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Regeln weglassen bei Gurps möglich?

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OldSam:

--- Zitat von: MarCazm am 16.10.2008 | 14:06 ---Man kann seinen Parry Wert beeinflussen, indem man sich entsprechende Edges holt. Oder um die Parry "aktiv" zu beeinflussen kann man im Kampf auf Full Defense gehen.

--- Ende Zitat ---

Ok, das ist ja schon mal nich schlecht ;) Das kann man bei Gurps übrigens auch zusätzlich machen (All-Out-Defense).


--- Zitat von: MarCazm ---Dafür gibt es bei SW den Ganging Up Bonus (+1 auf Fighting pro zusätzlichem Gegner bis max. +4). Je mehr auf einen draufhauen umso leichter wird es zu treffen.

--- Ende Zitat ---

Das is mal ne interessante Hypothese  :o  Bei Fernkampfwaffen würde ich das ja ganz sinnig finden, aber im Nahkampf...?
Insbesondere komisch finde ich das dann wenn ausnahmsweise mal die Spieler in der Mehrzahl sind und mit 3 Leuten oder so auf einen NPC einschlagen und sich dadurch dann im Umkehreffekt schlechter verteidigen können weil dieser nen Attacke-Bonus kriegt... kA wie das die Mehrheit sieht, entspricht aber nicht meinen IRL Kampfkunst-Erfahrungen.


--- Zitat von: MarCazm ---Und was Realismus angeht, den sucht man in einem Spiel nunmal vergebens.

--- Ende Zitat ---

Würde ich nicht so sehen, es gibt ja ein mehr oder weniger an Realismus. Klar, kein Spiel wird völlig realistisch sein und sollte es auch nicht weil ne Physik-Formelsammlung als RPG-System kaum Spaß macht...
Aber ich schätze RPG-Game-Designer, die auch "reality-checks" vornehmen, bei Gurps z.B. wird dies explizit gemacht, sowohl mittels entsprechender Real-Recherchen als auch durch Playtest-Simulationen. Wenn allerdings mehr Realismus dem Spielspaß im Wege steht wird letzterer bevorzugt.



MarCazm:

--- Zitat von: OldSam am 16.10.2008 | 15:49 ---Das is mal ne interessante Hypothese  :o  Bei Fernkampfwaffen würde ich das ja ganz sinnig finden, aber im Nahkampf...?
Insbesondere komisch finde ich das dann wenn ausnahmsweise mal die Spieler in der Mehrzahl sind und mit 3 Leuten oder so auf einen NPC einschlagen und sich dadurch dann im Umkehreffekt schlechter verteidigen können weil dieser nen Attacke-Bonus kriegt... kA wie das die Mehrheit sieht, entspricht aber nicht meinen IRL Kampfkunst-Erfahrungen.

--- Ende Zitat ---

Man kann es natürlich auch falsch lesen wie du das getan hast. ::)
Die Überzahlfraktion kriegt den Bonus auf den Fightinf Wurf. Das gibt allein schon der GMV her. ;D


--- Zitat von: OldSam am 16.10.2008 | 15:49 ---Aber ich schätze RPG-Game-Designer, die auch "reality-checks" vornehmen, bei Gurps z.B. wird dies explizit gemacht, sowohl mittels entsprechender Real-Recherchen als auch durch Playtest-Simulationen. Wenn allerdings mehr Realismus dem Spielspaß im Wege steht wird letzterer bevorzugt.

--- Ende Zitat ---

Das ist jetz nicht dein Ernst oder?? wtf?

Imion:

--- Zitat von: OldSam am 16.10.2008 | 15:49 ---Das is mal ne interessante Hypothese  :o  Bei Fernkampfwaffen würde ich das ja ganz sinnig finden, aber im Nahkampf...?
Insbesondere komisch finde ich das dann wenn ausnahmsweise mal die Spieler in der Mehrzahl sind und mit 3 Leuten oder so auf einen NPC einschlagen und sich dadurch dann im Umkehreffekt schlechter verteidigen können weil dieser nen Attacke-Bonus kriegt... kA wie das die Mehrheit sieht, entspricht aber nicht meinen IRL Kampfkunst-Erfahrungen.

--- Ende Zitat ---

Ich denke, dass hier die Angreifer den Bonus bekommen wenn sie in der Überzahl sind.
Mehr Gegner -> Schlechtere Chancen Auszuweichen -> Bessere Trefferchancen.

Analog GURPS: Einmaliges Blocking/Penalties auf Parry/Penalties bei Attacken von der Seite/Hinten.

OldSam:

--- Zitat von: Falcon ---- Nach jedem Schaden kann er einen Schicksalspunkt ausgeben und Schaden mit seinem Vigorwert wegwürfeln (zu vergleichen mit Schaden wegwürfeln von Shadowrun).

--- Ende Zitat ---

Das wäre dann in der Tat ein eigener aktiver Einfluß, aber würde auch den bisher gewonnenen Geschwindigkeitsvorteil wieder eliminieren ;) btw, ich gehe mal davon aus dass die Schicksalspunkte sehr begrenzt sind ähnlich wie Karma bei SR. Sowas ähnliches gibt es bei Gurps4 übrigens auch, indem man mit übrigen CharacterPoints Erfolge bzw. Misserfolge (weg)kaufen kann, aber das fällt wohl alles unter extreme Ausnahmesituation.


--- Zitat von: Falcon ---Zudem kann der Verteidiger in seiner Runde den Gegner durch Agility Tricks verwirren. Und diese Optionen beinhalten InGame schon alle "retreat parries" und "acrobatic dodges", die man sich ausmalen kann.

--- Ende Zitat ---

Das scheint doch ne ganz gute Abstraktion zu sein. Wirkt es denn auch in die folgende Runde gegen den Attacke-Wurfe des Angreifers oder nur als Vorteil für die eigene Attacke? (letzteres wäre bei Gurps eher eine Finte o.ä.)
Zu beachten ist jedoch, dass hier das Wort "alle" den Fakt verschleiert dass eine Abstraktion immer eine Vereinfachung ist, also kann man wohl kaum so tuen als ob damit jede spezielle Option wie retreats o.ä. automatisch genau so sachgerecht gehandhabt würde  ;) Bei Gurps gibt es bspw. auch eine simple Catch-All-Regel für "Dirty Tricks", wie dem Gegner Bier ins Auge zu spritzen o.ä., aber ich würde kaum behaupten, dass man mit dieser Regel auch das Rückzugsmanöver gut darstellen kann.


--- Zitat von: Falcon ---ausserdem ist das Auslegungssache: der GURPS Spieler hat sein Schicksal auch nicht "selbst" in der Hand sondern die Würfel. Wie wahrscheinlich er ausweicht besagt dann sein Dodge oder Parry wert. Aber das ist bei SavageWorlds (oder D&D) ja genauso, der Parrywert sagt wie wahrscheinlich er ausweicht (und es steht ihm noch frei Schaden runterzuwürfeln, wenn es kritisch wird).

--- Ende Zitat ---

Das stimmt, es ist primär nur das Gefühl für den Spieler selbst etwas in der Hand zu haben. Allerdings kommt die Sache mit dem kritischen Erfolg als realer Hoffnungsfaktor hinzu, was nur mit einem aktiven Verteidigungswurf einhergeht und nach meiner Erfahrung systemübergreifend sehr beliebt ist - was sich immer daran zeigt, wie sehr solche seltenen Rettungswürfe gefeiert werden :P

OldSam:

--- Zitat von: MarCazm am 16.10.2008 | 16:00 ---Man kann es natürlich auch falsch lesen wie du das getan hast. ::)
Die Überzahlfraktion kriegt den Bonus auf den Fightinf Wurf. Das gibt allein schon der GMV her. ;D

--- Ende Zitat ---

ok, sorry! du hast mich wohl dadurch durcheinander gebracht, dass es eigentlich gerade um Verteidigung ging und nicht um Angriff ;-) Das is also kein Argument für Einfluss des Verteidigers auf seine Situation.



--- Zitat von: MarCazm ---Das ist jetz nicht dein Ernst oder?? wtf?

--- Ende Zitat ---

was ist nicht mein Ernst? Ja, es gibt im der Tat reality-checks wenn du das meinst... Und das der Spielspaß im Zweifel vorrang hat wenn man sich für eins von beiden entscheiden muss, finde ich auch sinnvoll. Soll heissen die Regeln versuchen beides unter einen Hut zu bringen, also primär Spaß zu machen, dabei aber so realistisch wie möglich zu sein.

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