Autor Thema: [Sword & Sorcery] Over the hills and far away  (Gelesen 3051 mal)

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Offline Feuersänger

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[Sword & Sorcery] Over the hills and far away
« am: 22.09.2008 | 19:56 »
Hier möchte ich Ideen zu meiner Sword & Sorcery Kampagne diskutieren, also alte oder neue Mitspieler bitte _jetzt_ den Thread verlassen.

So. Sind wir unter uns?

Gut.

Also. Ich habe da eine Idee für einen Kampagnenabschnitt, den ich so etwas auf mittleren Leveln einfügen möchte. Ich bin mir aber nicht ganz sicher, ob das wirklich spielbar ist, bzw. wie ich ihn spannend und abwechslungsreich gestalten kann. Aber eins nach dem anderen, damit ihr überhaupt wisst, worum es geht:

Hintergrund
Die Welt ist eine Art conanesque Homebrew (und wir spielen auch mit dem Conan-System). Ich nehme nicht die Standard-Howard-Welt, weil die mir zu sehr Fäntelalter ist -- Steinzeit direkt neben Renaissance und so weiter, sowas mag ich nicht. Ich baue aber auf einem Howardschen Grundkonzept auf: dass Historie zirkulär abläuft, also Zivilisationen aufsteigen und wieder versinken, dann wieder eine neue Ziv und so weiter. Howard's Geschichten sollen in unserer Welt so ca. 12.000 Jahre vor unserer Zeitrechnung spielen. Meine Kampagne spielt auch in unserer Welt, etwa 12.000 Jahre _nach_ unserer Zeitrechnung. Alle Zivilisationen unserer Zeit sind restlos untergegangen, absolut nichts übrig, nada, zip, zilch, wird auch nie wieder was auftauchen. Mit dem Zusammenbruch ist auch die Weltbevölkerung um ca. 99% eingebrochen. Über die Jahrtausende haben sich dann wieder einige Zivilisationen gebildet und sind wieder gefallen, ohne aber jemals wieder das technologische Zeitalter zu erreichen. Aktuell sind gerade wieder einige Zivilisationen im Kommen, der modernste Stand entspricht dabei in etwa der alten römischen Republik. Es gibt aber im Prinzip nur Stadtstaaten, keine Flächenstaaten; der Rest der Welt wird von Nomaden, Barbaren und Wilden bewohnt.

Die Geographie ist somit weitgehend vorgegeben - die Küstenlinien haben sich hier und da ein wenig verschoben, das war's auch schon. Die Vegetation folgt weitgehend der potentiellen natürlichen Vegetation (da es zu wenig Menschen gibt, um da groß reinzupfuschen). Das bedeutet, die westliche Hälfte Europas ist komplett bewaldet, und wird nur von Jägern und Sammlern bewohnt, nämlich aggressive Wilde ("Pikten"). Die zivilisierten Stadtstaaten liegen vor allem um das Schwarze Meer herum und in anderen besonders fruchtbaren Gegenden (fruchtbarer Halbmond usw). Zwischen jeweils zwei Städten liegen in der Regel 7 bis 14 Tagesreisen ungezähmter Wildnis.

So, sorry wegen der langen Vorrede, aber ich denke, unterm Strich sparen wir so Zeit, als wenn ich jede Info einzeln reintröpfeln lasse.

Also nun zum Punkt für den fraglichen Kampagnenabschnitt:

Abenteuersynopsis
die SCs sollen zu gegebenem Zeitpunkt [etwa Level 10-11] erfahren, dass weit im Westen [also in Westeuropa] einst eine großartige Zivilisation existiert hat [so etwa vor 3-6000 Jahren], gegen die sich die modernen Stadtstaaten ausnehmen wie Schafsdörfer, mit gewaltigem Wissen und beispielloser Kunstfertigkeit. Kurzum, die Charaktere sollen animiert werden, sich auf die Suche nach diesen versunkenen Städten zu machen, um dort (je nach Präferenz) unbezahlbare Artefakte und Kleinode zu erringen.

Der Haken: wie man dort hinkommen soll. Erstens existieren keine Karten von der Gegend, maximal ein paar vage Hinweise ("an dem großen Fluss, der nach Norden fließt"). Der Landweg führt über 1000km Luftlinie durch weglose Urwälder, die auch noch vor feindseligen Pikten wimmeln. Folgen sie hingegen dem Westlichen Fluss (Donau), bedeutet das sogar über 2000km entweder Fußmarsch oder stromaufwärts rudern.
Die andere Variante wäre der Seeweg, doch auch hier dürften am Ende der Reise noch mehrere hundert Kilometer landeinwärts anstehen, ehe sie irgendwann mal auf bedeutende Ruinen stoßen.

Langer Rede kurzer Sinn: es wird ein ziemlich langes Reiseabenteuer.
Einerseits will ich die Spieler schon fordern, immerhin sind die Chars dem größten Ding der letzten 6000 Jahre auf der Spur und können bei Gelingen einen erheblichen Machtzuwachs erwarten, also sollen sie den nicht geschenkt bekommen (dass sie etwa mit dem Boot direkt in die alten Docks reingondeln können).
Andererseits will ich auch nicht mehrere Monate Fußmarsch hartwurstmäßig ausspielen [aus RL-Erfahrung weiss ich, dass 18km Tagesleistung durch wegloses Terrain schon viel ist], und alle drei Tage einen neuen Piktenstamm angreifen lassen -- das wird zweifelsohne irgendwann langweilig.

Die fraglichen Ruinen _müssen_ jedenfalls weit abgeschieden und schwer zu erreichen sein, weil sonst schon irgendjemand anders vor unseren Helden dort hingefunden (und alles geplündert) hätte.

Könnt ihr mir da ein paar Tips geben, wie ich das gestalten kann?

Was dann passiert, wenn sie erstmal da sind, steht auf einem anderen Blatt, im Moment gehts mir erstmal nur um die Reise.
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Re: [Sword & Sorcery] Over the hills and far away
« Antwort #1 am: 23.09.2008 | 10:57 »
Zitat
Die Welt ist eine Art conanesque Homebrew *snip*

Geil! :d

Zitat
Könnt ihr mir da ein paar Tips geben, wie ich das gestalten kann?

Ich kenne ja nun weder deine Gruppe, noch die Charaktere. Haben sie deinen Köder schon geschluckt? Warum ziehen sie los? Wollen sie Geld und Ruhm, oder sind sie Idealisten? Oder beides, auf ihre Art? Was sind ihre Stärken und Schwächen, was ist ihr Hintergrund?

Ich würde damit beginnen, das Gespräch mit den Spielern „hinter dem Rücken der Charaktere“ zu suchen. D.h. welche Route würde die Spieler mehr reizen? Der Seeweg? Der Landweg? Oder die Donau hinauf? Dementsprechend servierst du es dann den Charakteren: Streust ein paar Informationen, die einen bestimmten Weg (oder dessen erste Etappen) zumindest rudimentär erläutern.

Auf dem Seeweg bräuchten sie ein Schiff, und vermutlich haben sie kein eigenes. Auf dem Landweg bräuchten sie vielleicht einen Führer. Natürlich kann das auch wechseln. Egal wie rum, ich würde hier ein bisschen von dem Gebot der „total unzivilisierten Wildnis“ abrücken. Nicht Germanien vor den Zügen der Kimbern und Teutonen, lieber Germanien nach der Varusschlacht. Wo es so was wie Marktflecken und lokale Handelsrouten gibt: Gefärhlich zwar und nicht hoch frequentiert, aber vorhanden und nutzbar, wenn man jemanden findet, der sich mit den Leuten verständigen kann und die Routen kennt. Was geradezu eine Einladung ist, ein paar schillernde NSCs zu erschaffen. Und gleichzeitig unterwegs das ein oder andere Gerücht über den Zielort der Charaktere zu streuen: Kryptische Warnungen, Spott, Zweifel an der Existenz...

Wildnis allein ist nur begrenzt spannend. Das kann man mal exemplarisch ausspielen, aber das werdet ihr vermutlich auf der Stufe eh schon hinter euch haben. Längere Reiseabschnitte über Land oder über Wasser würde ich daher erzählerisch abhandeln, vielleicht ein paar spektakuläre Landschaftsbeschreibungen, wenn du dich traust, oder was immer dich interessiert. Bei mir würde sicherlich der Entwicklungsstand der Seefahrt besonderes Augenmerk erfahren, aber das liegt daran, dass ich eben auf Segelschiffe aller Art abfahre. Man kann übrigens auch die Donau mit Segelschiffen befahren, auch stromaufwärts, wenn der Wind stimmt.

Ich würde mir an deiner Stelle einteilen, wie viele „Episoden“ die Reise haben soll. Also wenn es eine Fernsehserie wäre, wie viele Folgen würde es dauern, bis die Charaktere ihr Ziel erreichen? Vielleicht 4-5? Eine dieser Episoden kann vielleicht eine Wildnis-Episode sein, in der die Charaktere von mordlüsternen Pikten und hungrigen Wölfen gejagt werden, aber das ist eigentlich vergleichsweise lahm und das würde ich eigentlich eher als Beiwerk und nicht als Hauptthema nehmen. Das ist natürlich sehr subjektiv, aber hier ist was ich machen würde:

Für jede Episode würde ich ein „Etappenziel“ vorbereiten, das die Charaktere erreichen (ggf. mit hungrigen Wölfen, Stürmen oder anderen Wildnis-Gefahren im Intro). Bereits in der/den vorangegangenen Episode(n) hätten die Charaktere etwas über dieses Etappenziel erfahren. Irgendjemand hat sie vermutlich auch hierher geführt, dieser jemand ist ein wichtiger NSC, den ich möglichst interessant und originell ausarbeiten würde.

Vor Ort würde ich den „Tourismus“-Aspekt betonen, die Charaktere auf eine neue, unerwartete, exotische Situation treffen lassen: Fremde Sitten und Gebräuche, überraschende Fähigkeiten oder Besitztümer, oder einfach nur eine sehr ungewöhnliche Situation, in der die Menschen vor Ort leben. Alles vom Flair her schön howardesque, ich denke gerade an „Vale of the Lost Women“.

Dann würde ich mir Gedanken über Kommunikation und Informationen machen: Wer spricht die Sprache der SCs? Dieser jemand ist eine Bezugsperson. Wer kann die SCs auf der nächsten Etappe leiten oder wo kriegen sie Informationen über die nächste Etappe her? Wenn sie erkennen, dass es so etwas wie Routen und „sichere Häfen“ gibt, werden sie auch versuchen, diesen zu folgen, aber dafür brauchen sie Hilfe.

Das ist schon mal gut: Die Charaktere wollen etwas. Und wie der Zufall so spielt, wollen die NSCs auch etwas. Bei mir wäre das was mit persönlichen Verstrickungen, Hass, Liebe, Verrat, Macht, Reichtum, und eng verknüpft mit exotischen Gemeinschaftsformen und Weltanschauungen. Aber das ist meine persönliche Präferenz, genauso gut kann es eine straighte Quest/Mission sein, die sich stimmig in das Bild des Etappenziels einfügt. Gerne dürfen sich die SCs vor Ort auch mächtige Feinde machen, bevor sie verschwinden, das erschwert den Rückweg oder mag am Ende der Reise die Frage aufwerfen: Wollen wir überhaupt zurück?

Wenn du ganz krass drauf bist, kannst du auch versuchen, die symbolische Kraft der Reise auf der Ebene der Persönlichkeitsentwicklung umzusetzen. Dafür kannst du für jedes Etappenziel einen der Charaktere auswählen und ein Motiv seiner Persönlichkeit/Vorgeschichte aufgreifen, das du dann als Inspiration für dein Etappenziel nutzt und symbolisch verarbeitest (aber bitte nicht zu plump und offensichtlich). Dann versuchst du, den Charakter in einen Konflikt zu verwickeln, der auf dieses Motiv zielt und das Potential hat, einen Wendepunkt für die persönliche Entwicklung darzustellen. Der Weg ist das Ziel und an seinem Ende werden sie nicht mehr die sein, die dereinst aufbrachen. So was in der Art.

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Re: [Sword & Sorcery] Over the hills and far away
« Antwort #2 am: 23.09.2008 | 14:04 »
Ich kenne ja nun weder deine Gruppe, noch die Charaktere. Haben sie deinen Köder schon geschluckt?

Das ist momentan noch Zukunftsmusik, das soll erst in ein paar Leveln kommen. Ich gehe mal davon aus, dass alle entweder durch den Reichtum oder durch die Macht geködert werden. Ich versuche bei den Spielern rüberzubringen, dass ihre Charaktere in dieser Welt _alles_ erreichen können, wenn sie es richtig anpacken. Wenn sich einer in den Kopf setzt, er will ein mächtiges Königreich gründen, dann munter in die Hände gespuckt und ran an die Buletten.

Zitat
Ich würde damit beginnen, das Gespräch mit den Spielern „hinter dem Rücken der Charaktere“ zu suchen. D.h. welche Route würde die Spieler mehr reizen? Der Seeweg? Der Landweg? Oder die Donau hinauf?

Das ist ne gute Idee, da kann sich auch hinterher keiner beschweren, dass sie sich die Hacken abgelatscht haben. ^^
Prinzipiell gibt es ja alle drei bzw. vier Wege.

Zitat
Auf dem Seeweg bräuchten sie ein Schiff, und vermutlich haben sie kein eigenes.

Bis jetzt nicht. Ich hätt bis dahin unserer Piratin ja ein eigenes Kommando zugeschanzt, aber die Spielerin ist nicht mehr Teil der Gruppe (aus Gründen, die nichts mit dem Spiel zu tun haben, eine Reaktivierung kommt also nicht in Frage). Aber vielleicht kriegen wir ja einen neuen Seefahrerchar rein.
Es gibt wie gesagt zwei Seewege. Einmal nördlich über Ost- und Nordsee. In der Gegend treiben sich natürlich die Nordheimir rum, man darf sich die Schiffe also wie frühe Wikingerboote vorstellen. Andererseits südlich über das Mittelmeer, wo sich Argossaner, Zingarer und Stygier tummeln und auch ordentlich fetzen. Der südliche Weg wäre also vermutlich interessanter. ;)

Zitat
Egal wie rum, ich würde hier ein bisschen von dem Gebot der „total unzivilisierten Wildnis“ abrücken. Nicht Germanien vor den Zügen der Kimbern und Teutonen, lieber Germanien nach der Varusschlacht.

Viel schlimmer! Die alten Germanen waren Barbaren, aber keine Wilden wie die Pikten, die nichtmal Eisen bearbeiten können. Aber vielleicht wäre es doch sinnvoll, ihr Gebiet etwas einzuschrumpfen. Die ganze Küste entlang könnte es z.B. Kolonien / Siedlungen der jeweiligen östlichen Anrainer geben, und jede dieser Kolonien böte einen mehr oder weniger geeigneten Etappenpunkt, von dem aus man die weitere Exploration ins Landesinnere vornehmen kann. Ja, das würde schonmal die letztendliche Durststrecke reduzieren.

Zitat
Wildnis allein ist nur begrenzt spannend. Das kann man mal exemplarisch ausspielen, aber das werdet ihr vermutlich auf der Stufe eh schon hinter euch haben.

Wahrscheinlich; bis jetzt treiben wir uns zwar noch auf den Steppen Osteuropas rum, da wird also die erste Zeit in den Urwäldern schon eine bemerkenswerte Erfahrung sein. Aber wenn man sich erstmal dran gewöhnt hat, muss man natürlich nicht mehr jeden knackenden Ast ausspielen.

Zitat
Bei mir würde sicherlich der Entwicklungsstand der Seefahrt besonderes Augenmerk erfahren, aber das liegt daran, dass ich eben auf Segelschiffe aller Art abfahre. Man kann übrigens auch die Donau mit Segelschiffen befahren, auch stromaufwärts, wenn der Wind stimmt.

Ah, das ist auch ein interessanter Gedanke. Da müsste man wahrscheinlich die Abfahrt jahreszeitlich entsprechend timen. Ansonsten ist die Seefahrt eben auch nicht so weit fortgeschritten; es gibt Galeeren und niedrigwandige Segelschiffe bis hin zur Snekke bzw. Dau, aber jedenfalls keine Karavellen oder so'n neuzeitliches Zeug.

Zitat
Ich würde mir an deiner Stelle einteilen, wie viele „Episoden“ die Reise haben soll. Also wenn es eine Fernsehserie wäre, wie viele Folgen würde es dauern, bis die Charaktere ihr Ziel erreichen? Vielleicht 4-5?

Das wär so ungefähr das Maximum, ja. Also 4 scheint mir ne gute Zahl zu sein, wenn wir eine Episode mit einer (normal langen) Sitzung gleichsetzen, und der Aufbruch den Startpunkt in Heimatnähe markiert und das Ende der 4. die Ankunft am Ziel.

Nebenbei werde ich zusehen, dass einer der Charaktere bis dahin über die Fähigkeit der Weissagung verfügt - so als Failsafe gegen hemmungsloses Verirren. Wenn sie dann z.B. an einer Weggabelung stehen und nicht wissen, welchem Arm sie folgen sollen, wird ein wenig orakelt und ein paar Tauben in die Luft geworfen. "Folgt dem Vogel!" - "Der Vogel fliegt aber zurück ins Dorf." - "Vergesst den Vogel! Folgt dem Fluss!" ;)

Deinen Ansatz finde ich jedenfalls gut, das werde ich mal als Grundlage nehmen. 0

Zitat
Vor Ort würde ich den „Tourismus“-Aspekt betonen, die Charaktere auf eine neue, unerwartete, exotische Situation treffen lassen: Fremde Sitten und Gebräuche, überraschende Fähigkeiten oder Besitztümer, oder einfach nur eine sehr ungewöhnliche Situation, in der die Menschen vor Ort leben. Alles vom Flair her schön howardesque, ich denke gerade an „Vale of the Lost Women“.

Da muss ich nochmal drüber zu Rate sitzen, an sowas hab ich noch gar nicht gedacht. Ich bin soweit eigentlich eher davon ausgegangen, dass die versunkene Stadt tatsächlich versunken ist und dort niemand mehr lebt, und von den umliegenden Pikten als Geisterstadt gemieden wird. (Einer Howard'schen Theorie zufolge sind die Pikten ja degenerierte Nachkommen der Atlanteaner, aber auf den Zug möchte ich nicht unbedingt aufspringen.)
Na jedenfalls, wenn die Stadt überhaupt noch bewohnbar ist, wäre es schon möglich, dass sich dort eine sehr seltsame Gesellschaft herausgebildet hat. (Solang sie keine Atombombe als Gott anbeten, ist mir fast alles recht.)
Es stimmt schon, eine komplett leere Stadt wäre wohl auch eher unspannend, aber vielleicht wird sie ja auch jetzt von über- oder unnatürlichen Wesen beherrscht (auch ein beliebtes Thema bei Howard).

Zitat
Dann würde ich mir Gedanken über Kommunikation und Informationen machen: Wer spricht die Sprache der SCs?

Das ist durchaus zu beachten, aber dürfte auch keine zu großen Schwierigkeiten darstellen, da die Charaktere in Conan grundsätzlich sehr polyglott sind und auch neue Sprachen ziemlich schnell erlernen (was ich aber allemal besser finde als die ewige "Gemeinsprache" anderer Welten).

Zitat
mag am Ende der Reise die Frage aufwerfen: Wollen wir überhaupt zurück?

Das hab ich mir auch schon überlegt -- vielleicht sehen sie ja gerade dort eine geeignete Ausgangsbasis für ihre zukünftigen Unternehmungen. Aber gut, das lass ich dann drauf ankommen. Es wird sicherlich auch davon abhängen, in welchem Zustand sie die versunkene Stadt vorfinden: ist sie von massenweise Kletterpflanzen überwuchert, aber sonst weitgehend intakt? Oder sind nur noch Ruinen und Grundmauern übrig? Oder ist sie womöglich ganz und gar versunken und muss erst ausgebuddelt werden?

Zitat
Wenn du ganz krass drauf bist, kannst du auch versuchen, die symbolische Kraft der Reise auf der Ebene der Persönlichkeitsentwicklung umzusetzen.

Na schaumermal, das würd ich wohl nur machen wenn es sich wirklich anbietet, und nicht auf Deubel komm raus reinzwängen. Aber was ich mir gut vorstellen könnte, wäre eine persönliche Prüfung für jeden -- man kommt in eine Situation, in der man seine größte Schwäche überwinden muss, um weiterzukommen. Meinst du sowas in der Art?

Zitat
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Nur zu, ich geb dir bescheid wenn's los geht, dann kommst nach Nürnberg und spielst mit.  ;D Oder wir stellen dir Webcam und Lautsprecher hin wie in Full Frontal Nerdity. ^^
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Re: [Sword & Sorcery] Over the hills and far away
« Antwort #3 am: 23.09.2008 | 14:34 »
Ich muss jetzt irgendwie die ganze Zeit an "Würmer der Erde" aus dem Bran Mak Morn Zyklus denken. Da geht es auch um eine untergegangene Zivilisation, die in Form von Würmern unter der Erde fortexistiert und teilweise auch mal überirdisch ein paar Frauen begattet.
Für eine Episode wäre etwas Ähnliches vielleicht interessant: Die Konfrontation mit einer Zivilisation, die von der Überzivilisation am Ende der Expedition geplättet wurden. Die Nachfahren sind degeneriert, haben natürlich einiges an Wissen über die Ruinen, nach denen die Charaktere suchen aber auch ordentlich Hass auf alles, was damit zu tun hat. Sie sind auf eine ziemlich niedrige Lebensform degeneriert, haben aber relativ großes Wissen und magische Fähigkeiten erhalten können.

Die Charaktere kommen mit ihnen in Kontakt, wenn sie nach Informationen zu ihrem Ziel suchen, dann werden sie nämlich an einige "Menschen" verwiesen, die Nachfahren von diesen Kreaturen sind. Ziel wird die Auseinandersetzung mit den "Würmern" sein, die selbst noch nicht wissen, ob diese Verrückten eher Futter, Clowns oder was auch immer sind.

Zu gewinnen sind Infos über die Zielkultur. Für die Stimmung und wie der Kontakt verlaufen könnte, kannst du mal die Geschichte lesen, falls du sie hast / findest.
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Re: [Sword & Sorcery] Over the hills and far away
« Antwort #4 am: 23.09.2008 | 15:13 »
Ich war auch mal in der Verlegenheit, ein Reiseabenteuer lang angekündigt zu haben und dann leiten zu müssen.  :) Es ging darum, eine Gruppe Ars-Magica-Charaktere ca. 1200 von Arabien nach China verfrachten zu müssen.

Nach einer Weile eher öder Recherche zum Thema Seidenstrasse bin ich dann in einem Büchlein auf die Möglichkeit des Seewegs gestoßen - und war plötzlich mitten in einer sehr Sindbad-mäßigen Stimmung.
Ich habe also sieben kleine Abenteuerchen geleitet (von Indien über Birma bis Kambodscha, mit Menschenfressern, Seeschlangen und seltsamen Architekturen), die dadurch miteinander verbunden waren, dass da noch ein NSC herumsegelte, der a) das gleiche Ziel und b) eine persönliche Rechnung mit ihnen offen hatte. Viele der Abenteuer ergaben sich nur aus den Versuchen des NSCs, die Gruppe ein bißchen aufzuhalten.

Wäre eventuell auch für dich eine Möglichkeit: Vielleicht suchen auch noch andere Leute nach der Super-Zivilisation - Rivalen der SCs. Oder sie haben ein mächtiges Heer im Nacken, das eben auch nach Westen will. Ein bisschen Zeitdruck ist doch was schönes.  ;)
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Re: [Sword & Sorcery] Over the hills and far away
« Antwort #5 am: 23.09.2008 | 18:47 »
Für eine Episode wäre etwas Ähnliches vielleicht interessant: Die Konfrontation mit einer Zivilisation, die von der Überzivilisation am Ende der Expedition geplättet wurden. Die Nachfahren sind degeneriert, haben natürlich einiges an Wissen über die Ruinen, nach denen die Charaktere suchen aber auch ordentlich Hass auf alles, was damit zu tun hat.

Das mit den Würmern ist zwar abseitig, aber die grundsätzliche Idee ist gar nicht so daneben. Wobei man natürlich schon die involvierten Zeitspannen beachten muss. Bei tausenden von Jahren dürfte eigentlich vom ursprünglichen "Grudge" nicht mehr viel übrig bleiben. Aber naja.

Ich lese übrigens gerade "Sonnenvogel" von Wilbur Smith. Da geht es auch darum, dass ein paar Archäologen unserer Zeit irgendwo in Botswana eine untergegangene Kolonie der Phönizier entdecken - Opet (nach der sich die Band Opeth benannt hat). Von den einheimischen NeBantu hören die Archäologen aber immer nur den einen Satz, "Einst kam ein großes Übel über diese Hügel, und wurde von unseren Vorfahren bezwungen. Es wurde bestimmt, dass dieses Übel für alle Zeiten von der Erde getilgt werden müsse." Das ist alles. Mehr wissen nichtmal ihre Schamanen, aber trotzdem weigern sich alle, diesen Hügeln zu nahe zu kommen. Die Buschmänner der Region hingegen haben keine solchen Ängste, sondern sind sich vollkommen darüber im Klaren, dass diese Stadt von Weißen Geistern bewohnt ist, die auf dem Mond leben und zu jedem Vollmond wieder auf die Erde kommen, und dass sie den Buschmenschen wohlgesonnen sind.

Wäre eventuell auch für dich eine Möglichkeit: Vielleicht suchen auch noch andere Leute nach der Super-Zivilisation - Rivalen der SCs. Oder sie haben ein mächtiges Heer im Nacken, das eben auch nach Westen will. Ein bisschen Zeitdruck ist doch was schönes.  ;)

Das wäre auch ne Möglichkeit. Ich habe ohnehin schon mit dem Gedanken gespielt, in Vorfeld etwas Druck zu machen: vielleicht bekommt ein Hyrkanischer Kriegsherr Appetit auf das Land nördlich des Schwarzen Meeres, und rückt mit einer übermächtigen Armee an. Die SCs wollen die Hyrkanier [Mongolen] vertreiben, müssen dazu aber erstmal eine Armee um sich sammeln, doch die Einheimischen folgen nicht irgendwem. Wenn man aber als "Eroberer von Atlantis" auftreten könnte, dann wäre das was ganz anderes. Aber da darf man halt auch nicht lange rumtrödeln.

Die Idee mit der rivalisierenden Gruppe, die ebenfalls die versunkene Stadt entdecken will, ist auch nicht schlecht. Da müsste sich halt noch ergeben, ob die z.B. vom Khan der Hyrkanier geschickt werden (obwohl der kaum so subtil vorgehen dürfte), oder von einem anderem Herrscher oder Möchtegern-Kriegsherr, oder ganz andere Motive dahinterstecken.
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Re: [Sword & Sorcery] Over the hills and far away
« Antwort #6 am: 26.09.2008 | 09:26 »
Zitat
Da muss ich nochmal drüber zu Rate sitzen, an sowas hab ich noch gar nicht gedacht. Ich bin soweit eigentlich eher davon ausgegangen, dass die versunkene Stadt tatsächlich versunken ist und dort niemand mehr lebt, und von den umliegenden Pikten als Geisterstadt gemieden wird.

Mit „vor Ort“ meinte ich eigentlich nicht die Geisterstadt selbst, sondern die „Etappenziele“, die ja durchaus auch schon sehr exotisch sein können und von denen man in der Heimat der Charaktere vielleicht noch nie was gehört hat. Ich hatte jetzt ehrlich gesagt auch nicht vor Augen, dass du die Völker aus dem Hyborian Age übernommen hast. Aber da ließe sich sicherlich trotzdem was drehen.

An den nördlichen Seeweg hatte ich noch gar nicht gedacht, aber die „Bernsteinroute“ ist toll, das wäre als Spieler glaube ich sogar meine bevorzugte Wahl.

Zitat
Aber was ich mir gut vorstellen könnte, wäre eine persönliche Prüfung für jeden -- man kommt in eine Situation, in der man seine größte Schwäche überwinden muss, um weiterzukommen. Meinst du sowas in der Art?

Das könnte für den Anfang reichen. ;)

OT:

Zitat
niedrigwandige Segelschiffe bis hin zur Snekke bzw. Dau

Ich bin übrigens 2002 auf das GroFaFo gestoßen, als ich nach Decksplänen für eine Dau gegoogelt habe! :D
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Re: [Sword & Sorcery] Over the hills and far away
« Antwort #7 am: 26.09.2008 | 14:48 »

Ich bin übrigens 2002 auf das GroFaFo gestoßen, als ich nach Decksplänen für eine Dau gegoogelt habe! :D

Und da heisst es immer, ein DAU wäre für nix gut...  ;)

sorry. back to topic.  ::)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: [Sword & Sorcery] Over the hills and far away
« Antwort #8 am: 26.09.2008 | 15:05 »
Mit „vor Ort“ meinte ich eigentlich nicht die Geisterstadt selbst, sondern die „Etappenziele“, die ja durchaus auch schon sehr exotisch sein können und von denen man in der Heimat der Charaktere vielleicht noch nie was gehört hat. Ich hatte jetzt ehrlich gesagt auch nicht vor Augen, dass du die Völker aus dem Hyborian Age übernommen hast. Aber da ließe sich sicherlich trotzdem was drehen.

Aaaahso, ja gut, das schon eher. Und ähm ja, ich hab die Hyborian Age Völker eigentlich nur deshalb übernommen, weil wir halt das Mongoose Conan System benutzen und die Völker dort mit ihren Vor- und Nachteilen ausgearbeitet sind, und einige Feats und dergleichen auch volksbezogen sind, und ich keine Lust hatte, mir da überall komplett neue Sachen auszudenken. Mittelfristig werde ich vielleicht die Namen durch selbstausgedachte ersetzen, aber einstweilen bleibe ich der Einfachkeit halber bei der Vorlage. (Was ja nebenbei auch was von Circular History hat)

Zitat
An den nördlichen Seeweg hatte ich noch gar nicht gedacht, aber die „Bernsteinroute“ ist toll, das wäre als Spieler glaube ich sogar meine bevorzugte Wahl.

Bernsteinroute, klingt cool. ^^ Gibt's heutzutage an der Ostsee überhaupt noch Bernstein oder ist da längst alles geplündert? Na egal, im Spiel geht alles.

OT:
Zitat
Ich bin übrigens 2002 auf das GroFaFo gestoßen, als ich nach Decksplänen für eine Dau gegoogelt habe! :D

Und ich bin aufs GroFaFo gestoßen, weil ich letztes Jahr auf irgendwelchen anderen Seiten über den Begriff "Hartwurst" gestolpert bin und da mal zurückverfolgt habe, wo das herkam. So sind wir beide hier, weil du nach Deckplänen für eine Dau gesucht hast. Witzig, was?  ;D
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Re: [Sword & Sorcery] Over the hills and far away
« Antwort #9 am: 2.10.2008 | 12:38 »
Ich könnte mir für die Wilden in der Nähe des Zielorts sowas wie einen Cargo-Kult vorstellen. (http://de.wikipedia.org/wiki/Cargo-Kult)

Nehmen wir mal an, sie finden ein (relativ) intaktes Museum mit reichlich Bildmaterial zur "Alten Welt", und machen sich nun daran, das Ganze mit Holz und Stein und Knochen und Häuten als Baumaterial nachzubauen, damit die Götter der Alten Welt zurückkommen und ihnen ihre Magie verleihen.

Die Charaktere könntest du damit ködern, dass ihnen ein (über zahllose Hände weitergereichter) Gegenstand aus der Alten Welt in die Hände fällt, irgendwas, was ihnen nicht viel nützt, was die Spieler aber als Artefakt unserer heutigen Welt erkennen - vielleicht eine Kreditkarte oder eine CD oder so etwas.
Unordnung = Datenschutz
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Re: [Sword & Sorcery] Over the hills and far away
« Antwort #10 am: 2.10.2008 | 14:16 »
Nja obacht, es soll hier überhaupt nicht um Relikte unserer Welt gehen, sondern um eine weitere Hochkultur auf halbem Weg (6000 Jahre) zwischen dem Niedergang unserer Zivilisation (vor 12000 Jahren) und der Setting-Gegenwart.

Ansonsten ist die Idee mit dem Cargo-Kult ganz putzig. ^^ Ich glaub, das werd ich zumindest so als Gag mit einarbeiten.

Grundsätzlich ist das mit dem Köder auch keine üble Sache, nur dass es halt keine CD oder sowas sein darf, sondern was weiß ich, ein so kunstfertig gearbeitetes Schmuckstück aus einem seltenen Metall, dass es auf der ganzen Welt niemanden gibt, der das gemacht haben könnte.
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Re: [Sword & Sorcery] Over the hills and far away
« Antwort #11 am: 2.10.2008 | 15:26 »
Man könnte das auch ganz im Stile Howards angehen - Conan ist ja auch ständig irgendwohin unterwegs, aber die Reise selbst ist nie Thema der Geschichten (höchstens wird in der Einleitung kurz erzählt, wie er hinkam, wo er gerade ist). Stattdessen gibt es unterwegs immer nur bestimmte Meilensteine, die einer Erzählung würdig sind (z. B. seine Begegnung mit der Eisschlange auf dem Weg von Cimmerien nach Süden).

Für die Kampagne würde das bedeuten, man nimmt z. B. vier dieser Meilensteine und baut jeweils ein Abenteuer darum. Was dazwischen geschieht, wird in der Vorgeschichte am Beginn des Abenteuers erzählt. Um den Reisecharakter herauszuarbeiten, werden die Abenteuer progressiv gefährlicher gestaltet - vor allem hinsichtlich der Startbedingungen und der Möglichkeiten während des Abenteuers. Am Anfang haben die SC noch Kontakt zu anderen Leuten, können Ausrüstung ergänzen usw. Je weiter die Reise fortschreitet, desto gefährlicher werden die Abenteuer und desto schlechter sind die Startbedingungen - Z. B. wird Ausrüstung gestrichen, die SC starten mit verringerten Werten auf Grund von Wunden, Krankheit und Erschöpfung usw. (natürlich alles immer schön in der Vorgeschichte verpackt). Je länger die Reise also geht, desto gefährlicher bzw. menschenfeindlicher die Abenteuer bzw. die Umwelt, desto schlechter die Startbedingungen und desto geringer die Möglichkeiten, während des Abenteuers Ressourcen aufzufrischen. Wenn die SC am Ende die Ruinenstadt erreichen, haben sie das Gefühl, tatsächlich eine Mammutanstrengung hinter sich zu haben - und dann kommt, was auch immer in den alten Gewölben lauert ...  >;D

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Re: [Sword & Sorcery] Over the hills and far away
« Antwort #12 am: 2.10.2008 | 15:38 »
Jawoll, deutliches Scene Framing zur Überbrückung der Längen. Ist auf alle Fälle besser als hartwurstmäßig jeden Reisetag ad nauseam auszuspielen. Das Conan-Spiel ist sowieso im Sinne der howardschen Geschichten auf episodische Abenteuerstruktur ausgelegt - ich bin aber eben mehr ein Freund von Kampagnen mit rotem Faden. Na jedenfalls gefällt mir das, was du geschrieben hast.

Das mit der Eisschlange ist wohl aus dem Dark Axe Computerspiel? ^^

Zitat
und dann kommt, was auch immer in den alten Gewölben lauert ...

Ah ja richtig, das erinnert mich -- ich wollte der Kampagne ja sowieso noch ein etwas  :ctlu: oides Ambiente geben, also böte sich das geradezu an. So könnten auch irgendwelche dämonischen Schrecken der Grund für den Untergang dieser glorreichen Kultur gewesen sein, und die treiben sich da vielleicht immer noch rum.
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Re: [Sword & Sorcery] Over the hills and far away
« Antwort #13 am: 2.10.2008 | 16:12 »
Das Conan-Spiel ist sowieso im Sinne der howardschen Geschichten auf episodische Abenteuerstruktur ausgelegt - ich bin aber eben mehr ein Freund von Kampagnen mit rotem Faden.

Der rote Faden bleibt dir ja erhalten, nur sind halt die uninteressanten Teile rausgeschnippelt.  Du könntest z. B. einen wiederkehrenden NSC einbringen, wenn dir die Teile sonst zu lose gekoppelt erscheinen.

Tatsächlich war ich, als ich vor einiger Zeit eine S&S-Kampagne geleitet habe, auch der Meinung, das Ganze irgendwie "am Stück" ausspielen zu müssen, hab dann aber bald gemerkt, dass diese Art von Spielstil sich irgendwie überhaupt nicht mit dem Genre verträgt. Die Helden sind nun mal heute im Piktenland und nächste Woche in Hyrkanien unterwegs. Das gehört einfach dazu. Wie sie von da nach dort kommen, ist zweitrangig. In deinem Fall kann man das natürlich so direkt nicht sagen, weil die Reise ja selbst das zentrale Thema ist, aber selbst da gibt es genug Punkte, die für's Ausspielen einfach uninteressant sind und besser erzählerisch abgehandelt werden sollten.

Das mit der Eisschlange ist wohl aus dem Dark Axe Computerspiel? ^^

Nein, aus "Die Eisschlange"  ;D

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Re: [Sword & Sorcery] Over the hills and far away
« Antwort #14 am: 2.10.2008 | 16:22 »
Äh ja, das mit dem roten Faden war auch nicht auf das Scene Framing hier bezogen, sondern eben auf den kampagnenlosen, episodischen Spielstil, wo die Party heute einen Tempel in Zamora plündert, morgen einen blutigen Kult in Zimbabwei zerschlägt und übermorgen in der Eistundra Nordheims bibbert, ohne jeden Zusammenhang zwischen den Abenteuern.

Im hier vorliegenden Falle - also die Suche nach der versunkenen Stadt - ist ja der rote Faden gegeben, auch wenn man zwischen den einzelnen Highlights radikal kürzt bzw. sceneframing betreibt.

wg Eisschlange: achso, ein Pastiche. Na, bei den Conan-Geschichten bin ich Howard-Purist. ^^
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Re: [Sword & Sorcery] Over the hills and far away
« Antwort #15 am: 2.10.2008 | 17:44 »
Äh ja, das mit dem roten Faden war auch nicht auf das Scene Framing hier bezogen, sondern eben auf den kampagnenlosen, episodischen Spielstil [...] ohne jeden Zusammenhang zwischen den Abenteuern.

Ah, ok, das hatte ich missverstanden. Tatsächlich sehe ich gerade, dass meine Vorschläge in der einen oder anderen Form schon weiter oben genannt wurden - das kommt davon, wenn man immer nur querliest ...

Also geht's dir quasi nicht darum, wie du die Kampagne strukturierst, sondern um tatsächliche Vorschläge für die Abenteuer selbst, oder wie?