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Prozentualer Schadensschutz?

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ragnar:
So ein System funktioniert so lang recht schön, so lang man bei einfachen Brüchen (1/2, 1/3, 1/4 ...) bleibt aber leichte Rüstungen (also irgendetwas das Rüstung nicht gleich um die Hälfte oder Mehr reduziert) sind damit nur sehr schwer nachzustellen (3/4, 4/5, 5/6, würde ich jedenfalls 7/8 ;) meiner Spieler nicht zumuten wollen).

"Panzerbrechende" Waffen könnte man aber bis zu einem gewissen Grad recht einfach einbauen in dem man den Faktor verändert (Streithammer mit Panzerbrechung -1 macht aus Rüstungsfaktor 4 einen Rüstunfsfaktor von 3, d.h. statt auf 25% wird der Schaden auf 33% reduziert).

Feuersänger:
Ja, man sollte die Faktoren auf jeden Fall einfach und ganzzahlig halten. Ich sehe da auch im Prinzip kein Problem darin, bereits einer leichten Rüstung Faktor 2 zu geben, also allen Schaden zu halbieren. Das würde eben eine relative Aufwertung leichter Rüstungen bedeuten, vor allem, wenn schwere Rüstungen auch die Beweglichkeit einschränken und/oder an der Ausdauer zehren.
Das wäre doch dann vielleicht mal eine willkommene Abwechslung gegenüber den meisten Systemen, in denen das "Viel hilft viel" Prinzip gilt und es sich immer rentiert, die schwerstmögliche Rüstung zu tragen.

Bei der panzerbrechenden Wirkung bin ich unsicher... ja, es sollte auf jeden Fall einen entsprechenden Mechanismus geben. Dieser sollte die Eigenschaften der Waffe und auch hohe Stärke berücksichtigen. Der Effekt könnte sein, dass erfolgreiches Durchschlagen den Rüstungsfaktor halbiert (abgerundet), sodass aus einer 5er Rüstung eine 2er wird, und eine 2er oder 3er Rüstung keinen Effekt mehr hat.
Das spielt dann speziell bei sehr starken Rüstungen eine Rolle, weil z.B. eine 8er-Rüstung (wenn man so hoch gehen will) quasi unverwundbar machen würde, aber wenn man sie durchschlägt, kommt wenigstens 1/4 des Schadens durch.

Naja, ist alles nicht so ausgegoren, und könnte man vermutlich eher in ein komplett neues System einbauen, als ein vorhandenes entsprechend zu verändern.

Dom:
Man könnte, um das Ganze spielbarer zu machen (und das Wort "Faktor" wörtlich zu nehmen), auch umgekehrt an die Sache rangehen:

Ungerüstet hat ein Mensch einen Schadensfaktor von 10, d.h. ein normaler Treffer, der 5 Punkte Schaden macht, verursacht dann 50 Punkte.

Eine schwere Rüstung, die den Schaden halbiert, hätte dann nur noch einen Faktor von 5 oder sogar 3.

mat-in:
Dürfen halt keine zu krassen Schritte sein. Aus der Spieltesterfahrung sind folgende noch "im Kopf" rechenbar:

:10
:4 (:2 :2)
:2
x2
x2 (x2 x2)
x10

Faktor 5 (x10 :2 bzw. umgekehrt) ist auch noch bedingt tauglich, aber da wirds dann schon echt Aufwand...

Alles andere wie x3 und x7 sorgt für schnelle Griffe zum Taschenrechner und das muß ja ned sein.

Bitpicker:
Mir erscheint der Gedanke unlogisch. Der Rüstungsgegenstand hat eine gewisse dämpfende Eigenschaft; man muss quasi kinetische Energie (im folgenden Wumms) durch das Ding hindurch bekommen. Ein Schlag mit dem relativ leichten Schwert macht, sagen wir, im Normalfall 4 Wumms Schaden, ein deutlich schwereres Schwert 8 Wumms. Wie kann ein Kettenhemd mit einem Schutzfaktor von 50% quantitativ mehr Wumms aufhalten, wenn die Waffe schwerer ist? Ist es nicht plausibler, anzunehmen, dass es vielleicht zwei Wumms schluckt, aber alles darüber durchlässt, also zwei bzw. sechs Wumms?

Robin

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