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Regeln weglassen bei Gurps möglich?
OldSam:
--- Zitat von: Eulenspiegel ---Doch. Das kann man auch bei Savage Worlds tun.
Allerdings würfelt man nicht darauf, sondern diese Entscheidung wirkt sich direkt auf den Paradewert aus. (Man kann defensiv kämpfen, dann erhöht sich die Parade bei SW um 2, dafür kann man nicht angreifen.)
--- Ende Zitat ---
Das ist allerdings wohlgemerkt nicht genau so wie eine active defense option bei Gurps!
Denn "grundsätzlich" offensiv oder defensiv kämpfen kann man bei Gurps ja sowieso durch Wahl des Manövers, z.B. all-out-defense. Wenn man mit Martial Arts spielt kann man sogar noch die Zwischenschritte "defensive attack" oder "committed attack" (mittelding zwischen attack und all-out-attack) wählen, die wiederum spezielle optionen bieten.
Eulenspiegel:
Wie ich schon schrieb:
Je nach Setting kannst du auch andere Aktionen machen.
Der Unterschied ist bloß: Einmal würfelst du und beim andernmal würfelst du nicht. Ansonsten ist alles gleich geblieben. (Stell dir vor, du sagst bei Gurps: "Anstatt zu würfeln, nehme ich immer ein durchschnittliches Ergebnis von 10 an." - So ähnlich ist das bei SW.)
MarCazm:
--- Zitat von: OldSam am 16.10.2008 | 23:21 ---Das ist allerdings wohlgemerkt nicht genau so wie eine active defense option bei Gurps!
Denn "grundsätzlich" offensiv oder defensiv kämpfen kann man bei Gurps ja sowieso durch Wahl des Manövers, z.B. all-out-defense. Wenn man mit Martial Arts spielt kann man sogar noch die Zwischenschritte "defensive attack" oder "committed attack" (mittelding zwischen attack und all-out-attack) wählen, die wiederum spezielle optionen bieten.
--- Ende Zitat ---
Hat man ja. Defend oder eine Wild Attack, die entweder ein +2 auf die Parry und kann sich noch seine Bewegungsrate weit bewegen oder ein -2 auf Parry aber dafür ein +2 auf den Angriff und den Schaden geben. Bei der Full Defense macht man einen Fighting Wurf und nimmt das Ergebnis dieses Wurfes dann als Parry Wert für die Runde. Falls der Wurf schlechter sein sollte als der Parry Wert gilt der Parry Wert.
Die wirkliche Entscheidung quasi Schaden abzubekommen wird bei SW durch den Soak Roll gegeben. Aber nur wenn der Cha Bennies (also seine Glückspunkte oder wie man die auch immer nennen möchte) übrig hat um sie dafür zu nutzen. So hat man selbst wenn man getroffen wurde noch die Möglichkeit den Schaden doch nochmal abzuwenden. Aber auch dazu gehört entweder das Gutdünken des Würfelgottes oder ein entsprechend hoher Vigor (Konsti) Wert um bessere Chancen auf einen Erfolg bzw. Erhöhung zu haben.
Dazu muss noch erwähnt werden, dass die Spieler Chas bzw. die wichtigen NSC's sogenannte Wild Cards sind und 3 Wundstufen haben, während der standard Mook, bei SW Extra genannt, keine hat, sprich mit einer Wunde schon platt ist.
PS: Man muss eine 4 für einen Erfolg schaffen. Eine Erhöhung gibt es immer in 4er Abständen. Die 4 ist die Standard Erfolgsrate, die man braucht um etwas zu schaffen. Sei es eine Skill Probe oder ein Fernkampf Angriff. Im Nahkampf gilt ja der Parry Wert.
Falcon:
OldSam schrieb:
--- Zitat ---Das wäre dann in der Tat ein eigener aktiver Einfluß, aber würde auch den bisher gewonnenen Geschwindigkeitsvorteil wieder eliminieren Wink btw,
--- Ende Zitat ---
Nein, würde es nicht, weil das nicht bei jedem überflüssigen Treffer wie in GURPS passiert, beispiel:
GURPS
- SL: Der Ork trifft dich
- Spieler: ich pariere, oh nicht geklappt
- SL: Der Ork macht schaden..... 3Schaden
- SpieleR: kommt nicht durch die Rüstung. Weiter im Text.
Ein weiterer Üb-er-flüss-ig-er Wurf.
bei SW tritt dieser nur auf, wenn er benötigt wird UND der Spieler es will.
Und ja, das gibt es bei GURPS. Bei SW gibt es aber viel mehr Würfe, die man mechanisch (aber nicht spielinhaltlich) einfach ignorieren kann, weil sie keinen Schaden anrichten. Bei GURPS kriegt man auch häufiger Kleinschaden (den man auch nebenbei für alle Beteiligten notieren muss. Das Notieren fällt bei SW fast völlig weg, was dein "wissenschaftlicher" Beispielvergleich auch nicht berücksichtigt), würde man sich dafür immer Erfolge kaufen hätte man schnell keine CP mehr.
ich finde auch Ragnars Minimalvergleich, auch wenn er bei SW zwei Sachen vergessen hat, zeigt, das SW mit wesentlich weniger Regeln vereinzelt quasi denselben Detailgrad von GURPS erreicht, GURPS in diesem Fall lediglich den Knockdown mehr aufbieten kann. Und es ist kein Argument zu sagen: "Nein, das ist weniger Detail, weil die GURPS Regel komplexer ist."
OldSam schrieb:
--- Zitat ---Das stimmt, es ist primär nur das Gefühl für den Spieler selbst etwas in der Hand zu haben. Allerdings kommt die Sache mit dem kritischen Erfolg als realer Hoffnungsfaktor hinzu, was nur mit einem aktiven Verteidigungswurf einhergeht und nach meiner Erfahrung systemübergreifend sehr beliebt ist - was sich immer daran zeigt, wie sehr solche seltenen Rettungswürfe gefeiert werden Tongue
--- Ende Zitat ---
D&D4 hat diese Dinger z.b. wegen der lästigen Würfelei vor kurzem abgeschafft. Und wer sagt, daß es nicht auch beim Angriff einen Patzer geben kann, auf den man hoffen kann ;)
Kritische Attackepatzer gibts doch in GURPS neben dem (dadurch unnötigen) Verteidigungswurf auch.
Diese Würfe existieren bei GURPS nur weil irgendjemand es mal für realistisch hielt einen Schlagabtausch willkürlich in drei unterschiedliche Einzelaktionen aufzuteilen, Attacke-Parade-Schaden und es sich irgendwie durch- und in die Köpfe festgesetzt hat, daß man diesen Ablauf getrennt sehen müsste. Das machts aber nicht realistischer.
In der Tat fände ich einen einzelnen Wurf, der noch gleich mit den Schaden angibt im Endeffekt "realistischer".
ich würde dir wirklich empfehlen zu versuchen mehr über das SW Regelwerk herauszufinden, bevor du versuchst darüber eine Diskussion zu führen.
deine eingeworfenen Einzelfragen sind zu strukturlos und die Antworten werden sicher nur bruchstückhaft und sicher kein vernünftiges Bild von SW liefern.
@Spass vor Realität: au contraire, ich habe es tatsächlich schon erlebt, das Realitätsfanatiker sich aus dem Abenteuer katapultieren und einen langweiligen Abend billigend in Kauf nehmen und sich auf dem Argument "das richtige" (also realistische) getan zu haben ausruhen. Also quasi Genugtuung als Ausgleich für Spielspass. "Is halt so" - Spieler nenne ich das. Ganz üble Gattung.
@ragnar:
--- Zitat ---Die Aussage das sich die Balance verschiebt wenn man die eine oder andere Regel wegläßt,
--- Ende Zitat ---
Ich glaube ich hatte das gesagt, allerdings korrigierte ich das auf "Schwerpunkte verschieben". Dazu braucht man keine Balance.
Also sagen wir man spielt ohne Trefferzonen und mit nur einem Rüstungswert, dann steht der Dicke Axtkämpfer NOCH besser dar als der Bogenschütze, der Spielschwerpunkt verschiebt sich noch weiter in den Nahkampf.
Rest lese ich später
OldSam:
--- Zitat von: Falcon ---- SpieleR: kommt nicht durch die Rüstung. Weiter im Text.
Ein weiterer Üb-er-flüss-ig-er Wurf.
--- Ende Zitat ---
das argument mit dem geschwindigkeitsvorteil an dieser stelle sehe ich absolut ein und ich finde es für einen cinematischen kampfstil auch ganz gut (wo es ja auch weniger um differenzierte ergebnisse geht).
ich finde es aber definitiv nicht überflüssig zu sehen, ob der schaden durch die rüstung oder durch eine gelungene abwehr des verteidigers aufgehalten wurde, die rüstungshersteller übrigens auch nicht! ;D
es gibt aber auch beispiele, wo kombinierte rüstungs/parry-werte nachteile haben:
- wenn man z.B. spezielle schadensarten wie bspw. säure verwendet wird die zusammenfassung des zweistufigen abwehrmechanismus von parade+rüstung zu einem problem, wenn die säure zwar nicht _durch_ die rüstung kommt, diese aber beschädigt. es würde dann zumindest jedesmal ein neu-berechnen des grundwerts erforderlich, in meiner aktuellen kampagne die u.a. aliens mit säure-attacke beinhaltet wäre das ziemlich nervig.
- mir fallen jetzt noch mehr problem-bereiche ein, da ich die konkrete sw-Implementierung nicht kenne, will ich jetzt aber gar nicht auf dem thema herumreiten, sondern nur feststellen, dass es zwar in der tat einen zeitvorteil durch die implementation kombinierter verteidigungswerte gibt (egal ob d&d, sw o.ä.), dieser aber _erkauft_ wird und _nicht immer_ vorteilhaft ist bzw. oft nicht die gleiche differenziertheit im resultat bieten kann. ich hoffe dass dieser fakt jetzt nicht auch noch diskutiert wird, da es dazu nur dogmatische gegenaussagen geben könnte zu denen zumindest ich mich dann nicht weiter äußern werde.
--- Zitat von: Falcon ---Bei GURPS kriegt man auch häufiger Kleinschaden (den man auch nebenbei für alle Beteiligten notieren muss.
--- Ende Zitat ---
man muss gar nichts. ;) im ernst, wie bereits gesagt finde ich für größere kämpfe mit 08/15-npcs die regelung kleinschaden zu ignorieren durchaus sinnvoll. kann man mit gurps ganz einfach machen, indem man bspw. nur die major wounds anrechnet und dann auch einfach mit einem "chip/marker" o.ä. markiert und davon ausgeht dass der gegner danach versucht abzuhauen (was meist auch plausibel ist). wenn auch leichte treffer was bringen sollen kann man ganz regelkonform markieren, dass es zumindest kurz shock-schaden gibt.
wer es unbedingt möchte kann sogar das schadensauswürfeln weglassen und immer vom durchschnitt ausgehen, spart auch zeit - angriffe auf dann "chancenlose" stellen würden gar nicht erst durchgeführt.
--- Zitat von: Falcon ---Und es ist kein Argument zu sagen: "Nein, das ist weniger Detail, weil die GURPS Regel komplexer ist."
--- Ende Zitat ---
stimmt, das ist kein argument. das argument ist, dass die komplexere gurps-regel ein differenzierteres ergebnis hervorbringt, was ja auch kein wunder ist. es ist jetzt eine frage des persönlichen geschmacks an welcher stelle im spiel man eher schnelle abwicklung bevorzugt oder eher ein differenziertes/detailliertes ergebnis. ich finde v.a. auch diese pauschal-aussagen "schneller ist besser!" oder "detailliert ist besser!" ziemlich ätzend, denn mal abgesehen davon, dass es sowieso ne subjektive ansicht ist, muss man sich überhaupt nicht permanent entscheiden! mit gurps bspw. ist es sehr gut möglich in einer session die "standard-kämpfe" mit vereinfachten regeln minimalistisch und zügig abzuwickeln und dann den kampf gegen den endboss mit vielen detailregeln differenziert "auszukosten".
--- Zitat von: Falcon ---ich würde dir wirklich empfehlen zu versuchen mehr über das SW Regelwerk herauszufinden, bevor du versuchst darüber eine Diskussion zu führen.
--- Ende Zitat ---
das stimmt, deswege stelle ich diese diskussion von meiner seite aus jetzt auch ein ;) was sich bisher ergeben hat, fand ich auch so schon recht aufschlussreich, nämlich dass es eben bei beiden regelsystemen nichts umsonst gibt, es ist immer ein trade-off zwischen weniger o. mehr (würfel-)aufwand und vereinfachten bzw. differenzierteren ergebnissen, jeder spielstil hat da seine berechtigung entsprechend den persönlichen anforderungen.
nach meiner ansicht lassen sich jedenfalls auch bei gurps (mit verschiedenen varianten) cinematische und schnelle kämpfe ziemlich gut realisieren, wobei es sicherlich seine stärke v.a. im realistischen bereich ausspielt.
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