Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Chiungalla:
--- Zitat von: Falcon am 13.10.2008 | 00:17 ---Dazu hatte ich ja noch was geschrieben. Schade, daß du darauf nicht eingehst. Vielleicht ists beim Nacheditieren überlesen worden.
kurz nochmal: GURPS kann man flüssig spielen. Was nützt mir so eine Aussage? Wie flüssig, im Vergleich zu was? Was ist für dich flüssig?
--- Ende Zitat ---
Dazu habe ich etwas geschrieben, guckst Du hier:
--- Zitat ---Das man GURPS flüssig spielen kann, wenn alle Spieler firm in den Regeln sind, heißt daher auch nur, dass die Reibungsverluste eben nicht gravierend ins Gewicht fallen.
--- Ende Zitat ---
Darunter kann man sich natürlich wieder unterschiedlichste Dinge vorstellen, das gilt allerdings für jede Aussage.
Würde ich z.B. schreiben das GURPS schneller ist als DSA aber langsamer als TORG, würdest Du TORG vermutlich gar nicht gut genug kennen und von DSA vermutlich eine ganz andere Vorstellung haben als ich.
Und es stünde die Frage im Raum ob ich DSA 1, 2, 3, 4 oder 4.1 und TORG in der Classic oder Revised Edition meine...
und jedes dieser Systeme wird von jeder Gruppe auch noch unterschiedlich flüssig gespielt.
Daher ist Dein Wunsch nach Vergleichen mit anderen Systemen in meinen Augen Quatsch.
Für mich heißt das es keine gravierenden Reibungsverluste gibt eben genau das.
Man merkt halt über den Spielabend verteilt selten das es irgendwo aufgrund der Regeln stockt, und macht selten Würfe die einem als unsinnig das Spiel verzögernd erscheinen (das ist allerdings immer Geschmackssache, genau wie viele Würfe bei GURPS für viele Gruppen und Situationen unsinnig sind, haben die gleichen Spieler bei anderen Systemen oft das Gefühl das dort ein Wurf fehlt).
Das ein System flüssig läuft sagt auch im Endeffekt gar nichts über die Geschwindigkeit aus, und will das auch gar nicht.
Es sagt im Grunde nur etwas darüber aus, dass der Fluss nicht ins stocken gerät, nicht darüber wie schnell die Fließgeschwindigkeit ist.
Vielleicht könnte man flüssig auch einfach so definieren:
Das System fällt bei damit erfahrenen Spielern im allgemeinen nicht negativ dadurch auf, dass es das Spiel unnötig verzögert.
Damit möchte ich ganz eindeutig nichts über die Viskosität des Systems im Vergleich zu anderen Systemen sagen, weil es da erstens sehr subjektiv, und zweitens sehr geschmacksabhängig wird.
Was für den einen Spieler ein sehr flüssiges System ist, ist für den anderen ein sehr oberflächliches.
Was für den einen Spieler ein eher unflüssiges System ist, ist für den anderen ein angenehm komplexes.
Der Nârr:
Naja, die Referenz ist dann interessant, wenn man aus welchen Gründen auch immer eine Rangordnung erstellen möchte. Zum Beispiel, weil jemand ein flüssigeres Spiel sucht, als er im Moment spielt. Dann weiß man, ob man Gurps empfehlen kann oder nicht. "Ich finde Gurps flüssig" nützt insofern nichts, weil es auch Leute gibt, die DSA4 flüssig finden - problematisch wird es also dann, wenn jemand ein Spiel sucht, das flüssiger ist als DSA4. Hier sagen zu können, dass man Gurps als flüssiger empfindet als DSA4, ist dann schon hilfreich. Da kann man natürlich auch immer nur von den eigenen Erfahrungen ausgehen, "meine Runde spielt Gurps flüssiger als DSA4".
Darüberhinaus sind solche Vergleiche aber weitgehend irrelevant, ich weiß nicht, wo die hinführen sollen.
Es geht aber ja auch um Regelauslassungen und ob diese möglich sind. Natürlich sind die möglich. Ich finde das Thema irgendwie banal. Natürlich können Regelauslassungen zu Balanceveränderungen führen, ansonsten wären die Regeln wohl auch schlecht designed. Eine Regel die keine Spuren hinterlässt, was nützt sie mir? Wenn ich die Regel z.B. zu Magiepatzern weglasse, wird Magie natürlich mächtiger. Das könnte ja sogar beabsichtigt sein. (Es gibt nämlich noch andere Gründe, aus denen man Regeln weglässt, als den Spielfluss zu erhöhen ;).) Aber es dem System als Mangel anzukreiden, halte ich für kurzsichtig. Bei einem komplexen System ist es natürlich nicht immer einfach, alle Folgen im Blick zu haben (ein regelarmes System kann in diesem Sinne aber auch sehr komplex sein - da lässt man eine kleine Regel weg, und schon stürzt das fragile Gebäude in sich zusammen).
Ich denke, man muss auch unterscheiden zwischen einer Runde, die sich an Gurps herantastet, und einer, die seit Jahren Gurps spielt und nun etwas weglassen möchte. Wer neu mit Gurps beginnt, soll wie gesagt meiner Meinung nach nicht erst alle Regeln lernen um dann etwas wegzulassen, sondern sowieso erst nach und nach die Regeln hinzunehmen und so auszuprobieren, welche Komplexität ihm liegt. Wer seit Jahren Gurps spielt, wird sowieso immer wieder mal etwas hinzunehmen oder weglassen. In unserer Runde haben wir z.B. Zufalls-Trefferzonen im Melee weggelassen, weil Melee dadurch irgendwie zu stark wurde (keine Trefferzone erwies sich als schwächer, als womöglich etwas schlimmeres als den Torso zu treffen, wer im Melee also Trefferzonen wollte, musste mit den Aufschlägen arbeiten). Natürlich ist das wohl ein schlechtes Beispiel, weil wir die Regel aus Balancing-Gründen und nicht aus Gründen des Spielflusses weggelassen haben. Sorry dafür. Aber naja... qed halt.
Was ist eigentlich mit den vielen optionalen Regeln und Regelalternativen, die in Gurps enthalten sind, gerade in den Zusatzbänden? Die führen auch manchmal dazu, dass viele Regeln weggelassen werden. Zählen die nicht?
makke:
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 12.10.2008 | 22:13 ---Übrigens hat makke schon einen Systemwechsel hinter sich
--- Ende Zitat ---
De Facto zwei. Der andere war nur bevor ich euch kennen gelernt habe.
Woodman:
Wenn ich mal die OT diskussion über virtuelle nicht fluide medien ignoriere und auf die ausgangsfrage eingehe stellt sich mir die frage aus welcher zusammenstellung ich regeln weglassen soll?
Aus GURPS Light, das geht wohl auch, ist aber schon schwer weil ja von vornherrein sehr wenig da ist (es gab da mal eine diskussion im sjgames board)
Aber allein wenn ich nur das BasicSet betrachte gibt es da diverse regeln, die als explizit optional gekennzeichnet sind, welche dir nur für bestimmte spielstile empfohlen werden, welche die nur in bestimmten genres sinn ergeben und und und. In allen runden in denen ich bisher gespielt hab (als spieler und SL) haben wir geschätzt nichtmal die hälfte der verfügbaren regeln benutzt, welche das genau waren wurde aber immer auf die spezielle runde abgestimmt. Wenn ich also von allen verfügbaren regeln ausgehe kann man wohl getrost sehr viele davon weglassen, manchmal ist die entscheidung leicht, z.B. wenn man THS spiel braucht man die magieregeln nicht, manchmal ist es etwas komplexer in der selben kampagane kann ich die regeln für Powers anwenden oder auch nicht. Je feiner ich in die details einsteige, desto komplexer werden die entscheidungen die ich treffen muss, weil manche regeln sich gegenseitig beeinflussen, das wird dann erfahrungs und gefühlssache, und wie Hamf schon festgestellt hat geht es nicht nur um die spielgeschwindigkeit, sondern auch um das spielgefühl, ich verwende zb. selten die diversen verletzungsregeln, nicht weil sie zu lange dauern, sondern weil ich es schlicht doof finde wenn die hleden am ende zwar den bösewicht besiegt haben, aber dann verbluten oder als krüppel vom feld getragen werden.
killedcat:
Ich möchte betonen, dass die Wahrnehmung eines Rollenspiels subjektiv ist. "Geschwindigkeit" ist kein objektives Kriterium eines Systems. So halte ich (persönlich) Savage Worlds NICHT für ein besonders schnelles oder flüssiges System. Der Spielfluss geriet bei einem Testspiel gerade bei Kämpfen immer wieder ins Stocken, insbesondere weil ich Mooks nicht mag und statt 10 Mooks lieber einen oder zwei Wildcards einsetze.
Ein Testwurf der Explorer-Edition aus dem Fenster ergab außerdem, dass das Softcover für deutliche Geschwindigkeitseinbußen sorgt. Hier erweist sich das feste GURPS als Windschnittiger und das Buch erreichte den Boden deutlich vor SW.
Entsprechend sollte die Diskussion um GURPS' "Geschwindigkeit" eigentlich beendet oder auf subjektive Eindrücke reduziert werden.
Nochmal zur eigentlichen Kernfrage: kann man Regeln bei GURPS weglassen? Ja klar kann man! Es hat aber natürlich Konsequenzen. Es stellt sich nun die Frage nach der Art der Konsequenzen und wie man diese persönlich bewertet. Wie ich bereits anführte sehe ich keine nennenswerten Konsequenzen in der Balance. Es gibt aber natürlich Konsequenzen in der Gleichförmigkeit des Spiels, da gewisse Dinge, die vorher geregelt waren nun durch Konsens oder Spielleiterwillkür geregelt werden müssen. Lässt man Regeln weg, die in der eigenen Kampagne nicht vorkommen, sind die Konsequenzen gar null (Beispiel: Autofeuer-Regeln kann man in einer Fantasy-Kampagne wohl ohne Konsequenzen weglassen).
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