Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Woodman:
--- Zitat ---gibts auch ein Action 1: Exploits?
--- Ende Zitat ---
Action 1 heist Heroes und beschäftigt sich mit passenden characteren für das action-genre.
Die Action reihe macht genau dasselbe wie Dungeon Fantasy, aus den vielen regeloption von GURPS wird das ausgewählt, was man für dieses genre braucht (zumindest nach meinung des autors), mit ein paar anmerkungen warum dies oder das wichtig ist und anderes nicht. Im wesentlichen nehmen einem diese reihen die arbeit ab sich selber darüber gedanken zu machen ob einem das die 10$ wert ist muss man sich schon selber überlegen.
--- Zitat ---aber leider ist mir PDFs kaufen zu umständlich.
--- Ende Zitat ---
Dann musst du wohl warten bis die reihe auch als softcover POD rauskommt, das wird dann nur wohl ca. 15$ kosten
OldSam:
--- Zitat von: Falcon am 25.10.2008 | 10:37 ---Ich hoffe sie erreichen das nicht mit NOCH mehr Regeln, sondern mit den RICHTIGEN Regeln.
--- Ende Zitat ---
v.a. sind es zum action-genre passende vereinfachungen der regeln, bspw. sowas wie einfachere schadensermittlung oder grobe distanz-klassen. in bezug auf die distanz könnten sich z.B. alle kampfbeteiligten grob in shotgun/smg-range befinden, was der medium-range-klasse entspricht; so spart man sich die detaillierte betrachtung von distanzunterschieden zugunsten cinematischer, schnellerer abwicklung.
mehr regeln sind es nur in bezug auf _optionale_ cinematische handlungsoptionen, die nur für helden und wichtige gegner gedacht sind und für mehr action-flair sorgen sollen (wenn man sie nutzt). das wären bspw. regeln wie "feverish defense" (die spieler können mit ausdauereinsatz besser dodgen) oder "flesh wound" (spieler können für 1 cp eine wunde auf eine fleischwunde von 1 hp runterkaufen).
ob irgendwelche regeln die "richtigen" sind, muss wohl jeder für sich ausprobieren.
--- Zitat von: Falcon ---aber leider ist mir PDFs kaufen zu umständlich.
--- Ende Zitat ---
.oO( ich habe für das erwerben der pdf via online-shop mitsamt eingabe der electronic cash daten ungefähr 2 mins gebraucht, scheint mir wohl kaum umständlich zu sein und is recht preiswert...)
ansonsten wie woodman schon sagte: auf eine softcover-ausgabe warten.
action 1 wird übrigens nicht vorausgesetzt. insbesondere wenn man sich schon gut mit der gurps-charerstellung auskennt scheint mir persönlich der 2. band auch der wichtigere zu sein, obwohl band 1 mit diversen templates und wildcard-skills auch durchaus was zu bieten hat.
Falcon:
softcover hört sich gut an. mag ja sein, daß es dir nicht umständlich ist.
ich befürchte eher, daß einige cinematic Regeln aus dem Grundregelwerk 1:1 übernommen werden (z.b. Mooks). Ist das so?
feverish defense kenne ich z.b. auch aus dem GRW
OldSam:
--- Zitat von: Falcon am 25.10.2008 | 23:41 ---ich befürchte eher, daß einige cinematic aus dem Grundregelwerk 1:1 übernommen werden (z.b. Mooks). Ist das so?
feverish defense kenne ich z.b. auch aus dem GRW
--- Ende Zitat ---
ja, neben einigen neuerungen/erwiterungen sind definitiv viele sachen aus den basics, aber auch aus ma und ht übernommen und hier als regel-sammlung für das action-genre zusammengestellt worden.
insofern war das beispiel wohl schlecht gewählt hab selber länger nich mehr die extra effort/cinemativ rules verwendet und es daher erst gar nich bemerkt -- was btw auch eine der kernideen dieser reihe ist, wie eben auch dungeon fantasy, dass man die benötigten regeln zusammenfasst, damit es die spieler einfacher haben können als im basic alles für's genre passende rauszusuchen.
(als stichworte für nen paar neue optionen seien z.B. fast reloads, flawless firearms oder gun control law genannt bzw. etwa rapid reload oder shake it off beim extra effort).
in bezug auf mooks gibt es jetzt noch eine differenzierung zu "henchmen", also gefolgsleute, die normalerweise nicht beim ersten treffer weg sind (und zu bossen etc. als "vollwertige" gegner natürlich). die billig-mooks sind aber wie im basic - und ja, ich würde auch zustimmen dass diese mook-regel nicht gerade "brilliant" ist, aber man muss sich halt fragen was so eine regel bewirken soll (jedenfalls keinen realismus ;-)). dass (luschige) kämpfer schon bei geringen verletzungen, z.B. nen schnitt am arm, die kurve kratzen kommt allerdings auch in der realität manchmal vor - und die regel ist denkbar trivial/schnell in der anwendung. will man quasi gemäßigten/mittleren widerstand bei den npc's dann greift man jetzt auf die henchmen zurück und für "richtige" gegner dann das volle programm.
p.s. im übrigen ist meine persönliche ansicht zu mooks über verschiedene rpg-systeme hinweg, dass man als spielleiter immer noch selbst das gesetz ist und passend zur vorliegenden dramaturgie entscheiden kann, ob diese "jetzt noch nicht" sterben/abhauen sollen oder nun "endlich fällig" sind - insofern sind sehr ausgefeilte regeln dafür eigentlich paradox :p
(ausser man spielt ohne gm-screen, aber das sind dann wieder philosophien...)
Thot:
Das wandert jetzt etwas ab, evtl. kann man diesen Aspekt in "Allgemein" rüberschieben?
--- Zitat von: OldSam am 26.10.2008 | 00:15 ---[...]p.s. im übrigen ist meine persönliche ansicht zu mooks über verschiedene rpg-systeme hinweg, dass man als spielleiter immer noch selbst das gesetz ist und passend zur vorliegenden dramaturgie entscheiden kann, ob diese "jetzt noch nicht" sterben/abhauen sollen oder nun "endlich fällig" sind - insofern sind sehr ausgefeilte regeln dafür eigentlich paradox :p
(ausser man spielt ohne gm-screen, aber das sind dann wieder philosophien...)
--- Ende Zitat ---
Ich sehe das fast umgekehrt - ich empfinde Mook-Regeln als "dirty hacks". In der Dramaturgie sind Mooks dazu da, die Überlegenheit der Helden zu illustrieren. In etwa nach dem Motto: "Gewöhnliche Sterbliche sind für sie kein Hindernis". Wenn man die "gewöhnlichen Sterblichen" aber stattdessen als "ungewöhnlich sterbliche" aufmacht, geht der Effekt für Spieler, die die Regeln auch nur ansatzweise durchschauen, praktisch völlig verloren.
Daher bin ich der Auffassung, dass ein Regelsystem, welches solche Helden abbilden will, dies einfach über die Werte darstellen können sollte. Wenn der Held sehr viel besser kämpfen kann als gewöhnliche Dutzendninjas, dann sollte das System ihm Werkzeuge an die Hand geben, diese mit einem Schlag aus zu schalten. Dann braucht kein Mensch eine extra Mook-Regel, und die Mooks tun das, wozu sie da sind: Den hohen Powerlevel des Spiels in Erinnerung rufen.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln