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Savage Worlds ohne soak rolls?

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Eulenspiegel:
Na da wäre dann interessant zu wissen:
1) Wie lange hat der Kampf gegen einen Wild Card mit hoher Konsti gedauert? (Anzahl an Runden sowie outtime Zeit)
2) Was für Werte hatten die SCs in Nahkampf bzw. Schießen?
3) Wie hoch muss die Konsti sein, damit du von hoch bzw. zäh sprichst?

Village Idiot:

--- Zitat von: Eulenspiegel ---1) Wie lange hat der Kampf gegen einen Wild Card mit hoher Konsti gedauert? (Anzahl an Runden sowie outtime Zeit)
--- Ende Zitat ---
Das ist doch völlig unerheblich für die Frage, ob sich ein Kampf in die Länge zieht oder nicht.



EDIT: Rechtschreibung! Drei Fehler in einem Satz, das ist schon fast Kunst!

Falcon:
Sylandril schrieb:
--- Zitat ---Es nervt euch also, wenn zähe Gegner zäh sind? Passt genau in das Bild, welches ich von dir und deinen Spezis mittlerweile hab. Wink
--- Ende Zitat ---
Wir gehören wohl zu der abnormalen Form neumodischer Rollenspieler, die vier Stunden langen Kämpfen im Stillstand nichts mehr abgewinnen können.
Mir ist durchaus klar, daß solche Runden in der piefigen, blinden RPG Landschaft kein Land geschenkt werden darf. Ich bin mit meinen Spezis aber zufrieden.

die festen Boni kriegt man natürlich, aber man kann sich nicht darauf verlassen (siehe auch Zornhaus Aussagen zu den Ergebnissen), aber natürlich muss man der Statistik vertrauen, was bleibt einem auch anderes übrig?

@Eulenspiegel: Ich glaube das deine Werte dazu nicht direkt ausreichen, aber man kann ja einfach Werte davon ableiten, vielleicht hattest du das im Kopf. Ich hatte das vor Monaten mal eine Zeit lang tatsächlich protokolliert. Ich habe noch ein paar Datensätze, die ich noch nicht eingetragen habe. Ich musste meinen Fokus auf andere RPG Dinge lenken, die wichtiger waren.
Ergebnis: natürlich hat SW haushoch gewonnen und war erstaunlich konstant.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Sylandryl Sternensinger am 13.10.2008 | 00:20 ---Das ist doch völlig unerheblich für die Frage, ob sich ein Kampf in die Länge zieht oder nicht.
--- Ende Zitat ---
Also ich finde diese Frage extrem zentral.

Du könntest die drei Fragen doch auch einfach beantworten. - Das geht sicherlich schneller, als zu erklären, warum diese Fragen nicht beantwortenswert sind.

@ Falcon
Danke für die Statistik.
Liest sich sehr interessant. - Vielleicht sollte ich die Zeiten in meiner Runde auch mal messen.

Zornhau:

--- Zitat von: Falcon am 13.10.2008 | 00:27 ---Ich hatte das vor Monaten mal eine Zeit lang tatsächlich protokolliert.
--- Ende Zitat ---
Hierbei nur die Gesamtzahl der Beteiligten festzuhalten ist zumindest für SW-Kampfszenen-Abwicklungszeiten weniger aussagekräftig.

Größter Einflußfaktor ist die Zahl der Wildcard-Charaktere in der Kampfszene.

Beispiel:
>500 Extras plus 10 Wildcards => Kampfdauer 7,5 Stunden.
>1000 Extras plus 82 Wildcards => Kampfdauer 20 Stunden.

Eigentlich hätte beim doppelt so groß dimensionierten Kampf auch nur die doppelte Zeit anfallen sollen (also bei 1000 statt 500 Extras eben 15 Stunden), doch wurde ganz klar MEHR Zeit verbraucht.

Das lag nicht (nur) an der komplexeren taktischen Lage im zweiten Kampf, sondern daran, daß Wildcards eben MEHR OPTIONEN (durch Edges, Powers, Bennies) usw. haben als selbst eine Hunderschaft gleichartiger Extras-Truppen, sowie daran, daß Wildcards durch die Soak-Würfe verdammt schwer kleinzukriegen sind.

Flächeneffekte (Grapeshots, Bomben, Blast, usw.) räumen nämlich sehr schnell unter dichtgepackten Extras auf (und für Necropolis-Freunde: Filamentgranaten mit AP4 durchschlagen auch die normalen Schanzwerke, so daß die Truppen dort dermaßen geschreddert werden - Rüstung schützt eh nicht gegen Flächeneffektschaden, und auch nicht Heavy Cover, weil selbiges als 4 Punkte Armor wirkt, die von AP4 aber durchschlagen wird).

Wildcards sind bei Savage Worlds der bestimmende Faktor für die Kampfdauer. Und zwar auf der aktiven Seite (mehr Optionen) wie auf der passiven Seite (schwer kleinzukriegen).

Wenn man einen Charakter "plot-härten" will, so ist immer empfohlen diesem ungeachtet der sonstigen Kompetenz den Wildcard-Status zu geben. Harder to Kill ist bei kampagnenwichtigen NSCs inzwischen bei allen SW-Spielleitern, meine ich, eine Selbstverständlichkeit geworden - unabhängig von der verwendeten SW-Regelfassung (1st Ed., Revised Ed. oder SW:EX).

"Harte Nüsse" sind natürlich auch Extras mit hoher Toughness. Noch härter mit Hardy. - Aber Extras muß man nur EINMAL töten, während einem NSC-Wildcard der "dreifache" Tod noch nicht genug sein kann - die beiden persönlichen Bennies des WC-NSCs werden sowieso für seine Soak-Würfe ausgegeben, wenn er denn sonst nichts anderes damit anfangen konnte, und die Spielleiter-Bennies können so einen echten Oberbösen SEHR SEHR ZÄH aussehen lassen.

Wie üblich: Der Spielleiter ist niemals gezwungen seine Spielleiter-Bennies zur Lebensverlängerung von NSCs auszugeben, sondern entscheidet dies unter Berücksichtigung der "dramatischen" Lage.

Meine strikte Handhabe: Die persönlichen Bennies eines WC-NSCs werden, so nicht für andere Zwecke bereits ausgegeben, IMMER zum Soak-Wurf ausgegeben. Als Spielleiter nehme ich diesen NSCs NICHT ihren "Überlebenswillen", indem ich sie völlig unglaubwürdigerweise nicht ihre persönlichen Bennies einsetzen lasse. Wildcard-NSCs wollen genauso leben und überleben wie SCs. - Nur der Pool an Spielleiter-Bennies unterliegt dieser strikten Handhabe nicht.


Zum "Wildcard-Effekt" habe ich den bei den wenigsten Beiteiligten für mich aussagekräftigsten Kampf in meiner Fantasy-Dauerkampagne erlebt:
4 SCs (Priesterin, ihr Leibwächter, Dieb/Kundschafter, Söldner-Führer mit seinen 6 Musketier-Extras) plus ein Alliierter-WC-NSC (Ork-Anführer einer Jäger-Truppe mit seinen 8 Ork-Extras) plus ein frisch "rekrutierter" WC-NSC (Oger-Kommandant mit seinen 10 verbliebenen Oger-Söldner-Extras) gegen 10 WC-NSCs (Frostriesen-Magier, Frostriesen-Priester, 6 Frostriesen-Krieger, Eisdrache, Cryohydra) => Dauer: Gute 4 Stunden für diesen mit 40 Gesamtbeteiligten eher kleinen SW-Kampf.
Wegen des hohen Anteils an Wildcards (40%) war das für diese lange Kampfdauer ausschlaggebend. Normalerweise hätte das Ganze mit nur 4 SCs und vielleicht 4 Gegner-WC-NSCs bei gleicher Gesamtbeteiligtenzahl nur die halbe Zeit gedauert.

Cut Scenes, in denen sich abseits der Beteiligung der SCs reine Extras-Einheiten miteinander schlagen, habe ich mit ausgesprochen hoher Geschwindigkeit durchgespielt bekommen: Weniger Optionen und schnellere Sterblichkeit sorgen bei Extras, auch wenn sie unter voller Ausnutzung aller ihrer Möglichkeiten von den Spielern ausgespielt werden, für schnellere Entscheidungen.

Somit ist bei Angaben über die Kampfdauer von SW-Kampfszenen IMMER die Anzahl der Wildcards unter den Beteiligten wichtig.

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