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Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Maarzan:
--- Zitat von: WeepingElf am 11.09.2008 | 16:35 ---Zugegeben, ich sehe das vielleicht zu krass, aber ich weiß wirklich nicht, wozu Klassen gut sein sollen - sie sind und bleiben ein Artefakt des Regelwerks, und erschweren meiner Meinung nach die Erschaffung und Entwicklung differenzierter, individueller Charaktere.
...
--- Ende Zitat ---
Obwohl das vermutlich in den meisten Fällen zutrifft - muss das unbedingt so sein?
Ich würde sagen nein - Klassen könnten richtig umgesetzt durchaus ein Element sein, welches aus der Spielwelt erwächst und deren Strukturen abbildet.
Eulenspiegel:
@ Haukrinn
1) Alle Sachen, die ich bei Shadowrun angegeben habe, waren SCs. (Ja, wir hatten auch mal einen Mr. Johnson als SC.)
2) Klar kann man Fluff und Crunch trennen und sich im Fluff völlig frei für eine Sache entscheiden, obwohl man Crunchmäßig eingeschränkt ist.
Aber der Crunch schränkt mich ja nunmal ein. Das ist ja auch das Prinzip einer Klasse: "Du darfst eben nicht alles völlig beliebig kombinieren, sondern es gibt nur bestimmte Wege, die du einschlagen darfst: Wenn du A nimmst, dann musst du auch zwangsläufig B und C nehmen."
Klar kann man sagen: "So sehr schränken Klassen doch nicht ein."
Aber es ist doch zweifelsfrei, dass Klassen stärker einschränken als klassenlose Systeme.
--- Zitat von: Feuersänger am 11.09.2008 | 16:34 ---Ich fühle mich eher im Gegenteil von einem klassenlosen System mit vielen "Special Moves" alleingelassen. Wenn jeder aus einem Wust von Spezialfähigkeiten alles wählen darf, muss man sich durch umso mehr Material durchackern.
--- Ende Zitat ---
Und um das zu vermeiden, gibt es ja die sogenannten Schablonen und Archetypen.
Sagen wir, du willst einen Krieger spielen und hast keine Lust, dich durch tausend Spezialfähigkeiten zu blättern:
Dann nimmst du dir einfach die Schablone Krieger:
Dort steht dann drauf:
Flufftext:
Ein bisschen blabla über einen Krieger.
Talente:
eine beliebige Nahkampfwaffe +7
Dolche +2
Armbrust +4
Athletik +2
Einschüchtern +1
Vorteile:
Schildkampf
Rüstungsgewöhnung
Klingentänzer
Krafthieb
Entwaffnen
Nachteile:
Ehrenkodex
Kosten:
138 EP
So, du hast insgesamt 150 EP zur Verfügung. Wenn du dir jetzt die Krieger-Schablone nimmst, dann hast du quasi einen vollwertigen Krieger, der dich 138 EP kostet. Das heißt, du hast noch 12 EP zur Verfügung, um deinem Krieger einen individuellen Touch zu geben.
Wiegesagt: Mit Hilfe der Schablonen kommen auch die Klassenfans auf ihre Kosten:
Man könnte die Schablonen Klassen nennen und derjenige würde keinen Unterschied bemerken. (Eine gute Schablone verhält sich exakt so wie eine herkömmliche Klasse.)
Das heißt, der Klassenfan hat keine Nachteile, wenn er ein (gutes!) klassenloses System spielt. (Denn dann bemerkt er keinen Unterschied zwischen Schablone und Klasse.)
Der klassenlose Fan dagegen kann sich bei einem klassenlosen System aussuchen, ob er eine Schablone verwendet oder ob er ohne Schablone generiert.
Haukrinn:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 11.09.2008 | 22:07 ---Aber der Crunch schränkt mich ja nunmal ein. Das ist ja auch das Prinzip einer Klasse: "Du darfst eben nicht alles völlig beliebig kombinieren, sondern es gibt nur bestimmte Wege, die du einschlagen darfst: Wenn du A nimmst, dann musst du auch zwangsläufig B und C nehmen."
--- Ende Zitat ---
Hmm, wenn ich richtig viel Cyberware haben will, drückt das auf mein Magieattribut. Ist eigentlich genau so eine Einschränkung. Nur mal so als Beispiel genannt.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 11.09.2008 | 22:07 ---Aber es ist doch zweifelsfrei, dass Klassen stärker einschränken als klassenlose Systeme.
--- Ende Zitat ---
Genau das wollte ich Dir klarmachen. Das dem nicht zwangsweise so ist. Klar hast Du bei klassenlosen Spielen mehr Generierungsmöglichkeiten. Aber wenn Du Dich nicht an gewisse Vorgaben hältst, bekommst Du dann einfach mal einen völlig unnützen Charakter heraus. Den Vollblut-Simulationisten (jetzt mit 20% mehr Immersion zum Sonderpreis!) mag das nicht stören, der Durchscnitts-DSAler will aber keinen Landwirt spielen und der Durchschnitts-SRler keinen Sonderpädagogen.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 11.09.2008 | 22:07 ---Und um das zu vermeiden, gibt es ja die sogenannten Schablonen und Archetypen.
--- Ende Zitat ---
Hey, ich mag Archetypen. Archetypen sind toll!
--- Zitat von: Eulenspiegel am 11.09.2008 | 22:07 ---So, du hast insgesamt 150 EP zur Verfügung. Wenn du dir jetzt die Krieger-Schablone nimmst, dann hast du quasi einen vollwertigen Krieger, der dich 138 EP kostet. Das heißt, du hast noch 12 EP zur Verfügung, um deinem Krieger einen individuellen Touch zu geben.
--- Ende Zitat ---
Selbiges passiert auch, wenn ich mir bei d20 einen Rogue baue und meine Feats und Skills frei auswählen darf.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 11.09.2008 | 22:07 ---Man könnte die Schablonen Klassen nennen und derjenige würde keinen Unterschied bemerken. (Eine gute Schablone verhält sich exakt so wie eine herkömmliche Klasse.)
Das heißt, der Klassenfan hat keine Nachteile, wenn er ein (gutes!) klassenloses System spielt. (Denn dann bemerkt er keinen Unterschied zwischen Schablone und Klasse.)
--- Ende Zitat ---
Bei der Generierung ja. Bei der Charakterentwicklung, die nun einmal einen viel größeren Raum einnimmt als die Generierung: Nein. Denn hier werde ich dann allein gelassen. Bei Klassenbasierten Systemen dagegen sehe ich immer, wie es weiter geht.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 11.09.2008 | 22:07 ---Der klassenlose Fan dagegen kann sich bei einem klassenlosen System aussuchen, ob er eine Schablone verwendet oder ob er ohne Schablone generiert.
--- Ende Zitat ---
Stimmt, dass kann er beim Klassensystem nicht. Dafür kann er da aber auch nicht so leicht querschießen und völlig dysfunktionale Charaktere bauen.
Im Übrigen musst Du mich nicht überzeugen: Ich spiele selber bis auf eine Ausnahme ausschließlich klassenlose Systeme und habe viel Spaß dabei. Ich denke aber auch, dass beide Regelformen ihre Vor- und Nachteile haben, die man anerkennen und nicht aus den Augen verlieren sollte. ;)
slyver:
ich finde Klassen generell doof, aus verschiedenen Gründen, der direkteste ist, daß sie meist unerfreuliche Einschränkungen sind.
andererseits versth ich aber auch, daß klassenfreie Systeme stressig san, weil man alles durchgraben muss um zu finden was man vielleicht will.
Daher finde ich die Idee mit Archetypen als Anfangsschablone undso gut. Was mir auch gefällt sind zB solche Kampfschulen wie in AC: sie geben dir eine aufeinander aufbauende Reihe toller Manöver/Special Moves und du kannst trotzdem mehrere verschiedene lernen, basteln, etc. Ist halt nicht so toll was balancing angeht, weil es einigermaßen unmöglich sein dürfte, alles so auszutarrieren, daß die Synergien verschiedener Sachen nicht totale Monster hervorbringen aber trotzdem die einzelnen Kampfschulen nicht voll lahm sind ;-)
Goblin:
Auch ich bevorzuge klassenlose Systeme mit angebotenen Archetypen. Klassen schränken einfach enorm ein, häufig hat man dann Sachen die absolut nicht ins Konzept passen und es fehlen dafür andere wichtige Dinge. Und ein Riesen Buch voll mit Klassen, so wie bei DSA die Professionen finde ich auch nicht grade nützlich.
Aber es sollte schon Einschränkungen geben, damit nicht zu sehr "optimiert" wird. Obwohl ich es lieber den Spielern überlasse, ob sie fluffige oder powergamige Charas basteln.
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