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Individualität bei SW vs. GURPS&co.
killedcat:
--- Zitat von: JS am 15.11.2008 | 19:15 ---daher komme ich nicht um die vermutung umhin, daß die klage über fehlende "individualität" bei sc eher eine klage über fehlende kreativität bei den spielern sein sollte.
--- Ende Zitat ---
Die Spieler haben etwas vermisst, was sie in anderen Systemen nicht vermisst haben. Wenn etwas im einen System gefällt, was im anderen nicht gefällt, dann liegt es an den Spielern? Den Zusammenhang verstehe ich nicht.
Klar: Geschmäcker können sich ändern und es kann auch Angst vor Wechsel dabei sein. Dennoch würde ich die Klagen der Spieler lieber ernst nehmen und davon ausgehen, dass sie etwas an der Charakterindividualisierung bei SW vermissen.
sir_paul:
--- Zitat von: Falcon am 15.11.2008 | 17:59 ---- Es ist egal ob einer mit Schwert, Axt oder sonst was kämpft, irgendwie sind die Waffen ja alle gleich und am Ende würfelt man auf fighting. Dasselbe bei den Fernkampfwaffen, angeblich seien alle Charakter gleich, weil sie sich häufig nur hinstellen (im übertragenen Sinne) und mit ihren Gewehren oder Pistolen schiessen (in Gurps wäre die Fernwaffenvielfalt und Kampfoptionen ja super umfangreich)
--- Ende Zitat ---
Also zum größten Teil wurde diese Thema von dir ja schon mal aufgebracht, zumindest was die Gleichheit der Fertigkeiten angeht. (siehe auch http://tanelorn.net/index.php/topic,42007.0.html.
Es scheint also als wenn deine Gruppe im Grunde noch die gleichen Probleme wie am Anfang hat. Du solltest dir also nochmals die Frag stellen ob deine Gruppe nicht FFF-Resistent ist.
Gruß
sir_paul
Falcon:
--- Zitat ---Mit welchen Regelmechanismen setzt SW denn den Fokus auf Charaktere als Persönlichkeiten?
--- Ende Zitat ---
z.b. mit Tricks oder Test of Wills. oder daß man unterschiedliche Aktionen belibig kombinieren kann und auch gute Chancen hat, diese zu schaffen.
Die Möglichkeiten stehen zwar jedem Spieler offen (aber sind natürlich abhängig von den Werten des Charakters), aber man hat gute Möglichkeiten seinen Char so darzustellen, wie man ihn sich vorstellt.
es gibt z.b. kein "Manöver: Rolle", daß SO (beliebige by the book Beschreibung enfügen) und nicht anders funktioniert.
vielleicht fällt Zornhau ja nich "etwas" ein :)
Greifenklaue:
--- Zitat von: Falcon am 15.11.2008 | 19:27 ---siehste? genau die Vermutung drängte sich mir auch auf (siehe oben).
schaut man sich die Vergleichsysteme an (vor allem GURPS) ist die Vielfalt sogar reiner Fake und die Waffen sogar extrem ähnlich. Nur die Regeln sind komplizierter.
ich kann allem zustimmen, was du schreibst (naja, hatte es ja auch zuvor schon).
SW setzt den Fokus ganz klar auf die Charaktere als Persönlichkeiten, auf das Rollenspiel an sich und das Abenteuer. Dumm nur, wenn man dann natürlich kein Rollenspiel spielen will sondern nur Zahlen verwalten möchte.
was die Tricks angeht wurde (zu Recht?) vorgehalten, daß es auch bei GURPS Trickregeln gibt (ich glaube IQ opposed rolls).
den letzten D&D Satz verstehe ich nicht.
--- Ende Zitat ---
Ich kann mal wieder nur sagen, dass Spieler unterschiedliche Bedürfnisse an ein System haben. Savage Worlds hab ich immer als recht gamistisch wahrgenommen, sprich, dass es solche Spielertypen anspricht. Deswegen freu ich mich supi auf eine deutsche Übersetzung, da ich glaube, dass es mich stark anspricht. GURPS befriedigt eindeutig viele Ansprüche von Simulisten, Leuten, die (oft) wollen, dass man ihre Individualität in Regeln gießt. "Dass das Kurzschwert eine Stich- und das Langschwert eine Hiebwaffe ist und daher vollkommen anders zu führen sind." ist da so etwas typisches.
Du hast offensichtlich viel Spaß mit SW, aber kein Argument wird Deine Spieler dazu bringen, es zu mögen - nachdem sie es getestet haben.
Auch ich halte das Austauschen des Freundeskreises für Quatsch, aber fürchte, dass Deine Mitspieler mit GURPS oder whatever glücklicher.
Evtl. hast Du ja einige Fürsprecher in der Gruppe und kannst mit denen ne kleine GHruppe machen, die man langsam anwachsen läßt!
Der Nârr:
--- Zitat von: Falcon am 15.11.2008 | 20:06 ---z.b. mit Tricks oder Test of Wills. oder daß man unterschiedliche Aktionen belibig kombinieren kann und auch gute Chancen hat, diese zu schaffen. [...]
--- Ende Zitat ---
Ach so, ich dachte jetzt, es gibt Regeln, die den Fokus auf Charaktere als Persönlichkeiten legen.
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