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Regeln weglassen bei Gurps möglich?

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Chiungalla:

--- Zitat ---@Chiugalla: warum wird das Weglassen, dann so oft herausgestellt?
--- Ende Zitat ---

Wird es doch gar nicht. Zu mindestens nicht mehr als bei allen guten Rollenspielsystemen.
Fast alle guten Rollenspielsysteme sagen, wenn ihr wollt, lasst die Regeln weg die euch nicht gefallen oder nicht zu eurem Stil passen, es ist euer Spiel wir liefern nur die Produkte und können dabei nie auf den Geschmack aller eingehen.

Der Unterschied ist wahrscheinlich nur, dass GURPS meines Erachtens nach nie dafür gedacht wurde, mit allen Regeln zu spielen, sondern von vorne herein der Plan bestand, dass sich die Spieler das raus suchen, was sie geil finden.

Es mag daran liegen das auch die Autoren immer wieder das modulare System betonen, dass ich diesen Eindruck gewonnen habe. Oder meine Herangehensweise die Regeln nach und nach einzuführen in meinen Runden.

Deshalb finde ich auch die Prämisse unglücklich zu sagen "wir nehmen alle Regeln die drin stehen, weil es sonst nicht vergleichbar ist".

Falcon:
gut, aber SW ist z.b. dazu gedacht aus dem übersichtlichen Grundgerüst die Mechanismen zu erstellen die einem fehlen (siehe auch feingranuliertes Savage Worlds). Ich könnte jetzt also ohne Probleme sagen SW ist viel detaillierter als GURPS weil man mehr Detailregeln einbauen könnte, weil das zur Spielphilosophie gehört.
Das heisst nach Regeln kann man aus GURPS ein SPiel machen, daß keine Regeln mehr besitzt und aus SW eines nach Regeln, das GURPS in den Details in die Tasche steckt. Mit GURPS kann man also schneller spielen und mit SW detaillierter.
Ist für mich aber Spielerverarsche. Vor allem wenn ich mit Leuten rede, die die Systeme nicht kennen.


@Greifenklaue: ich kann verstehen, wenn man damit nicht klar kommt aber man kann dann nicht behaupten die Regeln wären allgemein ineffizient.

MarCazm:

--- Zitat von: Falcon am 18.10.2008 | 11:08 ---Ich könnte jetzt also ohne Probleme sagen SW ist viel detaillierter als GURPS weil man mehr Detailregeln einbauen könnte, weil das zur Spielphilosophie gehört.

--- Ende Zitat ---

Nur weil man etwas kann oder meint zu können, heißt das nicht, dass man es machen sollte. >;D
Und ich dachte immer die Philosophie wäre: "Weniger ist mehr." anstatt von: "Viel hilft viel."

Nutzt doch die Systeme für das wofür sie gemacht sind. GURPS für die Pseudo Realisten, die dann am Tisch sitzen und sich denken: "Genauso funktioniert das ja auch in der Realität"  :bang:
(Will natürlich nicht behaupten, dass jeder GURPS'er so ist, aber allein schon das Geposte von Realismus hier von Einigen hat mir für die Aussage schon gereicht. ;D)
Und SW für die Leute, die einfach nur Spaß haben wollen und ohne viel Aufwand ein RPG vorgesetzt bekommen, dass es nicht nur den Spielern leichter macht, sondern auch ganz erheblich dem SL leichter macht, was wiederum gut für die Spieler ist. Die schnelle und flüssige Abwicklung von Kämpfen, egal ob man nur ca. 10 oder 200+ Beteiligte hat, rundet das Ganze noch zusätzlich ab.

OldSam:

--- Zitat von: MarCazm ---Nutzt doch die Systeme für das wofür sie gemacht sind. GURPS für die Pseudo Realisten, die dann am Tisch sitzen und sich denken: "Genauso funktioniert das ja auch in der Realität"

--- Ende Zitat ---

hättest du mal richtig gelesen, wäre dir auch klar, dass es lediglich um eine annäherung geht, also "realistischer" als irgendwelche totalen simplifizierungen und _nicht_ um 1:1-realismus. leute, die die maxime verfolgen, "echten realismus gibt es ja eh nicht, also können rpg-systeme auch beliebig unsinnig sein, solange sie einfach sind", sind diesbezüglich genau so verblendet wie solche, die ein system als 100% realistisch ansehen.

Chiungalla:

--- Zitat ---Ich könnte jetzt also ohne Probleme sagen SW ist viel detaillierter als GURPS weil man mehr Detailregeln einbauen könnte, weil das zur Spielphilosophie gehört.
--- Ende Zitat ---

Regeln hinzu zu nehmen, gehört genau so fest zur Spielphilosophie von GURPS, wie das weglassen.

Genau sowas meinen die GURPS macher, wenn sie z.B. vom feintunen der Regeln für bestimmte Spielstile oder Hintergründe sprechen.

Daher kann ich sagen, dass GURPS jede sinnvolle Bandbreite an Details, von einem absoluten Minimalsystem bis zu einem wahren Regelmonstrum, abdecken kann. Und das in fast jeder erdenklichen Spielwelt und mit fast jedem erdenklichen Spielstil. Und das alles sogar recht gut.

Klar, für alles gibt es nicht unbedingt etwas offizielles, aber dann eben oft etwas von Fans oder man muss sich selbst was stricken (was sehr gut geht).

Aber wie immer gilt auch hier, dass man Universalität eigentlich nie umsonst kriegt, und Systeme die ausdrücklich für eine Spielwelt, einen Spielstil und eine bestimmte Detailtiefe geschrieben wurden, sind oft besser für eben diesen Spielstil geeignet (wenn sie handwerklich gut gemacht sind).

GURPS bietet halt den Vorteil alles mal ausprobieren zu können, ohne sich immer gleich neue Regeln kaufen (und sie lernen) zu müssen. Und dafür ist es großartig. Ich würde aber auch nicht alles verGURPSen.
Und GURPS ist auch nicht mein Lieblingssystem. Auch wenn ich es sehr mag.

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