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[PtA] Ein paar Neulings-Fragen

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Joe Dizzy:
Ich habe den Eindruck, dass die Erzählfreiheit bei PTA von vielen beim ersten Lesen sehr viel uneingeschränkter und "freier" verstanden wird, als sie durch die Regeln wirklich gegeben ist. Das könnte vielleicht auch erklären, warum die Regeln so einengend und penetrant wirken können.

Bei PTA darf zwar jeder erzählen und auch unentwegt, aber eben nicht alles. Im Gegenteil, die Regeln arbeiten daraufhin die Erzählbeiträge und auch das Rollenspiel ein wenig in die Bahnen zu lenken, die eine bestimmte Art der Fiktion zur Folge hat. Wenn man sich auf diese Regeln einlässt (was viele by-the-book spielen nennen), dann führen diese Regeln das Rollenspiel und auch die Interaktion zu einem als PTA erkennbares Spielerlebnis.

Jasper hat das gut umrissen. Allerdings sollte man die Ausführungen nicht falsch verstehen und PTA für ein schwer kopflastiges Rollenspiel in den Meta-ebenen halten. Das ist es nicht. Es ist anders als viele klassische Rollenspiele, ja. Aber es ist nicht so radikal anders, dass man einfach nur frei erzählt, irgendwann mal Karten legt, deren Ergebnis eigentlich nichts bedeuten und hauptsächlich über Storybögen, Charakterentwicklungen und deren thematische Bedeutung redet. (Nicht dass ich das jemandem in diesem Thread unterstellen will; ich will nur einige der Vorurteile demontieren die ich zu PTA oft höre und ein neuer Thread wäre etwas unnötig gewesen.)

Das Hauptaugenmerk liegt beim PTA Spielen wie bei fast allen Rollenspielen auf der Charakterebene. Daraus entstehen die Stakes, dort müssen die Issues zu sehen sein und daran ist man gebunden um einen Konflikt aufzulösen, wenn die Karten auf dem Tisch liegen. Deshalb sollte man tunlichst alles vermeiden, was auf Ebene der Charaktere keinen Sinn ergibt bzw. Dinge umschreibt oder neu schreibt. "Stakes drehen" klingt gefährlich nach der göttlichen Autorenhand, die ins laufende Geschehen eingreift und alles schnell umarrangiert. So etwas ist sehr gefährlich und kann den Spielspaß unerwartet schnell nach unten ziehen.


(Off-topic: Wie bei "richtigen" Serien muss man die göttliche Autorenhand sehr clever verkleiden oder dort einbringen, wo noch nichts steht, damit sie nicht den Gesamteindruck nach unten zieht. The Empire Strikes Back ist eins der gelungeneren Beispiele (vgl. Lukes Vater und Obi-Wans Beziehung zu ihm), die Star Wars-Prequels zeigen was passiert wenn die göttliche Autorenhand ins Klo greift.)

Travian Norfold:

--- Zitat ---Stakes sind keine Konfliktergebnisse! Das ist ein ganz wichtiger Unterschied, und Stakes zu formulieren, die das Konfliktergebnis nicht bereits vorwegnehmen, ist ein, wenn nicht der entscheidende Lernprozess beim Üben von PtA.
--- Ende Zitat ---

Das versteh ich tatsächlich nicht. Das Buch sagt doch: "Depending on the outcome of the conflict, the stakes are the thing that the protagonist will or won't get." Wenn es in dem Konflikt um das geht, was der Protagonist möchte, dann sind die Stakes doch das Konfliktergebnis.


--- Zitat ---Um bei dem Beispiel mit dem Kampf zu bleiben: Es ist zweitrangig, ob er oder sie gewinnt oder verliert, es geht vielmehr darum, was Gewinn oder Verlust mit dem Charakter anstellt.
--- Ende Zitat ---

Ich dachte bislang immer, dass man dann auch die Stakes entsprechend setzt, also so, dass diese das entscheiden, worum es wirklich geht ("what the protagonist really wants out of the conflict"), und nicht das, worum es nur scheinbar geht. Ich verstehe Dich jetzt so, dass das, was das Spiel eigentlich ausmacht - nämlich die Charakterentwicklung - komplett in der Hand desjenigen liegt, der die Narration gewinnt, und gar nichts mit der Mechanik zu tun hat.



--- Zitat ---OK, die Stakes sind: Gewinnt Flower Nicks Vertrauen?

Was sagt uns das darüber, wie Flower das anstellt? Genau nichts. Also spielt man ein bißchen aus, wie Flower Nick um den Finger wickelt und in Sicherheit wiegt, und dann passiert etwas, an dem das Scheitern kann ...
--- Ende Zitat ---

Das hört sich für mich jetzt so an, als würden die Stakes zu Beginn der Szene festgelegt und nicht zu Beginn der conflict resolution. Das ist mir nun auch wieder neu. Heißt das letztlich, die Stakes sind im Grunde nichts anderes als die Agenda einer Szene? Dann haben wir das Ganze wirklich falsch gespielt, weil sich bei uns die Konflikte immer erst aus einer Szene entwickelt haben. (Vielleicht liegt hier tatsächlich der Hauptgrund für unser Problem verborgen - denn wir hätten wahrscheinlich nicht mitten in der Szene anfangen müssen, nach der regelkonformen Formulierung für unseren Konflikt zu suchen, wenn wir die ganze Szene von Anfang an auf den entsprechenden Konflikt zugeschnitten und die Stakes direkt beim Scene Request festgelegt hätten. Obwohl ich das dem Buch so auch nicht ganz entnehme.)



--- Zitat ---Ein spezielles Problem bei Eurer Testrunde scheint mir zu sein, dass es jede Menge Konflikte zwischen den Protagonisten zu geben schien, viel weniger aber zwischen den Protagonisten und Nebenfiguren, die der Producer spielt[1]. Oder liegt das nur an der Wahl der Beispiele?

[1] Ja, kann man machen, gibts im Fernsehen ja auch. Muß aber nicht ständig sein, und führt zu Änderungen im Spielfluß, weil der Producer sein Budget nicht einsetzen kann etc.
--- Ende Zitat ---

Ja, wir haben meistens Konflikte zwischen den beiden ProtagonistInnen gehabt. Zum einen, weil ich annahm, dass das so sein soll (Beispiele aus dem Buch, gängiges Muster in Serien), zum anderen, weil es sich auch storytechnisch anbot (im Piloten soll erstmal mal überhaupt die Gruppe - bzw. vor allem die sehr unterschiedlichen Charaktere Nick und Flower - zusammengeführt werden).



--- Zitat ---Ich habe den Eindruck, dass die Erzählfreiheit bei PTA von vielen beim ersten Lesen sehr viel uneingeschränkter und "freier" verstanden wird, als sie durch die Regeln wirklich gegeben ist.
--- Ende Zitat ---

Ja, das war bei uns auch so. Meine Spieler waren sofort ganz heiß drauf, ihre Ideen beizusteuern, und weil ich gelesen hatte, dass Spieler von klassischen Rollenspielen bei PtA oft schwer dazu zu bewegen sind, sich aktiv einzubringen, habe ich sie auch freudig gelassen. Als sich dann herausstellte, dass das zu zuviel Vorausplanerei führt, habe ich versucht, das Ganze wieder etwas einzuschränken, fand da die Angaben im Buch aber auch nicht besonders klar. Z.B. heißt es auf Seite 9: "Players can also contribute to the details surrounding minor characters, locations, and other parts of the story." Demnach ist es also doch wieder nicht so klar, dass die Spieler nur dann Erzählrecht haben, wenn sie entweder mit der Scene Request dran sind oder die Narration gewonnen haben (und sich ihr Beitrag ansonsten streng auf ihren eigenen Protagonisten beschränkt).


Insgesamt: Vielen Dank an euch alle für die Antworten. So ganz kapiert habe ich es glaub ich immer noch nicht, und ich ahne langsam, dass Konflikte in PtA eine Wissenschaft für sich zu sein scheinen. Und dabei hab ich doch noch nichtmal den Grundkurs DS4.1 bestanden ... ;-)

Joe Dizzy:

--- Zitat von: Travian Norfold am 13.10.2008 | 19:52 ---Demnach ist es also doch wieder nicht so klar, dass die Spieler nur dann Erzählrecht haben, wenn sie entweder mit der Scene Request dran sind oder die Narration gewonnen haben (und sich ihr Beitrag ansonsten streng auf ihren eigenen Protagonisten beschränkt).
--- Ende Zitat ---

Es ist vielleicht eine Überlegung wert, erstmal mit strengen und restriktiven Erzählrechten anzufangen um die Aufmerksamkeit deiner Spieler auf die Dinge zu lenken, die für PTA wichtig sind. (Ich würde es nicht unbedingt empfehlen, aber du kannst deine Mitspieler am Besten einschätzen. Vielleicht ist das für sie ein nützliche Hilfestellung.) Denn was man erzählt und was man den Karten anvertraut ist halt im Prinzip das selbe wie bei anderen Rollenspielen ("Wichtiges sollte nicht frei entschieden werden."), aber in der Ausführung merklich anders ("Es ist nicht wichtig, ob der Charakter gewinnt oder verliert, sondern wie er damit umgeht.").

Ich denke eine Sache die man auch bei "klassischen Rollenspielen" erst langsam lernen musste und erst mit der Zeit verinnerlicht hat, ist die Verwandlung von Fähigkeiten, Talenten und Eigenschaften in in abstrakte Begriffe und Zahlenwerte. "Reiten 4" sagt an sich nichts aus. Man muss erst lernen, was ein Wert von 4 in der Spielwelt bedeutet und was alles unter "Reiten" fällt.

Bei PTA muss man auch einige Dinge erst neu lernen. Deshalb wirkt das zu Beginn auch wie "eine Wissenschaft", die jedoch verhältnismäßig einfach und selbstverständlich wirkt, wenn man sich daran gewöhnt hat. Bei PTA gilt es bei den Beschreibungen, Erzählungen und Spielen der Charaktere zwischen wichtigem und unwichtigem zu unterscheiden. Unwichtiges darf jeder erzählen, einstreuen und bestimmen und so die jeweilige Szene weiterentwickeln und ggf. auf einen Konflikt zuspitzen. Wichtiges hingegen läuft über die Regeln ab. Wichtig ist erstmal alles, was den Charakter mit seiner Issue ringen lässt bzw. zeigt wie er damit fertig wird.

Wenn der Charakter als Issue: Gewalt hat, dann darf man alles erzählen, beschreiben und erfinden was den Charakter mit seiner Issue in Kontakt bringt oder ihn in Versuchung bringt sich für oder gegen die Anwendung von Gewalt zu entscheiden. (Bei Uneinigkeit in der Gruppe entscheidet der Spieler mit Erzählrecht.) Ob er der Versuchung nachgibt, wie er ihr nachgibt und welche unmittelbaren Folgen das hat... hängt jedoch von den Karten ab bzw. entscheidet die Person, die die höchste Karte hat. 

Was hat das mit Konflikten zu tun? Nun, je nachdem wieviel Gestaltungsfreiheit du dem Spieler mit der höchsten Karte im Konflikt geben willst, müssen die Konflikte so formuliert sein, dass sie diese Entscheidungen nicht vorweg nehmen. Wenn du möchtest, dass nach dem Konflikt der Spieler nur noch absegnet was passiert und das ganze vielleicht noch dramatisch ausschmückt oder erzählt, dann solltest du gleich benennen was passiert wenn ein Charakter den Konflikt für sich entscheidet.

Man kann jedoch auch Konflikte so formulieren, dass nach den Karten noch ausgiebig Raum bleibt um den Konflikt ähnlich wie zu Beginn der Szene ausklingen zu lassen. Jeder erzählt, beschreibt oder schlüpft vielleicht in die Rolle des Charakters und der Spieler mit der höchsten Karte hat das letzte Wort dazu. Um das zu erreichen, darf die Formulierung der Stakes nicht zu konkret sein. Ein Konflikt wie: "Jackson will den Roadie überzeugen, dass er ihn aus seinem Trailer lässt. (Issue ist Gewalt)" wäre ok. Wendet er dafür Gewalt an? Wenn ja, welche Form von Gewalt? Was hat das zur Folge für ihn und den Roadie? All das sind Fragen, die man erst beantworten würde, wenn man die Karten gespielt hat. Dadurch, dass die Karten dann aber vielleicht so liegen, dass ein anderer Spieler das Erzählrecht hat, als z.B. der Producer kann das zur Folge haben, dass die Szene eine andere Richtung einschlägt als erwartet.

Wenn der Producer diese Dinge bestimmt hätte, dann hätte Jackson vielleicht auf den Roadie mit bloßen Fäusten eingeschlagen um rauszukommen. Ein anderer Spieler hätte vielleicht gesagt, dass Jackson psychologische Gewalt einsetzt um den Roadie klein zu kriegen. Ein anderer Spieler hätte vielleicht dem Roadie nichts getan und Jackson lieber den Trailer kurz und klein hauen lassen. Wenn man eine Einigung vor den Karten durch Aushandlung der Konfliktergebnisse erzwingt, dann verändert dass den Spielverlauf merklich. Es wird überschaubarer und etwas gleichförmiger. Stakes, die jedoch nur grob umzeichnet sind, haben den Vorteil, dass jeder die Chance hat eine Szene so entwickeln zu lassen wie er sie gut findet. Man weiß so nie genau, was als nächstes passieren wird und auf welche Ideen man dadurch kommt.

Crazee:
Auch wenn ich vielleicht etwas wiederhole, was schon vorher behandelt wurde:

Ich habe Konflikte, bei denen die Charaktere "gegeneinander" antreten noch nicht ganz verstanden. Beispiel (z.B. aus Gilmore Girls):

Lorelei will, dass Rory mit auf ein Konzert kommt, aber Rory will lieber mit Jess am See sitzen. Dann könnte ich den Konflikt auf das wollen auslegen: Lorelei will, dass Rory mitkommt; Rory will zum See. Was passiert, wenn beide gewinnen? Oder könnte ich auch irgenwie die beiden gegeneinander antreten lassen?  Lorelei will Rory überreden und Rory will sich nicht überreden lassen? Aber man tritt doch normalerweise gegen die Karten des Producers an, oder?

Ich denke nämlich, dass in meiner Runde viele Konflikte untereinander ausgetragen werden und genau hier bin ich unsicher.

Joe Dizzy:

--- Zitat von: Crazee am 15.10.2008 | 13:02 ---Oder könnte ich auch irgenwie die beiden gegeneinander antreten lassen?  Lorelei will Rory überreden und Rory will sich nicht überreden lassen? Aber man tritt doch normalerweise gegen die Karten des Producers an, oder?
--- Ende Zitat ---

Das war in der ersten Edition unterschlagen worden und ist in der zweiten Edition im Appendix zu finden. Bei Konflikten unter Charakteren kann man auf Vergleiche zwischen den Spielern ausweichen. Das schließt den Producer ein wenig aus, aber ansonsten sollte es keine Probleme geben. Nur dass der Audience Pool für die Fan Mail nicht steigen kann, wenn der Producer keine Punkte ausgeben kann, kann ein bedauernswerter Nebeneffekt sein.

In manchen Fällen lassen sich die Stakes aber ganz gut auf ihren Issue-bezug umformulieren und so wieder die Karten gegen den Producer legen. Das muss man nicht zwingend so machen, aber wenn es sich anbietet, dann ziehe ich das meist vor.

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