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Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Der Nârr:
--- Zitat von: Falcon am 16.11.2008 | 18:47 ---das man die Intention/die Absicht/das Potential/die Möglichkeiten eines Systems zumindest verstanden haben sollte, bevor man eine Entscheidung trifft.
--- Ende Zitat ---
Wann hat man dieses Potential denn verstanden? Letzten Endes fußt Geschmackssache bei so etwas doch eh auch immer auf Kriterien, die man an das System anlegt... Es geht ja nicht um den Geschmacksunterschied zwischen Apfel und Banane. Spätestens seit dem Vergleichsthread SW/Unisys bin ich mir eh sicher, SW für mich nicht weiter verfolgen zu müssen (+ nach dem aus meiner Sicht gelungenen Unisys-Oneshot). Aber das gehört ja alles nicht hierher.
Die Frage ist, ob du den Leuten vermitteln kannst, wie man Individualität bei SW erreicht (und imho muss das Spielen dann auch darauf abgestimmt sein), oder ob sie weiter in dieser Hinsicht unzufrieden sind. Es ist nun mal eine andere Herangehensweise und die Form der Individualität, die vermisst wird, kann SW ja auch nicht leisten. Die Frage ist also (und das wird dann zur Geschmackssache), ob diese andere Form der Individualität ein gleichwertiger (oder besserer) Ersatz ist. An sich hatten sie ja in der Diskussion auch Recht, wie hier im Thread bestätigt wurde.
oliof:
--- Zitat von: Falcon am 16.11.2008 | 18:13 ---die Individualität lässt sich in SW relativ einfach lösen, Edges basteln, Edges basteln Edges basteln.
--- Ende Zitat ---
Trappings, Trappings, Trappings fehlt hier.
Ein Burst auf Feuerbasis macht komplett andere Sachen mit seiner Umgebung als ein Burst auf Elektrizitäts-, Eis- negativer-Energie-, Voidglow-, GhostRock- oder Mutagen-Basis.
Ein Quick, dass Deinen Metabolismus verdoppelt, macht komplett was anderes als ein Quick, dass Deinen Vorfahren oder einen Tiergefährten beschwört. Und da kommt Individualität auf.
Ja, es gibt Leute die ein Problem damit haben, wenn der Tiergefährte oder der Vorfahr dann immer Schaden entsprechend Deiner Ausrüstung macht. Aber das ist ganz IMHO ein Problem mangelnder Fantasie und Flexibilität.
PS: Ja, ich habe Savage Worlds geleitet.
Zornhau:
--- Zitat von: oliof am 16.11.2008 | 23:57 ---Trappings, Trappings, Trappings fehlt hier
--- Ende Zitat ---
Genau. - Trappings für ALLES!
Von Ausrüstung über Edges/Hindrances/Skills/Powers bis zum Common Knowledge/Charakterkonzept kann und SOLL man alles mittels Trappings individualisieren.
Viele settingspezifischen "neuen" Edges sind eigentlich auch nur auf das Setting bezogene Trappings von bestehenden.
Wenn man ein generisches SKELETT hat, dann MUSS da settingspezifisches bzw. charakterspezifisches FLEISCH drauf. - Das muß man zwar eigentlich auch bei spezifischere Regelsystemen wie DSA4 tun, nur ist da das Skelett mit schon ein wenig "Grundierung" angemalt, so daß es nicht so auffällt, wenn man sich kein Stück Arbeit mit der Ausgestaltung seines Charakters machen möchte.
Alle generischen Regelsysteme, längst nicht nur SW, sondern auch GURPS oder Fate oder D20 Modern oder ..., haben das Problem, daß sie "geschmacksneutral" daherkommen. - GURPS versucht dem zu begegnen, indem es "Gewürzmischungen" in den Quellenbänden je nach Genre/Setting sortiert anbietet. Bei SW und D20 Modern muß man sich das Ganze selbst zusammenstellen.
Wer das als Spieler nicht möchte, der ist mit einem generischen Rollenspielsystem so oder so nicht gut bedient, weil das NIE den Umfang des Kolorits eines auf ein Setting spezifisch geschriebenen Rollenspielsystems bieten können wird - ansonsten wäre es nicht generisch.
D. M_Athair:
--- Zitat von: oliof am 16.11.2008 | 23:57 ---Trappings, Trappings, Trappings fehlt hier.
Ein Burst auf Feuerbasis macht komplett andere Sachen mit seiner Umgebung als ein Burst auf Elektrizitäts-, Eis- negativer-Energie-, Voidglow-, GhostRock- oder Mutagen-Basis.
--- Ende Zitat ---
Ein ganz dolles :d dafür!
Mangelnde Phantasie gilt auch für Trappings. Und da können Bücher anderer Systeme z.B. Inspiration geben oder benutzt werden um Effekte, die ein Spieler für GURPS-spezifisch halt, in SW einzubringen.
Zornhau:
Vielleicht hilft ja folgende workshop-artige Herangehensweise:
Jeder Spieler bastelt sich einen Charakter der gewünschten Detailtiefe in dem Regelsystem, welches ihm am besten gefällt.
Dann trifft man sich und macht eine Art "Charakter-Conversion", bei der das "was geht wohin bei Savage Worlds" ganz offen und klar ausgeführt und erklärt wird.
Man zeigt also, wo die in System XY vorhandenen Eigenschaften, Attribute, Individualitäts-Elemente auf einem SW-Charakterbogen bzw. bei der SW-Charakterbeschreibung zu finden sind.
Effektiv macht so etwas ja jeder, der ein Abenteuer oder ein Setting in Form einer Conversion aufbereitet. Die wichtigen NSCs werden mit ALLEN SPIELRELEVANTEN Details in die Conversion übernommen, nur die Spielwerte sind dann SW-Spielwerte.
Ich habe selbst recht viel über diese Individualisierungsmöglichkeiten durch Trappings bei meinen vielen Setting-Conversions und Szenarien-Conversions gelernt. Man lernt dort sich bei Ausgangssystem XY von der harten Regeltechnik zu lösen, die Frage zu beantworten "Was bedeutet das in der Spielwelt?", und mit der Antwort dann die SW-Spielwerte zu finden. Bei solch einem Vorgehen sieht man, welche GESTALTUNGSMACHT die Idee des Trappings einem in die Hand gibt.
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