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Regeln weglassen bei Gurps möglich?
OldSam:
Ich muss ehrlich sagen, dass ich bezweifele, dass das ausdiskutieren von obskuren Metaphern wirklich neue Erkenntnisse bringen wird... :D
Die Ausgangsfrage war doch: Kann man bei Gurps Regeln weglassen?
Das wurde bereits eindeutig mit "ja" beantwortet.
Es geht jetzt also um die Folgefragen, ob auch mit reduziertem Regelumfang das Spiel noch detailliert genug ist und es dann auch ähnlich "schnell" ist im Vergleich zu bspw. Savage Worlds.
Nach meiner Erfahrung mit verschiedenen Systemen, will die Mehrheit der Rollenspieler zumindest Hit-Locations haben um einigermaßen differenzierten Schaden feststellen zu können bzw. ungeschützte Körperzonen auszunutzen. Und ansonsten habe ich in meinem dargelegten Kampf-Ablauf-Beispiel für Gurps nichts verwendet was über Gurps Lite hinausgeht. Dieser Grad an Detailliertheit scheint also für viele schon auszureichen.
Ich würde jetzt gerne mal von den SW-Vertretern eine entsprechende Ablaufsequenz mit den Würfelwürfen/Vergleichen etc. sehen, die meine kleine Beispielkampf-Szene bei gleichem Detailniveau in gleicher Darstellung reproduziert, um mal zu belegen inwiefern dieses System schneller sein soll...
Sollte das für die SW'ler schon zu aufwändig sein spricht das nicht für die Schnelligkeit ;D
MarCazm:
--- Zitat von: OldSam am 16.10.2008 | 10:41 ---Ich würde jetzt gerne mal von den SW-Vertretern eine entsprechende Ablaufsequenz mit den Würfelwürfen/Vergleichen etc. sehen, die meine kleine Beispielkampf-Szene bei gleichem Detailniveau in gleicher Darstellung reproduziert, um mal zu belegen inwiefern dieses System schneller sein soll...
Sollte das für die SW'ler schon zu aufwändig sein spricht das nicht für die Schnelligkeit ;D
--- Ende Zitat ---
Keine Panik sowas geht locker von der Hand. ~;D
Du meinst dieses Beispiel?
--- Zitat ---Jetzt kann man den Ablauf vergleichen, hier z.B. ein kurzer exemplarischer Anfang für GURPS4:
A1. (A) bewegt sich schnell auf (B) zu und legt dabei 5m zurück (Move-Wert). (Move-Maneuver)
B1. (B) läuft ebenfalls 5m auf (A) zu und versucht diesen dabei mit einem Axthieb zum Torso zu treffen. (Move&Attack-M.)
-- (B) Würfelt mit 3W6 gegen seinen Axe-Skill ( -4 wegen gleichzeitiger Bewegung...) ...verfehlt.
-- ((A) Muss also nicht parieren/dodgen o.ä.)
A2. (A) Versucht zum rechten Oberschenkel von (B) zu stechen (Bein -2). (Attack-Maneuver)
-- (A) Würfelt mit 3W6 gegen Schwert-Skill -2 ... trifft.
-- (B) Versucht mit 3W6 gegen dodge-Wert auszuweichen ...scheitert.
-- (A) Würfelt die Trefferpunkte für eine Stichwunde (Impaling) mit dem Schwert aus.
-- (B) Erleidet neben den normalen Treffepunkten für 1 Runde Schockabzug und wenn sein Bein schwer getroffen wurde
(schneller Check Hit Location / HP) kann er sowieso schon nicht mehr normal weiterkämpfen...
etc.
--- Ende Zitat ---
Das würde ungefähr so aussehen:
A1. (A) bewegt sich auf (B) zu und legt dabei 6' (entspicht ca. 12m) zurück (Freie Handlung).
B1. (B) läuft ebenfalls 6' auf (A) zu und versucht diesen dabei mit einem Axthieb zum Torso zu treffen. (Free Action + Action)
-- (B) Würfelt mit W8 gegen die Parry von (A) ...verfehlt.
A2. (A) Versucht zum rechten Oberschenkel von (B) zu stechen (Bein -2). (Falls der Ork eine Torso Rüstung trägt könnte dadurch der Armorbonus ignoriert werden.)
-- (A) Würfelt mit W10 & seinen Wild Die W6 gegen Parry von 6. Sucht sich das bessere Ergebnis von beiden aus ... trifft.
-- (A) Würfelt den Schaden mit 2W8 und vergleich ihn mit der Toughness 7 des Orks.
-- (B) Je nach Ergebnis ist er Shaken (Schaden = Toughness bzw. bis Toughness +3) oder er erhält eine Wunde (Schaden > Toughness +4) und is hin.
OldSam:
--- Zitat von: MarCazm am 16.10.2008 | 11:20 ---Keine Panik sowas geht locker von der Hand. ~;D
--- Ende Zitat ---
Danke für die Antwort! Sieht sehr gut aus und bringt auch schon erste Erkenntnisse :)
Das was mir v.a. auffällt ist das der Aufwand im Grunde ziemlich ähnlich ist, SW aber an zwei Stellen gegenüber Gurps Zeit einspart, nämlich dort wo bei Gurps der parry oder dodge-roll des Gegner fällig sind, rechnet man diesen direkt beim Angriffswurf ein und spart dadurch jeweils einen Wurf (erinnert mich ein wenig an d&d mit den Rüstungswerten). Aufgrund der Tatsache, dass man natürlich vergleichen muss wie dieser parry-Wert des Gegner ist, ist diese Zeitersparnis jedoch nicht allzu groß (jeweils die Zeit, die es braucht einmal die Würfel zu werfen und abzulesen).
Es lässt sich imho also in diesem Beispiel zunächst relativ objektiv feststellen, dass SW hier geringfügig schneller ist als Gurps4.
Aber... Durch die Unterstellung einer automatischen Verteidigungsreaktion wird dem Verteidiger auch die Möglichkeit genommen sein Schicksal selbst in die Hand zu nehmen, bspw. durch einen glücklichen "critical dodge" einem Treffer doch noch zu entgehen.
Desweiteren kann er dann offensichtlich auch keine differenzierte Entscheidung in Bezug auf seine Verteidigung treffen, bspw. etwas wie der "acrobatic dodge" bei Gurps, der es einem einmal pro Runde ermöglich mit Bonus ein spektakuläres Ausweichmanöver zu machen, bspw. durch eine Sprungrolle o.ä. oder die "retreat parry", wobei man sich (mit entsprechendem Platz) fechtend zurückbewegt und so einen Paradebonus erhält (das is allerdings auch eine Zusatzregel und nich lite).
D.h. man kann wohl sagen, dass es darauf ankommt, ob man seine Verteidigung lieber in die eigene Hand nimmt und bestimmte Wahlmöglichkeiten bei der Verteidigung hat oder lieber einen Standard annimmt zugunsten leicht schnellerer Abwicklung. In letzterem Fall ist SW wohl die bessere Fall, weil es Entscheidungen weglässt, möchte man aber seine Verteidigung aktiv beeinflussen (und ich persönlich möchte das z.B.) müssen diese zusätzlichen Würfe sein.
Eine interessante Frage für mich wäre darüber hinaus, wie SW es handhabt wenn in dieser Situation nicht ein sondern zwei oder drei Angreifer jeweils noch an den Seiten präsent gewesen wären?
Bei Gurps hat man sich realistischerweise dafür entschieden, dass man dann eben nicht x parrys pro Runde kriegt, aber durch den dodge-Wert gibt es eine (weniger gute) Chance, dass man durch "gutes movement" dennoch nicht getroffen wird. Insbesondere kann der Gurps-Verteidiger so selbst entscheiden welchen Gegner er parieren will und welchen gegenüber er dann schlechter steht.
MarCazm:
--- Zitat von: OldSam am 16.10.2008 | 13:29 ---D.h. man kann wohl sagen, dass es darauf ankommt, ob man seine Verteidigung lieber in die eigene Hand nimmt und bestimmte Wahlmöglichkeiten bei der Verteidigung hat oder lieber einen Standard annimmt zugunsten leicht schnellerer Abwicklung. In letzterem Fall ist SW wohl die bessere Fall, weil es Entscheidungen weglässt, möchte man aber seine Verteidigung aktiv beeinflussen (und ich persönlich möchte das z.B.) müssen diese zusätzlichen Würfe sein.
--- Ende Zitat ---
Man kann seinen Parry Wert beeinflussen, indem man sich entsprechende Edges holt. Oder um die Parry "aktiv" zu beeinflussen kann man im Kampf auf Full Defense gehen.
--- Zitat von: OldSam am 16.10.2008 | 13:29 ---Eine interessante Frage für mich wäre darüber hinaus, wie SW es handhabt wenn in dieser Situation nicht ein sondern zwei oder drei Angreifer jeweils noch an den Seiten präsent gewesen wären?
--- Ende Zitat ---
Nicht viel anders.
Das war ja nur ein völlig nichtsaussagendes 0815 Beispiel, dass im Grunde nicht wirklich viel klarstellt.
--- Zitat von: OldSam am 16.10.2008 | 13:29 ---Bei Gurps hat man sich realistischerweise dafür entschieden, dass man dann eben nicht x parrys pro Runde kriegt, aber durch den dodge-Wert gibt es eine (weniger gute) Chance, dass man durch "gutes movement" dennoch nicht getroffen wird. Insbesondere kann der Gurps-Verteidiger so selbst entscheiden welchen Gegner er parieren will und welchen gegenüber er dann schlechter steht.
--- Ende Zitat ---
Dafür gibt es bei SW den Ganging Up Bonus (+1 auf Fighting pro zusätzlichem Gegner bis max. +4). Je mehr auf einen draufhauen umso leichter wird es zu treffen.
Und was Realismus angeht, den sucht man in einem Spiel nunmal vergebens. Wer Realismus haben will soll gefälligst vor die Tür gehen und es tun und sehen was Sache ist. ~;D
Falcon:
OldSam schrieb:
--- Zitat ---Aber... Durch die Unterstellung einer automatischen Verteidigungsreaktion wird dem Verteidiger auch die Möglichkeit genommen sein Schicksal selbst in die Hand zu nehmen, bspw. durch einen glücklichen "critical dodge" einem Treffer doch noch zu entgehen.
--- Ende Zitat ---
Das mag im Beispiel so sein ist aber in SW nicht richtig, der Verteidiger kann:
- in der Runde davor auf defend oder full defense gehen und
- den Charakter mit Vorteilen (Edges) ausbauen
- Nach jedem Schaden kann er einen Schicksalspunkt ausgeben und Schaden mit seinem Vigorwert wegwürfeln (zu vergleichen mit Schaden wegwürfeln von Shadowrun).
Und damit selbst aktiv Einfluss nehmen. Zudem kann der Verteidiger in seiner Runde den Gegner durch Agility Tricks verwirren. Und diese Optionen beinhalten InGame schon alle "retreat parries" und "acrobatic dodges", die man sich ausmalen kann.
ausserdem ist das Auslegungssache: der GURPS Spieler hat sein Schicksal auch nicht "selbst" in der Hand sondern die Würfel. Wie wahrscheinlich er ausweicht besagt dann sein Dodge oder Parry wert. Aber das ist bei SavageWorlds (oder D&D) ja genauso, der Parrywert sagt wie wahrscheinlich er ausweicht (und es steht ihm noch frei Schaden runterzuwürfeln, wenn es kritisch wird).
@Mehrere Gegner:
Ist eine Riesenerleichterung. Greifen Mehrere Gegner eine Person an kriegen sie "Anzahl Umstehende-1" an Bonus auf Attacke wegen Bedrängnis/Überzahl und man kann wenn es keine Hauptcharaktere sind und alle das Gleiche tun, alle ihre Würfel auf einmal werfen wenn es Nebencharaktere sind und mit dem Parry des Verteidigers vergleichen (Ja, das ist dann EIN Wurf für beliebig viele Gegner!!)
Ausserdem kriegen alle einen Free Attack wenn sich der Verteidiger aus dem Kampf löst.
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