Autor Thema: [SR3] Regelfragen zur Magie  (Gelesen 6272 mal)

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[SR3] Regelfragen zur Magie
« am: 12.09.2008 | 11:14 »
Da ich mit Glück und Gottes Hilfe an diesem WE nach Jahren mal wieder etwas Shadowrun spielen könnte, wollte ich mir jetzt zur Auffrischung nochmal die Regeln anschauen. Allerdings finde ich da einige Unklarheiten.

Vorweg, ich spiele einen menschlichen Hexer, also fähig zur astralen Wahrnehmung aber nicht Projektion. [Anm.: Hexer ist der ideale Job für mich, weil ich Beschwören noch nie richtig kapiert habe.]

Erste Frage: manche Regeln (wie Spruchabwehr) reden davon, dass man für irgendwas Hexereiwürfel einteilen kann. Ich habe nun ziemlich lange gebraucht und musste viel hin und herblättern, ehe ich mir folgende Interpretation zurechtgelegt habe:
- Man kann im Lauf einer Runde jeden Hexereiwürfel genau einmal verwenden. Entweder zum casten eines Zaubers, oder zur Spruchabwehr/Abschirmung, oder Astralkampf sowie zu anderen Zwecken. Da die Einteilung der Spruchabwehrwürfel eine Freie Handlung ist, kann man dies im Wesentlichen "On the Fly" durchführen. Man kann also vor seiner Handlung alle Würfel auf Abwehr legen, in seiner Handlung zaubern, und evtl. nicht verbrauchte Würfel bis zur nächsten Runde zur Abwehr verwenden.
- Erst tatsächlich zur Spruchabwehr _verwendete_, sprich gerollte Hexereiwürfel sind bis zur nächsten Kampfrunde verloren. Solange man sie nicht verwendet hat, kann man sie hin und herschieben, wie man mag.
- Zauberpoolwürfel hingegen kann man nur einmal pro Runde einteilen und dann nicht mehr umdisponieren. (Folgt aus GRW S.183: "Zauberpoolwürfel, die zur Spruchabwehr eingeteilt wurden, frischen bis zur nächsten Kampfrunde nicht mehr auf.)
- Abschirmung unterscheidet sich von Spruchabwehr dadurch, dass die eingeteilten Würfel gegen alle gegnerischen Zauber in der kommenden Runde helfen, und obendrein den gegnerischen Mindestwurf erhöhen.

Könnt ihr das bestätigen, korrigieren oder ergänzen?

Meine nächste Frage betrifft Geister:
Welche Möglichkeiten habe ich als Hexer (ohne Beschwörenfertigkeit), wenn ich es mit einem feindseligen Geist zu tun bekomme? Okay, eine Möglichkeit ist wohl der Astralkampf durch Hexerei mit (Cha)M Schaden. Macht also nicht viel Schaden, aber verursacht auch keinen Entzug.
Wie sieht es mit Kampfzaubern aus? Haben Geister einen körperlichen und geistigen Zustandsmonitor? Kann ich Geister Betäubungszaubern ausschalten? Kann man einem Geist überhaupt körperlichen Schaden machen?

Da ich in den Regeln nix weiter dazu gefunden habe, scheinen Geister ja auf jede Art magischen Schaden voll anzusprechen. Immun sind sie wohl nur gegen physischen Schaden, aber wie ist es mit Elementarzaubern (sowas wie "Feuerball")?
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [SR3] Regelfragen zur Magie
« Antwort #1 am: 17.09.2008 | 19:46 »

Erste Frage: manche Regeln (wie Spruchabwehr) reden davon, dass man für irgendwas Hexereiwürfel einteilen kann. Ich habe nun ziemlich lange gebraucht und musste viel hin und herblättern, ehe ich mir folgende Interpretation zurechtgelegt habe:
- Man kann im Lauf einer Runde jeden Hexereiwürfel genau einmal verwenden. Entweder zum casten eines Zaubers, oder zur Spruchabwehr/Abschirmung, oder Astralkampf sowie zu anderen Zwecken. Da die Einteilung der Spruchabwehrwürfel eine Freie Handlung ist, kann man dies im Wesentlichen "On the Fly" durchführen. Man kann also vor seiner Handlung alle Würfel auf Abwehr legen, in seiner Handlung zaubern, und evtl. nicht verbrauchte Würfel bis zur nächsten Runde zur Abwehr verwenden.
- Erst tatsächlich zur Spruchabwehr _verwendete_, sprich gerollte Hexereiwürfel sind bis zur nächsten Kampfrunde verloren. Solange man sie nicht verwendet hat, kann man sie hin und herschieben, wie man mag.
- Zauberpoolwürfel hingegen kann man nur einmal pro Runde einteilen und dann nicht mehr umdisponieren. (Folgt aus GRW S.183: "Zauberpoolwürfel, die zur Spruchabwehr eingeteilt wurden, frischen bis zur nächsten Kampfrunde nicht mehr auf.)

Am Anfang einer Runde teilt man die Würfel der Spruchabwehr zu, und da bleiben sie - und können nicht mehr anders verwendet werden. Keine Spruchabwehr - Würfel wurden einfach nicht genutzt - so habe ich das jedenfalls verstanden.


- Abschirmung unterscheidet sich von Spruchabwehr dadurch, dass die eingeteilten Würfel gegen alle gegnerischen Zauber in der kommenden Runde helfen, und obendrein den gegnerischen Mindestwurf erhöhen.

Könnt ihr das bestätigen, korrigieren oder ergänzen?

Abschirmungswürfel teilt man auch am Anfang einer Runde zu. Die Anzahl der Würfel kann danach von jedem den der Magier mit "einbezieht" zur Spruchwiderstandsprobe hinzugenommen werden - und zwar auch mehrmals. Sie verbrauchen sich nicht, sonderns stellen sowas wie ein zusätzliches "Schild" gegen Sprüche da.


Meine nächste Frage betrifft Geister:
Welche Möglichkeiten habe ich als Hexer (ohne Beschwörenfertigkeit), wenn ich es mit einem feindseligen Geist zu tun bekomme?

du kannst ihn verbannen - deine Hexereistufe gg. seine Kraftstufe vs. seine Kraftstufe gg. dein Magierattribut würfeln. Wer mehr Erfolge erzielt, verringert die Kraftstufe bzw. Magiestufe des anderen um die Anzahl der Nettoerfolge - und das geht dsolange, bis eines auf 0 ist - der Geist ist dann weg und dein Attribut muß sich um 1 pro Stund regenerieren. Auch ja, der Sieger eins Durchgabgs kann das Spielchen beenden. Läuft in einer Initiativrunde ab, dauert nur von würfeln her etwas.
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Re: [SR3] Regelfragen zur Magie
« Antwort #2 am: 17.09.2008 | 20:42 »
Wow, nur 6 Tage bis zur 1. Antwort, SR ist wohl ziemlich tot in diesem Forum. :Þ

Am Anfang einer Runde teilt man die Würfel der Spruchabwehr zu, und da bleiben sie - und können nicht mehr anders verwendet werden. Keine Spruchabwehr - Würfel wurden einfach nicht genutzt - so habe ich das jedenfalls verstanden.

So hätte ich es interpretiert, wenn es nicht hieße, dass das Einteilen der Würfel eine Freie Handlung sei. Soweit ich das in Erinnerung habe, kann man in jeder einzelnen Phase einer Runde eine Freie Handlung durchführen, auch wenn man gerade nicht dran ist. Das ließe sich wie gesagt dahingehend ausnutzen, dass man zu Beginn der Runde sämtliche Würfel auf Abwehr zuteilt, und dann bei der eigenen Initiativephase wieder freigibt, um den Gegner zu grillen.

Zitat
du kannst ihn verbannen - deine Hexereistufe gg. seine Kraftstufe vs. seine Kraftstufe gg. dein Magierattribut würfeln. Wer mehr Erfolge erzielt, verringert die Kraftstufe bzw. Magiestufe des anderen um die Anzahl der Nettoerfolge - und das geht dsolange, bis eines auf 0 ist - der Geist ist dann weg und dein Attribut muß sich um 1 pro Stund regenerieren. Auch ja, der Sieger eins Durchgabgs kann das Spielchen beenden. Läuft in einer Initiativrunde ab, dauert nur von würfeln her etwas.

Danke für die Info, ich wusste nicht, dass das auch Hexer machen dürfen.
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Re: [SR3] Regelfragen zur Magie
« Antwort #3 am: 17.09.2008 | 20:50 »
Liegt dran, dass es meines Wissens keine 3. Edition gibt.:P

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Re: [SR3] Regelfragen zur Magie
« Antwort #4 am: 17.09.2008 | 21:34 »
Liegt dran, dass es meines Wissens keine 3. Edition gibt.:P

--- ??? ---

kann dir nicht ganz folgen.

ratlos

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Re: [SR3] Regelfragen zur Magie
« Antwort #5 am: 17.09.2008 | 21:42 »
Es gibt eine 2. und eine 4. Edition. Alles Behauptungen über eine 3. Edition sind nur Propaganda. ;)

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Re: [SR3] Regelfragen zur Magie
« Antwort #6 am: 18.09.2008 | 00:23 »
Da die eigentliche Frage beantwortet ist, nur zu, lass es raus: wieso gibt es keine 3. Edition?

Ich z.B. finde, dass SR3 das beste Shadowrun von allen ist. Die Änderungen zu SR2 sind zwar nicht gravierend, aber in der Hauptsache sinnvoll und stellen durchweg Verbesserungen dar; z.B. Initiative, Ausweichen (also Dodge, nicht Default), und das ganze Magie- und Initiationssystem.
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Offline Jens

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Re: [SR3] Regelfragen zur Magie
« Antwort #7 am: 18.09.2008 | 08:48 »
Auch die Matrixregeln von 3 sind "besser" (ich habe sie damals schneller verstanden) als von 2. Finde ich.

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Re: [SR3] Regelfragen zur Magie
« Antwort #8 am: 18.09.2008 | 09:50 »
Washt sich beim Ausweichen geändert, hab ich da was verpasst?
Initiation gab es auch schon in der 2. ;)
Bleibt das mit der Initiative. Nur interessant für Magier, die dann plötzlich mit dem Manablitz/ball zur Überklasse wurden, ganz ohne Mühen wie Zauberspeicher oder Verankerte Zauber. ::)

Ich hasse aber die Vercomicisierung. Viel zu bunt (nicht im Laubenstein-Sinne) und happy-mäßig.

Chiungalla

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Re: [SR3] Regelfragen zur Magie
« Antwort #9 am: 18.09.2008 | 10:00 »
Also Shadowrun 3 hätten sie besser Shadowrun 2.5 genannt, so wenig wie sich da zwischen den Editionen geändert hat.

Shadowrun 4 hat dann eine Menge der offensichtlich nötigen Schritte zu einem wirklich funktionierenden System gemacht.

Die Würfelmechanik von Shadowrun 3 (2 und 1) war einfach nur Mist. Es ging nicht darum wie gut man die Fähigkeit beherrschte, sondern nur darum wie man am besten den Mindestwurf drücken konnte.

Der Karmapool war übermächtig, und machte das Spielen mit erfahrenen Charakteren langweilig.

Klar hatten wir auch mit Shadowrun 2 und 3 Spaß, aber das lag sicher nicht am durchdachten System, sondern einfach daran das die Spielwelt viele Möglichkeiten bietet.

Offline Feuersänger

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Re: [SR3] Regelfragen zur Magie
« Antwort #10 am: 18.09.2008 | 14:08 »
Washt sich beim Ausweichen geändert, hab ich da was verpasst?
Initiation gab es auch schon in der 2. ;)

Ausweichen: wenn jemand auf dich ballert, kannst du zunächst nur mit Kampfpool gegen MW4 eine Ausweichprobe würfeln (höherer MW bei Feuerstößen). Schaffst du mehr Erfolge als der Angreifer, geht die Kugel komplett vorbei.
Wenn du trotzdem getroffen wirst, zählen die Erfolge bei der Ausweichprobe auch beim Runterstagen mit.

Initiation: stimmt, grundsätzlich gab es die. Unterschied:
In SR2 hast du dich einmal initiiert und bekamst sämtliche metamagischen Techniken auf einmal. Das Magieattribut steigt ab der 2. Initiation.
In SR3 bekommst du pro Initiation maximal eine metamagische Technik dazu. Das Magieattribut steigt bereits ab der 1. Initiation.
Insgesamt wurden Initiaten also ein wenig generft, was aber dem Spiel nur guttat, weil es sich nun lohnt, mehrfach zu initiieren, und man sich überlegen muss, was man wann nimmt.

Achja, und die Adeptenkräfte wurden überarbeitet und in ihren Punktekosten an vergleichbare Cybertechnologie angepasst.

Insgesamt finde ich, dass vor allem das Magiesystem stark von SR3 profitiert hat.
Auch wenn es stimmt, dass es eigentlich vom Umfang der Änderungen her eher "SR2.5" heißen müsste.
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Re: [SR3] Regelfragen zur Magie
« Antwort #11 am: 18.09.2008 | 14:29 »
Erste Frage: manche Regeln (wie Spruchabwehr) reden davon, dass man für irgendwas Hexereiwürfel einteilen kann. Ich habe nun ziemlich lange gebraucht und musste viel hin und herblättern, ehe ich mir folgende Interpretation zurechtgelegt habe:
- Man kann im Lauf einer Runde jeden Hexereiwürfel genau einmal verwenden. Entweder zum casten eines Zaubers, oder zur Spruchabwehr/Abschirmung, oder Astralkampf sowie zu anderen Zwecken. Da die Einteilung der Spruchabwehrwürfel eine Freie Handlung ist, kann man dies im Wesentlichen "On the Fly" durchführen. Man kann also vor seiner Handlung alle  Würfel auf Abwehr legen, in seiner Handlung zaubern, und evtl. nicht verbrauchte Würfel bis zur nächsten Runde zur Abwehr verwenden.
- Erst tatsächlich zur Spruchabwehr _verwendete_, sprich gerollte Hexereiwürfel sind bis zur nächsten Kampfrunde verloren. Solange man sie nicht verwendet hat, kann man sie hin und herschieben, wie man mag.
- Zauberpoolwürfel hingegen kann man nur einmal pro Runde einteilen und dann nicht mehr umdisponieren. (Folgt aus GRW S.183: "Zauberpoolwürfel, die zur Spruchabwehr eingeteilt wurden, frischen bis zur nächsten Kampfrunde nicht mehr auf.)
- Abschirmung unterscheidet sich von Spruchabwehr dadurch, dass die eingeteilten Würfel gegen alle gegnerischen Zauber in der kommenden Runde helfen, und obendrein den gegnerischen Mindestwurf erhöhen.

Soweit ich das noch in erinnerung habe stimmt das so.Das umverteilen der Würfel ist eine Freie Handlung,du kannst also kurz vor dem Zaubern deine Würfel umverteilen.Aber Nagel mich darauf nicht fest.Ich spiele dieses alte SR schon seit jahren nicht mehr.Nicht mehr seit Ich SR4 spiele,einem meiner Lieblingssysteme.Aber Ich wollte jetzt nicht mit"Alt-SR-Bashing" anfangen,reicht ja wenn die anderen das machen
Der dämlichste Unterschied zwischen SR2 (Uralt) und SR3 (Alt-SR) ist der magische Unterschied.Die Astralwelt&Regeln haben sich grundsätzlich geändert

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Re: [SR3] Regelfragen zur Magie
« Antwort #12 am: 18.09.2008 | 17:33 »
Vielleicht wäre es ganz nett, wenn sich die Herren und Damen Pegasus "Supporter" auch mal outen würden  ;)

... und auch alle diejenigen, die vielleicht für irgend wen anders Supporten. Nicht immer, aber dann, wenn es ihren "Arbeitgeber"  ;D betreffen könnte (oder dessen Interessen).

... einfach nur so.

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Re: [SR3] Regelfragen zur Magie
« Antwort #13 am: 18.09.2008 | 18:21 »
Vielleicht wäre es ganz nett, wenn sich die Herren und Damen Pegasus "Supporter" auch mal outen würden  ;)
Wieso?

Ich schreibe/playteste/supporte übrigens auch noch für Catalyst und Ulisses, muss ich das dann auch erwähnen wenn ich mich hier in der Freizeit rumtrolle? ~;D

Zitat
... und auch alle diejenigen, die vielleicht für irgend wen anders Supporten. Nicht immer, aber dann, wenn es ihren "Arbeitgeber"  ;D betreffen könnte (oder dessen Interessen).
Das ist die TU Braunschweig und ich wüßte nicht, wie deren Interessen in einem RPG-Forum sein könnten... ;)
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Re: [SR3] Regelfragen zur Magie
« Antwort #14 am: 18.09.2008 | 18:47 »
Who the fuck is Pegasus? ^^
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Re: [SR3] Regelfragen zur Magie
« Antwort #15 am: 18.09.2008 | 18:54 »
@ Nyx: Danke für das Outing

...ich finde es eben einfach fairer, wenn im SR Board alle die, die für Pegasus (bei denen ja jetzt SR4 erscheint) supporten, das offen sagen.

für die Fairness dankend

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Re: [SR3] Regelfragen zur Magie
« Antwort #16 am: 18.09.2008 | 18:57 »
Who the fuck is Pegasus? ^^

Pegasus ist der Verlag bei dem jetzt die Rechte für SR 4 liegen.

Ansonstenhttp://www.foren.pegasus.de

Grüße

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Re: [SR3] Regelfragen zur Magie
« Antwort #17 am: 18.09.2008 | 19:00 »
Das hab ich mir schon fast gedacht, war aber zu bequem, das selber nachzuschauen. ;) Pegasus hab ich noch so vage in Erinnerung als den deutschen Herausgeber des Herr der Ringe RPGs; das war die Redaktion, die ihre Zielgruppe schwach von der Seite angepflaumt hat (im Forum). Seitdem hab ich mir von denen auch nix mehr gekauft.
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Re: [SR3] Regelfragen zur Magie
« Antwort #18 am: 18.09.2008 | 19:05 »
@ Nyx: Danke für das Outing

...ich finde es eben einfach fairer, wenn im SR Board alle die, die für Pegasus (bei denen ja jetzt SR4 erscheint) supporten, das offen sagen.
Pas de Problem... :)

Wobei sich mir - in einem "unabhängigen Forum" - wo die jeweiligen auch nur Privatuser sind, der Sinn nicht so wirklich erschließt... *schulterzuck*

Gerne Säufer:
Keine Ahnung, Pegasus hat mich quasi geerbt... ich weiß sonst nur, dass sie ein wohl recht gutes deutschen CoC rausbringen, 'ne BT-Grundbox (mit-)versaut haben und ich Munchkin lieber auf Englisch zocke... ;)
« Letzte Änderung: 18.09.2008 | 19:12 von Nyx »
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Re: [SR3] Regelfragen zur Magie
« Antwort #19 am: 18.09.2008 | 19:07 »
@Ausweichen
Ach, Gott, stimmt ja, das hatte ich schon wieder verdrängt. ;)

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Re: [SR3] Regelfragen zur Magie
« Antwort #20 am: 19.09.2008 | 09:11 »
Vielleicht wäre es ganz nett, wenn sich die Herren und Damen Pegasus "Supporter" auch mal outen würden  ;)

... und auch alle diejenigen, die vielleicht für irgend wen anders Supporten. Nicht immer, aber dann, wenn es ihren "Arbeitgeber"  ;D betreffen könnte (oder dessen Interessen).

... einfach nur so.

... wäre nett.


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Ich bin Jetzt auch Supporter für Pegasus(seit ein paar Tagen aber erst)
SR4 Fan bin Ich schon seit 2 Jahren
Und Ich poste meine Ansichten nicht,weil es Pegasus nützt,sondern weil es meine Meinung ist
Das Ich Pegasus Supporter bin ist echt nur dann Relevant ,wenn Ich das auf Cons für sie mache
@Nyx
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Es könnte sein,das uns Hawk für voreingenommen hält  ;) :D

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Re: [SR3] Regelfragen zur Magie
« Antwort #21 am: 19.09.2008 | 09:51 »
@Nyx
Wobei sich mir - in einem "unabhängigen Forum" - wo die jeweiligen auch nur Privatuser sind, der Sinn nicht so wirklich erschließt... *schulterzuck*
Es könnte sein,das uns Hawk für voreingenommen hält  ;) :D
*g* Dahin gingen auch meine Überlegungen und Frage... ;)

Ich wartete nur auf 'ne Gelegenheit um zu erwähnen, dass (a) ich hier als Privatperson unterwegs bin und (b) Fanboys/-girlies meistens um 'nen beachtlichen Faktor schlimmer sind als Supporter/Autoren/whatever... :gasmaskerly:
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Re: [SR3] Regelfragen zur Magie
« Antwort #22 am: 19.09.2008 | 14:00 »

Es könnte sein,das uns Hawk für voreingenommen hält  ;) :D


deine Interpretation  ;)

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Re: [SR3] Regelfragen zur Magie
« Antwort #23 am: 3.10.2008 | 02:12 »
du kannst ihn verbannen - deine Hexereistufe gg. seine Kraftstufe vs. seine Kraftstufe gg. dein Magierattribut würfeln. Wer mehr Erfolge erzielt, verringert die Kraftstufe bzw. Magiestufe des anderen um die Anzahl der Nettoerfolge - und das geht dsolange, bis eines auf 0 ist - der Geist ist dann weg und dein Attribut muß sich um 1 pro Stund regenerieren. Auch ja, der Sieger eins Durchgabgs kann das Spielchen beenden. Läuft in einer Initiativrunde ab, dauert nur von würfeln her etwas.

Das war Beschwören gegen Kraftstufe, nicht Hexerei. Das sind die Regeln zum verbannen eines Geistes. Hexerei wird als Angriffsfertigkeit für Astralkampf genutzt in SR3. Das war nämlich genau das Problem eines Hexers, er kann einen Geist nur im normalen magischen Kampf besiegen, er kann ihn nicht verbannen. Die Regeln finden sich auf Seite 189 im Grundregelwerk. Für Hexer empfielt sich der Geisterblitz, der den gleichen niedrigen Entzug hat wie der Betäubungsblitz, dafür aber auch nur auf Geister wirkt. Ansonsten bleibt nur noch der Astralkampf, und der kann ziemlich dreckig werden, vorallem, da du ja nur Astral projezieren kannst, und so immernoch deine normale, langsame Initiative hast, während der Geist ja erstmal +20 auf seine Initiative bekommt.
Zudem haben alle Wesen im Astralkampf nur einen Zustandsmonitor, da jeder Schaden (auch Entzug) direkt auf den Körper geht.

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Re: [SR3] Regelfragen zur Magie
« Antwort #24 am: 3.10.2008 | 03:12 »
Dann müsste doch der Stunbolt auch hervorragend gegen Geister funzen -- wozu also dann überhaupt noch einen extra Geisterblitz?
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Re: [SR3] Regelfragen zur Magie
« Antwort #25 am: 3.10.2008 | 03:16 »
Dann müsste doch der Stunbolt auch hervorragend gegen Geister funzen -- wozu also dann überhaupt noch einen extra Geisterblitz?

Der Stunbolt macht physischen Schaden, und kann so nicht auf astrale Wesen gewirkt werden. Eine Alternative wäre noch der Manabolt, der jedoch hat einen höheren Entzug.

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Re: [SR3] Regelfragen zur Magie
« Antwort #26 am: 3.10.2008 | 03:50 »
Äh, was?
Der Stunbolt macht geistigen Schaden.
Was aber egal sein dürfte, weil du ja eben selber sagtest, dass jede Form von Schaden im Astralraum physisch wird.
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Re: [SR3] Regelfragen zur Magie
« Antwort #27 am: 3.10.2008 | 22:53 »
ok, kann sein, dass ich hier etwas mit der 4. edition verwechsel. Da ist es auf jeden Fall so, dass der Betäubungsball zwar betäubungsschaden macht, der aber physisch ist, will heißen auf der Astralebene nicht anwendbar. Ich meine aber, dass das bei SR3 auch schon so war, da sonst jeder Magier nichts als den Betäubungsblitz nutzen wird, wenn er gegen Lebewesen agiert, da er im Astralraum ja dann auch mit einem günstigen Betäubungsblitz körperlichen Schaden verursachen könnte. Deshalb muss im Astralraum der Manablitz als Kampfzauber genutzt werden, da er als einer der wenigen nicht an die physische Ebene gebunden ist (er kann ja auch nur gegen Lebewesen eingesetzt werden, macht dafür direkt körperlichen Schaden). Und gegen Geister gibt es eben extra noch den Geisterblitz.

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Re: [SR3] Regelfragen zur Magie
« Antwort #28 am: 3.10.2008 | 23:51 »
Stunbolt ist in SR3 definitiv ein Manazauber. Und ja, jeder Spieler, der das System durchschaut hat, verwendet in der Tat fast ausschließlich den Stunbolt. Hat quasi nur Vorteile gegenüber dem Manabolt. Niedrigerer Entzug, killt die Opposition nicht, UND der Stun-Schaden kann nicht magisch geheilt werden - im Gegensatz zu körperlichem Schaden.

(und wer jetzt fragt, warum das Nicht-killen ein Vorteil sein soll, soll sich mal überlegen, wo die Bullen nachhaltiger ermitteln werden: Einbruch, oder Einbruch und Mord.)
« Letzte Änderung: 3.10.2008 | 23:54 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Chiungalla

  • Gast
Re: [SR3] Regelfragen zur Magie
« Antwort #29 am: 4.10.2008 | 06:25 »
Naja, manchmal kriegen die Bullen aber auch einfach viel leichter die Spur, wenn es Zeugen gibt... oder die beklauten neigen zu Selbstjustiz in solchen Fällen... nur so zwei Gedanken, ohne für rein professionelles "wir-bringen-alle-um-Runnertum" eine Lanze brechen zu wollen.