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[B&B] Marburger Backwaren

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1of3:

--- Zitat von: reinecke am 28.11.2008 | 16:16 ---Die Regeln: Ja, Hausregeln, aber deine Meinung interessiert uns natürlich auch. Auch bei 1. hätte ich gedacht, dass das ganz normal so ist. Und 3. sollte auch klar so sein. Da SLCs ja einfach keine Charakterszenen durchführen.
--- Ende Zitat ---

Zu 1: Nicht jeder bekommt die Bonuswürfel, sondern immer nur einer. Aufteilen wär vielleicht auch möglich.

Zu 3: Die Sperrung erfolgt nur, wenn die Gefolgsleute freiwillig entlassen werden (um einen der Situation angemesseneren zu bekommen oder die Kollegen buffen zu können). Wenn die erschlagen werden, kann man generell nachziehen, sobald der Konflikt vorbei ist. Insofern würd ich da bei SLCs evtl. auch ein wenig abwarten. Nur um den Anschein von Fairness zu haben. Generell würd ich davon ausgehen, dass, wenn die Helden Zeit für ne Charakterszene hatten, die Gegenseite das auch hatte.



--- Zitat ---Klingt jedenfalls besser, als meine Idee. ;)
Ist natürlich happig, dass ALLE Würfel Erfolge sein müssen. Die Wahrscheinlichkeiten sind ja 50%, 25% und 12,5% da dürfte man in der Tat sehr häufig Pathos benutzen. Also im Standardspiel würde ich das als Spieler selten benutzen. Außerdem würde ich sagen, dass man 1 Ladung eh bekommt in einer Charakterszene, nur wenn man mehr will, dann so ein Mechanismus.
--- Ende Zitat ---

In der Tat. War auch ein Schnellschuss. Ich bin durch deine beiläufige Anregung seit heute morgen auch gleichsam wieder am Reisbrett, was Makel, Narben und Regeneration der Reserven angeht - also ganz tief in der Makrostruktur des Spiels.


Momentan denkt sichs mir so:

Pathos bringt nur noch 1W3 Ladungen. Erschöpfung fliegt raus. Ein Charakter kann Pathos so oft pro Abenteuer anwenden, wie er Narben hat: Diese etwas merkwürdige Kredit-Funktion ging mir in letzter Zeit auf meine Suspension des Unglaubens.

Dafür wird die Bedingung zum Erhalt von Narben etwas modifiziert. Ursprünglich sollte es nämlich so sein, dass Taten für erfolgreiche Kämpfe stehen und Narben für verlorene. Nun hat sich das dahingehend verändert, das Taten viel mehr für den Fortlauf der Handlung stehen: Die kommen einfach ganz von allein.

Da ist es etwas merkwürdig, wenn man bei Konflikten nur das Versagen vermerkt, so dass ich es lieber hätte, wenn Narben viel mehr für einen harten, erbitterten Kampf stehen. Bedingung für eine Narbe könnte daher sein:

- Der Kampf hat mindestens vier Runden gedauert.
- Der Charakter muss beim Wurf gegen Nachwirkungen mindestens 5W6 würfeln: D.h. er ist wirklich schwer verletzt.
- Der Charakter führt den Rettungswurf gegen Nachwirkungen freiwillig mit Erfolgsgrenze 6+ aus. (Ohne Erschöpfung gäbe es hier ja keine Erschwernis mehr.)


Korruption würde ich dann vielleicht einfach an derartig konfliktreich gestaltete Charakterszenen hängen. Der Held könnte also vielleicht Korruption sammeln, wenn er fehlgeschlagene Würfel ignoriert. - Wobei mir das so noch ein bischen zu überschaubar ist. Da denk ich grade noch drüber nach.

Ist aber sehr Darth Vader. Der hat seine Korruption ja wohl auch fleißig im privaten Rahmen gesammelt.


Um trotzdem noch ein gewissen regelmäßigen Zustrom von Ladungen zu haben, würde ein ganz einfaches System reichen:

Übernachten in einer absolut ruhigen Gegend bringt zwei Ladungen.
Übernachten bei Gefahrenstufe 1 - 2 bringt eine Ladung.
Übernachten bei Stufe 3, ist nicht.

Klassiker.


Auf die Weise eliminieren sich mit der Erschöpfung und den Korruptionchips zwei ziemlich willkürliche Werte in dem Spiel, die mir auch nie so richtig geschmeckt haben.


Bei der Rothaarigen...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)...fragt sich natürlich wovor sie auf der Flucht ist. Und wer ist der Vater? Könnte mir da so einen Lex Luthor oder David Xanatos unter den ANDEREN vorstellen, der Seron dafür ein bischen an den Karren pissen könnte, ohne dabei all zu direkt zu werden.

reinecke:

--- Zitat von: 1of3 am 28.11.2008 | 17:23 ---Auf die Weise eliminieren sich mit der Erschöpfung und den Korruptionchips zwei ziemlich willkürliche Werte in dem Spiel, die mir auch nie so richtig geschmeckt haben.
--- Ende Zitat ---
Korruptionschips find ich ja klasse. Und das man dann vermutlich mehrheitlich über das Übernachten regeneriert halte ich für eine unkluge Sache.
Aber reine Systemdiskussion an anderer Stelle.

Das mit der Rothaarigen hatte ich auch so schonmal überlegt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Womöglich ist das Kind auch gar nicht von ihr? Sondern sie hat es "geraubt"?

reinecke:
Der 3. Spielabend ist verstrichen. Diesmal waren wir zu fünft und haben von ungefähr 20.45 bis 23.45 gespielt. Vorher gab es "Boredom", ein RPG Poem und danach eine Tasse Glühwein.

"Nachts im Museum" featuring Stahlplatte, Bücher-MG und Zwielichtbrillen

Zusammenfassung
Zuerst gab es ein paar Charakterszenen zum Auffrischen und Reinkommen. Kam mir gelegen, da ich mich sehr unsicher fühlte. Seron hat das Kind seiner "Mitbewohnerin" beruhigt, Cara hat Karten gelegt, und solche Sachen.
Dann berief Karl-Gustav Röber (der Chef) alle zu sich und verkündete, dass der gefangene Werwolf zurück zur Thule Gesellschaft darf, dafür dürfen die Lichten einen Inquisitor aufs Schloßgelände schicken (das ja der Thule-G gehört). Dieser Inquisitor reist aus Rom an (Antonio Valenzio).
Die Lichten sind schon an so einer Untersuchung interessiert, Valenzio benötigt allerdings noch ein Buch, die Marburger Hexenchroniken und dieses ist nicht-ausleihbar im Marburger Stadtmuseum verstaut.
Natürlich hatte der Laden schon zu, als rein ins Zwielicht, durch die Tür und ab in die Bibliothek. Katalog durchsucht und festgestellt, dass das Buch im Magazin ist. Nichts wie hin. Aber halt, was ist das? Da brennt ja Licht!

Im Magazin befanden sich einige Typen in schwarzen Uniformen und merkwürdig aussehnden Masken. Sie durchwühlten die Bücherkisten und waren dabei die Stahltür des Tresors aufzuschweißen. Die Helden dachten sich nichts und betraten den Raum (sie waren ja im Zwielicht und damit unsichtbar für Normalsterbliche), aber nachdem einer der Uniformierten seinen Schock überwunden hatte, rief er: "Hauptmann Stahlhaupt, Feindkontakt!" und eröffnete das Feuer. Die Kugel schienen selbst im Zwielicht gefährlich zu sein.
Die Truppe zog sich schnell zurück und stellte sich den fünfen() wieder in der Bibliothek. Seron nutzte mittels seines Kraftstoßes die Bücher eines Regalbretts als Maschinenpistole, es wurden einige Regale umgeschmissen und per Gedankenkontrolle einer der Soldaten außer Gefecht gesetzt.
Dann kamen die HElden auf die Idee, den Schergen ihre Masken zu stehlen und siehe da: Sie waren wieder anständig unsichtbar.
Als sich so das Blatt gewendet hatte, versuchte man es nochmal friedlich und der Hauptmann ließ sich darauf ein. Mensch stellte sich gegenseitig vor und erklärte, was man hier eigentlich suchte.
Hier wurde es Nestor zum Verhängnis, dass er nicht lügen durfte (Der Trank von Tante Irma!), er plauderte alles aus.

Aber am Ende kam jeder an das was er wollte, die Fremden, die sich als Thule-G-Soldaten outeten, stahlen einige Bücher und Gegenstände (die auch alle etwas mit Hexen zu tun hatten) und hinterlißen einen Brief, der den Einbruch als Aktion des Roten Frontkämpferbundes (kommunisten) ausgab. Der Brief war von Serons Vater unterschrieben.

Noch bevor die Polizei eintraf, drang Seron, mit Nestor abermals ins Gebäude ein und änderte die Unterschrift in "Graf v. Stauffenberg", was bei den Nazis für einige Verwirrung sorgte. Dabei ließ Nestor einen altgermanischen Opferdolch mitgehen.

Abschließend übergab man das Buch und Nestor verplapperte sich, so dass die anderen erfuhren, dass er nicht lügen durfte. Dies wurde schamlos ausgenutzt, aber keine allzu kompromittierenden Fragen gestellt ("Hast du vor uns zu hintergehen? - Noch nicht.").
Der Abend klang damit aus, dass die Wirkung des Trankes aussetze und Nestor auf Irmas Frage, ob sie zum Essen bleiben wollten antwortete: "Aber mit dem größten Vergnüngen."

Zu den Regeln:
Wir haben mit anderen Charakterszenen gespielt, aber ich habe es durcheinandergebracht. Trotzdem kam es gut an.
Super war unser Fanmail-Mechanismus: Es gab eine gewisse Anzahl im Pott (ich glaube Spieler*3).
Immer wenn Fanmail dann eingesetzt wurde, verfiel sie nicht, sondern, konnte wieder zurück in den Pott, dafür bekam der Spielleiter aber einen Korruptionschip, das hat mir gerade am Ende geholfen (3 Spieler bekamen Korruption! Seron steht kurz vor seinem ersten Makel).

Die Suche im Museum habe ich als Rennen gestaltet, es gab auch ganz kurz eine Art Verfolgungsjagd.
DIe Spieler hatten überdies einen enormen Vorteil, mit der Requisite "Zwielicht". Das wird es so nicht mehr geben. ;)

Fazit:
Ich fand mich schlecht vorbereitet, wir sind nicht sooo weit gekommen, aber es lief besser als gedacht. Der Kampf war schmackig und wir haben viel gelacht.
Die Thule-Gesellschaft hatte tolle Gadgets, Brillen mit denen man ins Zwielicht sehen kann (die Masken) und GEwehre die ins Zwielicht schießen können. Zwei neue tolle Erfindungen habe ich schon im Hinterkopf.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Fiese Nebel-Granaten, die es auch Nicht-Anderen ermöglichen das Zwielicht zu betreten oder Andere aus dem Zwielicht zwingen. Und diese Taschenlampen.
Achso und Aleksej hat sich einen Hund zugelegt, er heißt "Fritz".
Und in der Ketzerbach tauchen vermehrt Katzen auf.

1of3:
Klingt sehr cool. Wurde versucht den Trank aus Nestors Sytem zu bekommen oder haben da alle mitgespielt?



--- Zitat ---DIe Spieler hatten überdies einen enormen Vorteil, mit der Requisite "Zwielicht". Das wird es so nicht mehr geben. Wink
--- Ende Zitat ---

Ich hatte mich schon gefragt, wie ihr die den Vorteil im Zwielicht zu sein umgesetzt habt.

Wie habt ihr denn denn die Regeln dazu empfunden?


Und wie liefs mit Rennen und Flucht?

reinecke:

--- Zitat von: 1of3 am 19.12.2008 | 17:04 ---Klingt sehr cool. Wurde versucht den Trank aus Nestors Sytem zu bekommen oder haben da alle mitgespielt?
--- Ende Zitat ---
Nö, das lief.
Ich hatte das so gemacht: Nestors Spieler bekam einen kleinen gefalteten (und getackerten, quasi gesiegelt) Zettel, auf dem WIrkung und deren Dauer des Tranks standen. Er selbst durfte wählen, wann die Wirkung einsetzt.
Lief eigentlich super. Er hat sich dran gehalten, den anderen ist es aufgefallen, aber erst als es auch in der Fiktion rauskam, haben sie ihn gelöchtert.
Hier ein Superlob an meine Spieler!  :d :d :d (min. Pythia ist hier ja aktiv?)


--- Zitat ---Ich hatte mich schon gefragt, wie ihr die den Vorteil im Zwielicht zu sein umgesetzt habt.
Wie habt ihr denn denn die Regeln dazu empfunden?
--- Ende Zitat ---
Ich würde am ehsten sagen: Als zusätzlichen Ballast. Es ist halt eine zusätzliche Sache, die man während einer Szene verwalten muss. Anders als Einsicht/Flankieren kann man die 3 Zusatzerfolge nicht als Würfel in die Mitte legen, sondern muss andere Marker benutzen (oder es im Kopf behalten).
Und dann ist auch noch das Abluchsen/Verlieren ein zusätzlicher Akt. Vielleicht ändert man die Zusatzerfolge in Zusatzwürfel und einer kann damit pro Runde seinen Wurf pimpen, muss die Requisite in seine Erzählung einbauen und je nachdem, wie sein Wurf verläuft (mehr als 3 Nicht-Erfolge -> Verlust) oder so.
Aber ich würde sie gerne öfter als einmal einsetzen, bevor ich hierzu klare Ansagen mache.


--- Zitat ---Und wie liefs mit Rennen und Flucht?

--- Ende Zitat ---
Suboptimal. ;)
Das Rennen lief so: Ich hatte eine Karte des Museums mitgebracht und pro Erfolg durfte man sich ein Feld weiterbewegen. Ist nicht optimal.
Aber die ganzen Rennen-Regeln sollten sich noch ein bisschen mehr von Savage Worlds klauen (auch wenn du das ja schon in Ansätzen hast).

Flucht hatten wir schon einmal eingesetzt, die scheint mir ok.

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