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Regeln weglassen bei Gurps möglich?
OldSam:
--- Zitat von: Falcon am 27.10.2008 | 20:46 ---naja,das ist Kleinkrämerei. Wenn der würfel liegt, ist das Ereinis passiert, der Wurf ist schliesslich die Abfrage des Ereignisses. Wenn man den Wurf im nachhinein verändert ist das Ereignis verändert. Gilt vor allem wenn man offen würfelt, schliesslich ist jeder der Spieler in der Lage aus der liegenen Zahl einen Schluss zu ziehen.
--- Ende Zitat ---
wie gesagt, kann man sicherlich als haarspalterei sehen, aber letztlich ist das ereignis erst _nach_ der interpretation des gm eingetreten, da der wurf ja nur eine zahl und noch kein ereignis an sich darstellt (könnten ja z.B. auch noch modifier hinzukommen etc.)
das jedenfalls beim offenen würfeln durchzuziehen wäre schon echt ne harte nummer, da würd' ich gerne mal die reaktion sehen :P
Falcon:
--- Zitat ---Ich behaupte außerdem, dass Gurps einen Kampf 5on1 (sagen wir nen Kampfkunstheld wie Bruce Lee gegen 5 Mooks) bei gleichem Detailgrad mit ungefähr der gleichen Anzahl von Würfelwürfen wie SW hinbekommt.
--- Ende Zitat ---
Das würde ich sogar unterschreiben.
Das Argument von Lemminglord (und vieler anderer) macht es ja so leicht GURPS als das ultimative Tool darzustellen.
aber auch auf die Gefahr hin, daß schon 10mal geschrieben zu haben (+ die zig Male, in der Eulenspiegel es erwähnt hat): Das geht mit jedem System!
Das Argument ist nichts wert. Ich kann nur eine Regel nehmen und schauen, ob sie gut für das funktioniert, was sie soll (z.b. Recoil Regel: meines Erachtens eine super Lösung) und ob bestimmte Regeln in Kombination in ihr Ziel wie gut erreichen.
Aber das hatten wir ja alles schon
@oldSam: bevor man etwas interpretieren kann, muss es eingetreten sein, sonst gibt es nichts, was man interpretieren kann ;)
Eine AttackeWurf sagt ja eben doch an, ob etwas eingetreten ist, sonst kann man ihn auch weglassen.
aber eigentlich ist es nicht wichtig.
Der Nârr:
Findest du, dass in diesem Sinne als Tool geeignet jedes Rollenspiel es wirklich mit Gurps aufnehmen kann? Kann ich DSA4 selbst nur auf Aventurien bezogen so gut als Tool einsetzen, wie ich es mit Gurps könnte?
Falcon:
so im Nachhinein.
was spricht dagegen nur mit At und PA zu spielen und für die Talente vielleicht von 20 Anfangen zu rechnen und dann runterrechnen und direkt beproben? (also Talentwert 7 = 20-7 = 13)? Und statt den unsäglichen Steigerungstabellen einfach eine andere Folge, fibonacci oder so. Die Attr.abhängigkeit bestimmt nur noch die Basis der fibonacci Folge (z.b. ist die Summe der drei abhängigen über 30+ ist die Basis 3, über 25+ = Basis 4 usw.). Dafür gibts dann ein paar mehr AP. Vor und Nachteile kann man ja weglassen, ist ja modular. Genauso wie die überflüssigen Skills.
wow, DSA ist doch toll und schnell.
wie gesagt, hier wurde ja behauptet GURPS ist bei modularem Design eine größe aber meine Erfahrung ist, daß bis zu einer kritischen Menge beim Weglassen der Regeln das Spiel immer unfairer wird (beispiel, Kampfregeln ohne Schnickschnack aber mit Arm lock!), bevor es wieder besser wird (ungefähr bei Light, also wenn kaum noch Regeln da sind). Und da fair (nicht nur) für mich ein Anspruch war, führte das dazu, daß wir immer mehr Regeln hinzunehmen mussten. Ähnlich wie in DSA konnte ich also nicht einfach jede Regel weglassen. In beiden Systemen hats über den Detailgrad hinaus Auswirkungen deswegen sehe ich den Vorteil nicht. Der Aufwand dann daran herumzubasteln ist so groß, daß Steve Jackson sogar Genrebücher wie Action Exploits oder Dungeon Sourcebooks rausbringt ;)
Andere Leute können natürlich andere Ansprüche haben das ist mir ehrlich gesagt egal: Ich benenne ja die Konsequenzen bei den entsprechenden Bedingungen.
Chiungalla:
--- Zitat ---was spricht dagegen nur mit At und PA zu spielen
--- Ende Zitat ---
Das ein Kampf zwischen erfahrenen Kämpfern dann ungefähr einen Spielabend dauert.
--- Zitat ---wie gesagt, hier wurde ja behauptet GURPS ist bei modularem Design eine größe aber meine Erfahrung ist, daß bis zu einer kritischen Menge beim Weglassen der Regeln das Spiel immer unfairer wird (beispiel, Kampfregeln ohne Schnickschnack aber mit Arm lock!)
--- Ende Zitat ---
Und warum sollte man ausgerechnet Arm lock drin lassen, wenn man allen anderen Schnickschnack weglässt?
Und warum sollte man, wenn man bemerkt das es so nicht passt, Arm look weiter beibehalten als Regel?
Modular heißt ja nicht, dass man beliebige Regeln weglassen kann, ohne sich darüber Gedanken zu machen.
Manche Regeln brauchen andere um Sinn zu ergeben, das zeigt dann aber spätestens die Spielerfahrung, und dann lässt man halt eine mehr weg, oder nimmt eine mehr hinzu.
Wichtig ist halt das das Set der Regeln passt.
Und es hat ja niemand behauptet, dass in der Praxis nachher das GURPS Regelsystem modular mit der einzelnen Regel als Modul ist. Es sind halt meist Regelkomplexe, die sich nicht sinnvoll auseinander reißen lassen.
Es gibt Regeln die brauchen andere Regeln damit sie funktionieren. Und das ist dann zusammen ein Modul.
--- Zitat ---Der Aufwand dann daran herumzubasteln ist so groß, daß Steve Jackson sogar Genrebücher wie Action Exploits oder Dungeon Sourcebooks rausbringt
--- Ende Zitat ---
Steve Jackson bringt diese Genrebücher und Action Exploits aus zwei Gründen heraus, könnte ich mir denken:
1.) bringt es ihm Geld
2.) gibt es genügend Spieler wie Dich, die dran rummäkeln, bis es solche Dinge schwarz auf weiß gibt
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