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Regeln weglassen bei Gurps möglich?

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Falcon:

--- Zitat ---Das ein Kampf zwischen erfahrenen Kämpfern dann ungefähr einen Spielabend dauert.
--- Ende Zitat ---
Ach was, das wird ganz modular gelöst: Die Parade berechnet sich einfach mit Minus6 oder Minus7.


--- Zitat ---Manche Regeln brauchen andere um Sinn zu ergeben, das zeigt dann aber spätestens die Spielerfahrung, und dann lässt man halt eine mehr weg, oder nimmt eine mehr hinzu.
--- Ende Zitat ---
eben, sage ich ja die ganze Zeit. Es geht im jedem System.

Greifenklaue:

--- Zitat ---eben, sage ich ja die ganze Zeit. Es geht im jedem System.
--- Ende Zitat ---
Bei GURPS ist es aber wohl schon leichter, sich "sein" Regelpaket zusammenzustellen als das DSA-System mal eben umzuschreiben  wtf? Oder willst Du das ernsthaft diskutieren?

gunware:

--- Zitat von: Chiungalla am 28.10.2008 | 10:39 ---Steve Jackson bringt diese Genrebücher und Action Exploits aus zwei Gründen heraus, könnte ich mir denken:
1.) bringt es ihm Geld
2.) gibt es genügend Spieler wie Dich, die dran rummäkeln, bis es solche Dinge schwarz auf weiß gibt

--- Ende Zitat ---
3.) gibt es Spieler wie mich, die sich einfach freuen, dass die Regel auf einfachere Weise unter einem Blickwinkel beleuchtet werden (ohne je gemeckert zu haben)

makke:
Erstmal geht es mir darum festzustellen, dass Gurps nicht so gedacht ist, dass alle verfügbaren Regeln gleichzeitig verwendet werden. Viel eher ist es so gedacht, dass die Regeln je nach Situation/Spieltyp/Genre anders ausgewählt werden.

Nach Falcons Posts würde ich meine obige Antwort nochmal folgendermaßen umformulieren:
Es ist sogar absolut notwendig eine Regelauswahl zu treffen. Diese darf jedoch nicht willkürlich vorgenommen werden, sondern je nachdem welchen Spielstil man erreichen möchte.

Der Nârr:

--- Zitat von: Falcon am 28.10.2008 | 10:06 ---was spricht dagegen nur mit At und PA zu spielen und für die Talente vielleicht von 20 Anfangen zu rechnen und dann runterrechnen und direkt beproben? (also Talentwert 7 = 20-7 = 13)? Und statt den unsäglichen Steigerungstabellen einfach eine andere Folge, fibonacci oder so. Die Attr.abhängigkeit bestimmt nur noch die Basis der fibonacci Folge (z.b. ist die Summe der drei abhängigen über 30+ ist die Basis 3, über 25+ = Basis 4 usw.). Dafür gibts dann ein paar mehr AP. Vor und Nachteile kann man ja weglassen, ist ja modular. Genauso wie die überflüssigen Skills.
wow, DSA ist doch toll und schnell.
--- Ende Zitat ---
Da spricht einiges dagegen. Du argumentierst jetzt über Hausregeln. Mir ging es um das modulare System, also Regeln in keiner Weise zu verändern, sondern nur auszuwählen welche man benutzt und welche nicht. Sowohl DSA4 als auch Gurps verfolgen so einen Ansatz (im Gegensatz zu anderen Rollenspielen, die diesen Ansatz garnicht verfolgen und wie gesagt vom Komplettpaket ausgehen). Um es noch mal zu sagen, klar kann man für jedes System Hausregeln aufstellen. Auch für Gurps. Darum geht es mir aber nicht. Mir geht es um das modulare System.

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