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Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Chiungalla:
Da Du der festen Überzeugung bist, dass "wir" das geschrieben haben, und Du es gerne als Argument verwenden möchtest, ist es an Dir das zu belegen.
Das Problem ist nur das Du das nicht können wirst, weil Du da wieder einmal viel zu "unseren" Aussagen dazu interpretiert und mutwillig ergänzt hast, was "wir" so nie geschrieben haben. Und so wird das mit dem belegen natürlich schwierig.
Ich habe Dich schon circa 2-3mal alleine in diesem Thread aufmerksam gemacht, dass das extrem schlechter Stil ist.
Aber Du wirst es wohl nicht mehr lernen, dass man Leute nur mit dem zitieren sollte, was sie gesagt oder geschrieben haben, und nicht mit dem was man annimmt, was sie vielleicht gemeint haben könnten.
Der Nârr:
Ja, das große Fazit ist also (wobei ich die letzten Seiten nicht mehr gelesen habe, also ungefähr seit meinem letzten Post, wurde mir zu niveaulos): Da kein wissenschaftlichen Methoden standhaltender Vergleichstest vorliegt, wissen wir nicht sicher, ob Savage Worlds oder Gurps mit jeweils vollem Regelset schneller ist, obwohl die Spielerfahrung uns den Eindruck vermittelt, dass sich Savage Worlds irgendwie schneller spielt. Wenn man Regeln in Gurps verändert, dann hat das Konsequenzen, z.B. auf die Spielgeschwindigkeit, aber auch auf andere Aspekte des Systems - wie in jedem anderen Rollenspiel eben auch. Gurps stellt ein breites Angebot an Regeln zur Verfügung, aus denen die Spielrunde die für sie optimalen Regeln auswählen soll. Teilweise muss man das auch, weil für dieselbe Sache verschiedene Regelalternativen angeboten sind (z.B. verschiedene Magiesysteme) oder weil Gurps wohl in den meisten Fällen viel mehr Regeln bietet, als man für ein bestimmtes Setting X benötigt (z.B. verwendet man keine cinematischen Regeln, wenn man in einem historischen Setting über den dreißigjährigen Krieg die grauenhaften Folgen dieser schweren Zeit für die einfache Landbevölkerung erleben möchte). Manche Spieler spielen Gurps lieber mit mehr Regeln, andere mit weniger Regeln, weil sie unterschiedliche Bedürfnisse und Ansprüche haben. Wieder andere spielen statt Gurps lieber gleich ein ganz anderes Rollenspielsystem wie z.B. Savage Worlds, weil dieses besser ihren Bedürfnissen und Ansprüchen entspricht. Und manche können sich über diese paar Tatsachen Seiten über Seiten in einem Forum streiten.
Ich habe mal eine Frage zu "Details". Gurps hat ein m.E. sehr gut funktionierendes Trefferzonensystem - für den Detailgrad, den es liefert, finde ich es unglaublich eingängig und schnell durchführbar - und m.E. ist es in einer Gurps-Runde auch eine Bereicherung fürs Spiel (ich kann es nur empfehlen, für den lächerlich geringen Geschwindigkeitsverlust erhält man wirklich eine Menge, auch finde ich die Handhabung der verschiedenen Schadensarten irgendwie genial einfach, also ich möchte auch noch mal betonen, über was für einen hohen "Wirkungsgrad" Gurps verfügt - es arbeitet m.E. unglaublich effizient). Nun gibt es ja auch andere Rollenspiele mit Trefferzonensystemen, die aber deutlich geringer ausgearbeitet sind. Da wird vielleicht gerade mal standardmäßig je nach Trefferzone bei einer schweren Wunde die Trefferone unbrauchbar, man erhält nen festen Malus oder sowas halt. Da würde mich mal interessieren, wie ihr das in Bezug auf den Detailgrad seht: Findet ihr beide Herangehensweisen im wesentlich gleich detailliert, weil beide Systeme das Detail "Trefferzonen" abhaken? Könnten also eurer Meinung nach beide Systeme einen weitgehend gleichen Detailgrad in dieser Hinsicht für sich beanspruchen, weil beide ja Trefferzonen bieten, und es dabei egal ist, wie detailliert dieses "Sub-System" ist?
Chiungalla:
Also den ersten Absatz empfinde ich als ganz gute Zusammenfassung.
Ich finde schon das es noch Unterschiede im Detailgrad gibt, je nachdem was man aus "Trefferzonen" macht.
Aber am besten finde ich das:
--- Zitat ---Earthdawn forever, baby!!
--- Ende Zitat ---
:d
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Chiungalla am 19.10.2008 | 22:29 ---Wer hat darauf => rumgeritten <=, dass es in GURPS steht, dass man Regeln weglassen kann.
Also direkt auf der Textstelle, und nicht darauf bezogen das man es im Grunde in jedem Rollenspiel kann.
--- Ende Zitat ---
1) Du solltest da Wort "rumreiten" nicht so wortwörtlich nehmen, sondern es als idiomatische Redewendung auffassen.
2) Du hast darauf hingewiesen, dass es bei Gurps zur Spielphilosophie gehört.
--- Zitat von: Chiungalla am 18.10.2008 | 17:48 ---Regeln hinzu zu nehmen, gehört genau so fest zur Spielphilosophie von GURPS, wie das weglassen.
[...]
Daher kann ich sagen, dass GURPS jede sinnvolle Bandbreite an Details, von einem absoluten Minimalsystem bis zu einem wahren Regelmonstrum, abdecken kann. Und das in fast jeder erdenklichen Spielwelt und mit fast jedem erdenklichen Spielstil. Und das alles sogar recht gut.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 19.10.2008 | 23:25 ---Ja, das große Fazit ist also (wobei ich die letzten Seiten nicht mehr gelesen habe, also ungefähr seit meinem letzten Post, wurde mir zu niveaulos): Da kein wissenschaftlichen Methoden standhaltender Vergleichstest vorliegt, wissen wir nicht sicher, ob Savage Worlds oder Gurps mit jeweils vollem Regelset schneller ist, obwohl die Spielerfahrung uns den Eindruck vermittelt, dass sich Savage Worlds irgendwie schneller spielt.
--- Ende Zitat ---
Das ist vielleicht deine persönliche Meinung, aber ganz sicher keine Zusammenfassung.
Vielleicht liest du dir die letzten Seiten doch noch mal durch. Dort bin ich dann schon drauf eingegangen, wieso man die Spielgeschwindigkeit eben DOCH messen kann.
--- Zitat ---Findet ihr beide Herangehensweisen im wesentlich gleich detailliert, weil beide Systeme das Detail "Trefferzonen" abhaken? Könnten also eurer Meinung nach beide Systeme einen weitgehend gleichen Detailgrad in dieser Hinsicht für sich beanspruchen, weil beide ja Trefferzonen bieten, und es dabei egal ist, wie detailliert dieses "Sub-System" ist?
--- Ende Zitat ---
Nein. Ein detaillierteres Sub-System bedeutet natürlich auch, dass das eigentliche Trefferzonensystem detaillierter ist. (Falls es wirklich detaillierter ist und man nicht den Effekt hat, mit vielen Würfeln genau so wenig auszusagen, wie vorher.)
MarCazm:
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 19.10.2008 | 23:25 ---Da kein wissenschaftlichen Methoden standhaltender Vergleichstest vorliegt, wissen wir nicht sicher, ob Savage Worlds oder Gurps mit jeweils vollem Regelset schneller ist, obwohl die Spielerfahrung uns den Eindruck vermittelt, dass sich Savage Worlds irgendwie schneller spielt.
--- Ende Zitat ---
Also SW mit seinem ganzen Regelpaket ist definitiv ne ganze Ecke flotter als GURPS mit Vollausstattung ;D. Es gibt wirklich wenig Systeme, die mit der Geschwindigkeit von SW mithalten können. Besonders was den Kampf mit vielen Beteiligten angeht (100+). Bei kleineren Scharmützeln (ca.10-20 Beteiligte) fällt sowas nicht sonderlich auf, da dort die zeitlichen Unterschiede nur in Minuten liegen.
--- Zitat von: Chiungalla am 19.10.2008 | 23:33 ---Ich finde schon das es noch Unterschiede im Detailgrad gibt, je nachdem was man aus "Trefferzonen" macht.
--- Ende Zitat ---
Mehr als Zone ist kaputt, beeinträchtigt die Handlungen des Chas oder ist ab geht doch nicht. Oder übersehe ich da was? ;)
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