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Individualität bei SW vs. GURPS&co.

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Falcon:
Zornhau schrieb zu Runde wechseln:
--- Zitat ---das ist ja hier im Forum die übliche Antwort auf solche Probleme, mußte ich feststellen - als ob man seine FREUNDE wechselt wie seine Unterhosen!).
--- Ende Zitat ---
Du erkennst die Strukturen hier wirklich schnell. Ich stimme dir da voll zu.

ich denke auch, daß sie SCs häufig ähnlich skillen, sind auch die gleichen Edges, die häufig beliebt sind ABER was ich an SW schätze ist, daß man quasi keine einzige falsche Entscheidung treffen kann. Für jeden Charakterausbau pro Advancement bekommt man daß, wofür man bezahlt. Ich habe noch keinen "verskillten" SW Charakter gesehen.
Es gibt ein paar Wenige Ausnahmen (vor allem bei den Zaubern) aber die kann man mit ein paar Settingregeln schnell anpassen.

Ich finde, daß SW Charaktere individueller sind, weil sie meine Kreativität nicht so einschränken wie es 20.000 feste Manöver tun würden (von denen dann alle Spieler die gleichen benutzen, weil sie nie ausbalanciert sind).

eure Kurzantwort wäre also:
"Ja, meine Runde ist völlig im Recht zu sagen, daß die besagten anderen Regelwerke regeltechnisch individuellere Charaktere machen und wenn man wert darauf legt hat SW nunmal verloren".
Wenn ich daran denke, daß ich früher auch so gespielt habe... :P Jetzt ist das für mich schlechtes rollenspiel (tm) bzw. ein Syndrom der Einfallslosigkeit und mangelnder Phantasie.


@sir_paul:
wir haben (in Iron Kingdoms):

- einen GunMage, mit charismatischem Rogueeinschlag (also Stealth, Streetwise, taunt)
- einen "Händler/Abenteuer", mit Starkem Sozialbonus und Skills, Contacts als Edge und ein guter Stabkämpfer, kann aber nicht viel einstecken
- einen Warcaster, quasi ein Kleriker, der mit Schwert und Rüstung kämpft und leidlich schiessen kann, hat einen Leaderedge (spielt ihn aber nicht aus), ansonsten fallen mir keine Skillkompetenzen ein (ausser Knowledge: Religion vielleicht)
- einen Bodger: ein Goblinbastler, benutzt viele Settingregeln, zu viele um sie hier aufzuzählen, kann sehr gut basteln,bauen,entschärfen aber auch schleichen, hat ausserdem Danger Sense. Kämpft mit Pistolen.
- einen OgrunKämpfer: Eine Kampfsau mit toughness12, kann eigentlich nur kämpfen und füllt ansonsten noch Naturskills auf (und mit einem Settingskill "Creature Lore")
- einen "Alleskönner": ER kann Schlösser öffnen, schleichen, mit 2Pistolenschiessen, nutzt gerne Gewehre, irgendwie kann ich ihn nicht einordnen und der Spieler dreht bei jedem Advance seine Nase in den Wind, so eine Art Spion/Scout.

eigenltich KRASS unterschiedliche Charaktere, hier der Hauptkritikpunkt:
- Es ist egal ob einer mit Schwert, Axt oder sonst was kämpft, irgendwie sind die Waffen ja alle gleich und am Ende würfelt man auf fighting. Dasselbe bei den Fernkampfwaffen, angeblich seien alle Charakter gleich, weil sie sich häufig nur hinstellen (im übertragenen Sinne) und mit ihren Gewehren oder Pistolen schiessen (in Gurps wäre die Fernwaffenvielfalt und Kampfoptionen ja super umfangreich), und sich die Kampfstile nicht unterscheiden

(das ist NICHT mein Meinung).

JS:
aber es ist doch müßig, darüber zu debattieren, denn individualität ist zu großen teilen doch nicht systemgemacht. wenn ich überlege, wieviele stupid alltägliche einheitsbrei-sc ich schon bei d&d oder dsa erlebt habe... langweilig. ebenso earthdawn, gurps und selbst unisystem.
daher komme ich nicht um die vermutung umhin, daß die klage über fehlende "individualität" bei sc eher eine klage über fehlende kreativität bei den spielern sein sollte.

ich glaube, deine mitspieler beklagen sich eher über die große vereinheitlichung, die gerade sw betreibt. alles nahkampf, schußwaffen etc. eben. aber gut... das ist doch gerade ein wesensmerkmal von sw und wesentlich angenehmer als diese spezialisten bei dsa und konsorten, die meister mit dem langschwert sind und beim dolch dann zu doof, um die spitze zu finden. oder diese kruden unterschiede bei JEDER waffe. langschwert 1d8, breitschwert 2d4, breitlangschwert 1d8-2+1, dolchschwert 1d6+1, kurzschwert 1d6x2-5 usw. das ist nur noch ermüdend und von sw zum glück durchbrochen worden.

der trick ist doch, daß gerade sw sehr intensiv die individualität fördert, indem es mit verspotten, tricksen, einschüchtern und so manch anderem möglich ist, jede form von idee im kampf effektiv in regeln zu gießen und vorteile davon zu genießen. d&d bietet sowas kraft regeln z.b. nicht.

Falcon:

--- Zitat ---daher komme ich nicht um die vermutung umhin, daß die klage über fehlende "individualität" bei sc eher eine klage über fehlende kreativität bei den spielern sein sollte.
--- Ende Zitat ---
siehste? genau die Vermutung drängte sich mir auch auf (siehe oben).

schaut man sich die Vergleichsysteme an (vor allem GURPS) ist die Vielfalt sogar reiner Fake und die Waffen sogar extrem ähnlich. Nur die Regeln sind komplizierter.

ich kann allem zustimmen, was du schreibst (naja, hatte es ja auch zuvor schon).
SW setzt den Fokus ganz klar auf die Charaktere als Persönlichkeiten, auf das Rollenspiel an sich und das Abenteuer. Dumm nur, wenn man dann natürlich kein Rollenspiel spielen will sondern nur Zahlen verwalten möchte.

was die Tricks angeht wurde (zu Recht?) vorgehalten, daß es auch bei GURPS Trickregeln gibt (ich glaube IQ opposed rolls).

den letzten D&D Satz verstehe ich nicht.

JS:
= d&d z.b. hat keine regeln, die ausführen, daß und wie sich tricks und kommunikationsmanöver auf kampfhandlungen auswirken können.

Der Nârr:

--- Zitat von: Falcon am 15.11.2008 | 19:27 ---SW setzt den Fokus ganz klar auf die Charaktere als Persönlichkeiten, auf das Rollenspiel an sich und das Abenteuer. Dumm nur, wenn man dann natürlich kein Rollenspiel spielen will sondern nur Zahlen verwalten möchte.
--- Ende Zitat ---
Mit welchen Regelmechanismen setzt SW denn den Fokus auf Charaktere als Persönlichkeiten? Ich bin da wirklich ganz neugierig, weil ich davon noch nichts bemerkt habe. Ich kenne SW aber auch kaum.
Für manche Spieler ist Verwaltung übrigens Teil des Rollenspiels und stellt keinen Widerspruch dar.
Mal abgesehen davon, dass ich am gestrigen Savage-Worlds-Abend so wenig "Rollen"spiel wie schon lange nicht mehr erlebt habe (als besten NSC nannte ich z.B. Pater Atwood "weil er mit uns geredet hat"): Ich weiß nun nicht, wie ihr sonst so spielt, aber wenn es halbwegs in der Art ist wie gestern, ist es kein Wunder, dass der Runde der Mangel an regeltechnischer Individualisierung aufstößt. (Ich war in der Runde, in deren Anschluss sich die Diskussion ergab, als Gastspieler anwesend.) Dazu kommt, dass die Spieler ja auch Systeme gewohnt sind, in denen sie all diese freien Individualisierungs-Mechanismen sowieso fahren können, aber zusätzlich auch noch die regeltechnischen Unterschiede haben.
Im wesentlichen wurde hier im Thread der Kritik ja voll und ganz zugestimmt. Wie man damit umgeht ist wohl Sache des Spielstils oder des Spielertyps - ob man trotzdem mit SW zurecht kommt, gerade deswegen SW mag oder dann doch lieber ein anderes Spiel spielt, in dem die eigenen Bedürfnisse besser befriedigt werden. Hier den Spielern einfach schlechtes Rollenspiel vorzuwerfen, halte ich für zu kurz gedacht. Ich würde dir empfehlen, das Problem in der Runde noch mal anzusprechen und darüber, wie in SW eigentlich Individualisierung funktioniert. Dazu gehört auch, einzugestehen, dass Gurps etc. eine andere Herangehensweise haben und dort die Individualisierung auf einer ganz anderen Ebene funktioniert - einer Ebene, auf der in SW nun mal keine Individualisierung möglich ist! Das muss SW schon einstecken, die Frage ist, ob der SW-eigene Ansatz dann überzeugen kann oder nicht. Ihr spielt ja nun schon lange genug SW, dass es eben auch akzeptiert werden muss, wenn es sich in der Runde nicht bewährt hat.

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