Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Archiv
Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Falcon:
@oliof: hast natürlich Recht, Trappings gehören auch dazu. Es ging mir aber um den Schwerpunkt auf Spielmechanik. Mit Trappings konnte ich meine Spieler bislang noch nicht überzeugen.
wenn dort jemand mit einer Axt kämpft (Fighting und einer W8 Axt) oder mit einem Schwert (Fighting und ein W8 Schwert) sehen sie darin keinen Unterschied.
die Charaktere vorher in einem anderen RGW zu basteln wird für die Runde vermutlich zu viel Aufwand sein
Zornhau:
--- Zitat von: Falcon am 17.11.2008 | 11:38 ---Mit Trappings konnte ich meine Spieler bislang noch nicht überzeugen.
--- Ende Zitat ---
Das ist aber ein ganz wesentlicher Teil dessen, was Savage Worlds ausmacht. Wenn Deine Spieler keinen Zugang zur Trapping-Idee haben, wenn sie diese nicht als befreiend empfinden, sondern als "bug-fixing" für etwas, was eigentlich die Regelmechanik hätte en detail regeln müssen, sehen, dann ist Savage Worlds nicht ihr System.
--- Zitat von: Falcon am 17.11.2008 | 11:38 ---wenn dort jemand mit einer Axt kämpft (Fighting und einer W8 Axt) oder mit einem Schwert (Fighting und ein W8 Schwert) sehen sie darin keinen Unterschied.
--- Ende Zitat ---
Der Unterschied ist genauso groß oder klein wie z.B. bei Midgard, wo man mit Langschwert oder Streitaxt kämpfen kann, dort aber eigentlich nur buchhalterische Kleinkariertheit beim Lernen dieser dort unterschiedenen Waffentypen hat, jedoch im EINSATZ, d.h. im Kampfgeschehen genauso viel oder wenig Unterschiede erleben wird, wie bei Savage Worlds.
Bei Midgard liegt der Unterschied in diesem Beispiel AUSSCHLIESSLICH in der Erfahrungspunkte/Lernsystem-Behandlung dieser Waffen.
Es gibt bestenfalls noch "weiche" Unterschiede, d.h. besondere Situationen, wo man eine Axt als wirksamer als ein Schwert ansehen mag - diese sind aber nicht regeltechnisch untermauert, sondern genauso "Trappings", wie bei Savage Worlds.
--- Zitat von: Falcon am 17.11.2008 | 11:38 ---die Charaktere vorher in einem anderen RGW zu basteln wird für die Runde vermutlich zu viel Aufwand sein
--- Ende Zitat ---
Ich meinte das auch eher als "Kennenlern-Workshop" um die Spieler an die Herangehensweise bei Savage Worlds zu gewöhnen. - So könnten sie sehen, wo die Details aus ihren bekannten Regelsystemen bei Savage Worlds umgesetzt werden. So könnten sie erkennen, ob etwas, das ihnen wichtig ist, bei SW unter den Tisch fällt.
Das ist aber nur als "Gruppentherapie" für besondere Fälle zu verstehen. - Die SW-Spieler, die ich zu SW gebracht habe, haben nie solche Zicken und Zimperlichkeiten gezeigt.
Falcon:
--- Zitat ---Der Unterschied ist genauso groß oder klein wie z.B. bei Midgard, wo man mit Langschwert oder Streitaxt kämpfen kann, dort aber eigentlich nur buchhalterische Kleinkariertheit beim Lernen dieser dort unterschiedenen Waffentypen hat, jedoch im EINSATZ, d.h. im Kampfgeschehen genauso viel oder wenig Unterschiede erleben wird, wie bei Savage Worlds.
--- Ende Zitat ---
Sicher richtig, sehe ich genauso. Ich denke, der Grund warum man sich an dieser Kleinkariertheit aufhängen kann ist nicht mal unbedingt das Detail, sondern das nur der eigene Charakter eine bestimmte Waffe benutzen kann, weil der Charakter eben die ganzen Detailregeln hat, als Abgrenzung zu anderen Charakteren, die das womöglich nicht haben (nicht weil es so detailliert ist).
Bei SW könnten die beiden Charaktere die Waffen ja einfach tauschen und wären genauso gut damit, es haben ja beide Fighting und beide machen W8 Schaden. Ich habe für Mitspieler auch schon mind. 10.000 mal erklärt, wenn man unbedingt eine Abgrenzung braucht kann man ja immer noch einen Edge basteln, "Axtkämpfer" oder "Waffenfokus" oder sowas.
Die Zicken und Zimperlichkeiten liegen wohl an der "Skill und Attributs" -Denke aus klassischen Systemen, aber das sind ja nunmal nicht die Aspekte, die einen SW Charakter ausmachen.
Bei Midgard hat man ja evt. einen Skill "Axtkampf" und einen Skill "Schwertkampf" und schon mein man was völlig einzigartiges vor sich zu haben (was natürlich absolut nicht stimmt, denn Jeder Schwertkämpfer ist dann ja wieder gleich, die Folge: Man muss es noch weiter unterteilen => NOCH mehr Detailregeln... usw.
ich schlage das mit dem Basteln mal vor.
MarCazm:
--- Zitat von: Falcon am 17.11.2008 | 12:57 ---Bei SW könnten die beiden Charaktere die Waffen ja einfach tauschen und wären genauso gut damit, es haben ja beide Fighting und beide machen W8 Schaden. Ich habe für Mitspieler auch schon mind. 10.000 mal erklärt, wenn man unbedingt eine Abgrenzung braucht kann man ja immer noch einen Edge basteln, "Axtkämpfer" oder "Waffenfokus" oder sowas.
--- Ende Zitat ---
Dafür gibts Trademark Weapon.
mat-in:
Jetzt erstmal nur die ersten 2, 3 posts gelesen...
Es ist schon so, daß man mit wengier Regeltiefe und weniger optionen, auch weniger unterscheidliche Charaktere hinbekommt. Extrembeispiel: TWERPS & Co. Einen Wert von 0-2 für "körperlich" und einen von 0-2 für "geistig" läßt eben nur 0-0, 0-1, 0-2. 1-0, bis 2-2 ... eine maximale Spannbreite an Charakteren von 6 unterschiedlichen möglich. Dabei ist es "würfeltechnisch" ziemlich egal, ob man nun 2 Seiten Hintergrundgeschichte dazu hat, die sich kein Bischen überschneiden. Charaktere mit 2-1 können alle die gleichen Aufgaben gleich gut übernehmen und verlieren damit an individualität.
Ein weniger Extremes Beispiel: Barbaren in D&D. Die Anzahl der Fertigkeiten ist gering, dazu kommt noch, das man wenige Punkte veteilt. Letzten endes unterscheiden sich Charaktere regeltechnisch dann darin, ob sie eine große oder zwei kleine Äxte nutzen und was sie sich für Gegenstände umhängen, der Rest ist ziemlich das gleiche.
Es kommt dann einfach ein Gefühl von... ersetzbarkeit... austauschbarkeit... gleichgültigkeit... auf.
Ist natürlich die Frage, bei welchem Regelwerk bei wem die Grenze erreicht ist. Schließlich hilft es ja auch nicht, wenn es ZU umfangreich ist und keiner mehr durchblickt.
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