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Mystix

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Crimson King:
Ich habe den vorangegangenen Post noch ordentlich geändert.

Ein Buch mit exquisiten Tipps für den SL zum erstellen von Geschichten ist im Übrigen das Spielleiter-Handbuch von 7te See. Könnte dich interessieren.


Jetzt komme ich mal dazu, mich zur Mechanik und zum Setting zu äußern.

Ich bin ein Fan von Lightweight-Systemen. Ich brauche keine Tonnen von Crunch und keine ellenlangen Skilllisten. Insofern ist der Ansatz, mehr über Beschreibungen zu kommen, voll nach meinem Gusto. :d

Ich oute mich jetzt auch mal als jemand, der das Würfelsystem im Kern nicht schlecht findet: schnell auszuführen, schnell zu erfassen. Das Superheldenproblem kriegt man durch eine Beschränkung der Talente von 12 auf 10 auch gut in den Griff. Für normale Talentproben ist die Engine allemal geeignet.

Wie robust und schnell das System wirklich ist, sieht man allerdings nicht, wenn man einfach Schlösser knacken gegen eine bestimmte Schwierigkeit würfelt, sondern im Kampf. Der würde mich mal interessieren.

Wie ist der Kampf strukturiert? Runden, Segmente etc.

Wie wird die Aktionsreihenfolge festgelegt?

Was kann man tun? Gibt es taktische Optionen, die in der Mechanik verankert sind?

Wann entscheidet man sich, was man tun will?

Wie greift man an? Wie verteidigt man sich?

Wie werden Wunden verursacht und notiert?

Da trennt sich nämlich die Spreu vom Weizen. Das im Kern einfache Würfelsystem von 7te See mutiert im Kampf nämlich zu einer echten Würfelorgie, wo z.B. nWoD oder die One Roll Engine mit einem Wurf pro Runde auskommen - für alles, Attacke, Parade, Schaden.

Das Belohnungssystem passt mir auch gut rein. Ich bin Immersionsspieler, ich mag auch eine klare Trennung der Aufgaben von SL und Spielern. Als Spieler will ich erleben, und Herausforderungen, Drama, Plottwists etc. dienen nur dazu, das Erlebnis zu verstärken. Als SL arbeite ich ähnlich auf das Ziel hin, den Spielern die Möglichkeit zu einem intensiven Erlebnis zu geben. Ergo gibt es bei mir XP auch nicht in Abhängigkeit von gelösten Aufgaben oder gemachten Erfahrungen, sondern abhängig vom gefühlten Erlebnis (bei mir entscheiden die Spieler darüber).

Darüber hinaus empfehle ich hier, einen immersionsfördernden Belohnungsmechanismus (ggf. nach Fanmail-Art) einzubauen, z.B. Bonus-Erfolge. Die können vom SL oder auch von den Spielern an Mitspieler für besonders tolle Aktionen vergeben werden.


Zum Setting kann ich erstmal vor allem sagen, dass das, was ich bisher gelesen habe, absolut Lust auf mehr macht. Allerdings war das bis jetzt noch nicht viel. Die SciFi-Aspekte im Setting gefallen mir, insbesondere die Einbindung über Pseudowissenschaften. Das dezidiert linksgerichtet Politische des klassischen Steampunks wird Mystix wohl nicht bieten, aber die Welt selbst, eben eher eine Fantasy-Welt mit fortgeschrittener Technik, passt erstmal auch nicht dazu.

Ich möchte aber anmerken, dass Vorbedingungen der Art, dass man in einer Gilde sein muss, um Abenteurer zu werden, mich persönlich immer ein wenig stören. Das driftet in Richtung Klassenkonzepte, und ich bin kein Fan von sowas. Ich mag Systeme, die meine Gestaltungsfreiheit bzgl. des Charakters nicht einschränken. In dem Sinne würde ich vorschlagen, die Gilden lediglich zu verwenden, um bestimmte Spezialisierungen zu erhalten. Im Gegenzug muss man sich dann halt auch von der Gilde in Bezug auf seine moralischen Entscheidungsspielräume einschränken lassen.

Möglicherweise passt das aber auch nicht zum Setting. Gibt es einen Grund dafür, dass nur Gildenmitglieder es de facto zu was bringen? Dann wäre das Konzept wieder stimmig. Bei Fading Suns z.B. verhält es sich genau so. Dann sollte es aber mehr als sechs Gilden geben. Bei Fading Suns gibt es ca. 20 Fraktionen.

scrandy:
Also erstmal was zu deiner Ergänzung des ersten Posts:


--- Zitat ---Aber: Die Einschätzung der Charaktere ist Spielersache
Es ist Aufgabe des Spielleiters, eine Situationsbeschreibung zu liefern, die es den Spielern ermöglicht, die Situation gut genug einzuschätzen.
--- Ende Zitat ---
Sehe ich anders. Natürlich soll der Spieler gewisse Einschätzungen selbst treffen, aber gewisse Abende haben mir gezeigt, dass komplexe Inhalte im Spiel hauptsächlich an der Kommunikation scheitern. Denn woher soll der Spieler denn wissen was in einer Fantasy-Welt denn die taktische Lage ist. Niemand von uns ist Kampfausgebildet und nur durch Erfahrung und persönliches Interesse der Spieler wird dieser Zustand geändert, dann kann man aber durchaus auch diese Sachen etwas lockerer nehmen wenn von den Spielern Einwürfe kommen wie: "Ach ja, 3 Gegner in überlegener Position, kaum Deckung und uns sind gerade die Pfeile ausgegangen. Also was haltet ihr davon wenn wir uns erstmal in einen der kleinen Gänge zurückziehen und sie dort überraschen" - "Geht klar, ich papp dann auf dem Rückweg noch Eine Blend-Miene an die Wand und Versteck mich für den Hinterhalt hinter den langen Vorhängen."

Für solche Spieler brauche ich natürlich keine taktische Einschätzung, aber für die meisten anderen eben schon, außerdem wird es auch benötigt um die Szene in den Rahmen zu setzen.

Zum Kampf-System kann ich einen eigenen Dicken Post schreiben. Ich weiß noch nicht ob ich dazu heute noch komme, aber es kommt. Ist übrigens auch sehr leichtgewichtig aber noch nicht vollends gebalanced, weil es erst 2 1/2 Monate alt ist und gerade in letzter Zeit wenige Testspiele geführt wurden. Also muss ich mir da noch ein paar Optionen offen halten.


--- Zitat ---Darüber hinaus empfehle ich hier, einen immersionsfördernden Belohnungsmechanismus (ggf. nach Fanmail-Art) einzubauen, z.B. Bonus-Erfolge. Die können vom SL oder auch von den Spielern an Mitspieler für besonders tolle Aktionen vergeben werden.
--- Ende Zitat ---
Meinst du Punkte die man als Belohnung bekommt und dann in Proben ausgeben kannst. Ich kenne sowas von Serenity, und es war auch mal Teil von Mystix als es noch sehr Serenity-lastig war, fiel aber sehr schnell weg. Muss ich nochmal drüber nachdenken.


--- Zitat ---Gibt es einen Grund dafür, dass nur Gildenmitglieder es de facto zu was bringen?
--- Ende Zitat ---
Also grundsätzlich bringen es nicht nur Gildenmitglieder zu etwas, sondern es gibt auch andere bedeutende Persönlichkeiten. Was die Gilden betrifft geht es darum eine Religion, Lebensweise und Lebenseinstellung für jeden einzuführen und es zu ermöglichen, dass es innerhalb dieser Gilde sowohl normale Menschen als auch Extremisten gibt, die oft die Bedrohung darstellen. Das erzeugt einen interessanten inneren Konflikt und konfrontiert den Spieler nicht nur mit den Fähigkeiten sondern auch mit den Philosophien der Gilde. Außerdem steht auch eine Gilde immer in einem sozialen Umfeld. So sind die Hammeriten zum Beispiel der rechte Arm der Kirche des Erbauers, die der mittelalterlichen Christlichen Kirche in vielen Bereichen ähnelt und der wiederum die meisten Stadtbewohner angehören. Die Cigány sind wiederum die Redelsführer, Künstler und Drahtzieher unter der armen Bevölkerung der Stadt, die sich von der Härte der Kirche ausgeschlossen fühlt und gegen diese mehr anerkennend rebellieren. Die Cubiker leben natürlich im Umfeld der Handwerker, Architekten und Baumeister und Schiffbauer und stellen dort die Köpfe der jeweiligen Institutionen. Nur wenn man als Kind die Welle des Flow (Ein exaktes pochen im Sekundentakt) hört, wird man bei den Cubikern aufgenommen und geschult diese innere Uhr zur Verbesserung der eigenen Präzision zu nutzen. Ist man dann fertiger Cubiker dann hat man schon längst die eigenen Sinne auf andere Dinge ausgedehnt und besitzt den Pulsgenerator, der die Welle des Flow in elektrische Signale umwandelt und es den Cubikern ermöglicht mit Cubischen Geräten direkte Verbindung aufzunehmen und diese sogar in begrenztem Umfang fernzusteuern.

Es gibt also hauptsätzlich soziale Begründungen warum die Gilden so mächtig sind und man einen Gildenanhänger wählt. Aber man sollte natürlich nicht vergessen, dass der Auftrag des Rates der Gilden die Extremisten zu stoppen ein wichtiger Teil des Spiels ist, auch wenn sich eine Gruppe nicht zwangsläufig daran halten muss. Außerdem ist auch die Stärke des Glaubens und der Band zu der eigenen Gilde variabel, und es gibt auch abtrünnige Hammeriten, die endlich in einer Söldnergruppe ihre Bestimmung gefunden haben (Siehe kurze Szene auf der Homepage) und denen aber hin und wieder gewisse Ordensregeln rausrutschen.

Es ist mir auf jeden Fall wichtig, das eine Gruppe aus potentiellen Extremisten besteht die nur durch das Abbauen von Vorurteilen und das Vertrauen in die Fremden ihren Auftrag lösen können. Das spiegelt in gewissem Unfang unsere Wirklichkeit wieder und regt zum Nachdenken an. Wie philosophisch eine Spielrunde wird oder ob es außen vor bleibt liegt natürlich bei jedem selbst aber ich finde es interessant solche Plots möglich zu machen.

Crimson King:

--- Zitat von: scrandy am 12.12.2008 | 23:22 ---Sehe ich anders. Natürlich soll der Spieler gewisse Einschätzungen selbst treffen, aber gewisse Abende haben mir gezeigt, dass komplexe Inhalte im Spiel hauptsächlich an der Kommunikation scheitern. Denn woher soll der Spieler denn wissen was in einer Fantasy-Welt denn die taktische Lage ist. Niemand von uns ist Kampfausgebildet und nur durch Erfahrung und persönliches Interesse der Spieler wird dieser Zustand geändert, dann kann man aber durchaus auch diese Sachen etwas lockerer nehmen wenn von den Spielern Einwürfe kommen wie: "Ach ja, 3 Gegner in überlegener Position, kaum Deckung und uns sind gerade die Pfeile ausgegangen. Also was haltet ihr davon wenn wir uns erstmal in einen der kleinen Gänge zurückziehen und sie dort überraschen" - "Geht klar, ich papp dann auf dem Rückweg noch Eine Blend-Miene an die Wand und Versteck mich für den Hinterhalt hinter den langen Vorhängen."

Für solche Spieler brauche ich natürlich keine taktische Einschätzung, aber für die meisten anderen eben schon, außerdem wird es auch benötigt um die Szene in den Rahmen zu setzen.

--- Ende Zitat ---

Meines Erachtens lässt sich das mit einer guten Beschreibung erreichen, ohne dass die Spieler bevormundet werden. Die Spieler sollten in jedem Fall das Recht haben, die falsche Entscheidung zu treffen.


--- Zitat von: scrandy am 12.12.2008 | 23:22 ---Meinst du Punkte die man als Belohnung bekommt und dann in Proben ausgeben kannst.

--- Ende Zitat ---

In etwa. Ich meinte Punkte, die man als Belohnung für Fluff-Aktionen bekommt und die man in andere Proben investieren kann, z.B. indem man sie als Erfolge zu den erwürfelten Erfolgen hinzuaddiert.


--- Zitat von: scrandy am 12.12.2008 | 23:22 ---Also grundsätzlich bringen es nicht nur Gildenmitglieder zu etwas, sondern es gibt auch andere bedeutende Persönlichkeiten. Was die Gilden betrifft geht es darum eine Religion, Lebensweise und Lebenseinstellung für jeden einzuführen und es zu ermöglichen, dass es innerhalb dieser Gilde sowohl normale Menschen als auch Extremisten gibt, die oft die Bedrohung darstellen. Das erzeugt einen interessanten inneren Konflikt und konfrontiert den Spieler nicht nur mit den Fähigkeiten sondern auch mit den Philosophien der Gilde. Außerdem steht auch eine Gilde immer in einem sozialen Umfeld. So sind die Hammeriten zum Beispiel der rechte Arm der Kirche des Erbauers, die der mittelalterlichen Christlichen Kirche in vielen Bereichen ähnelt und der wiederum die meisten Stadtbewohner angehören. Die Cigány sind wiederum die Redelsführer, Künstler und Drahtzieher unter der armen Bevölkerung der Stadt, die sich von der Härte der Kirche ausgeschlossen fühlt und gegen diese mehr anerkennend rebellieren. Die Cubiker leben natürlich im Umfeld der Handwerker, Architekten und Baumeister und Schiffbauer und stellen dort die Köpfe der jeweiligen Institutionen. Nur wenn man als Kind die Welle des Flow (Ein exaktes pochen im Sekundentakt) hört, wird man bei den Cubikern aufgenommen und geschult diese innere Uhr zur Verbesserung der eigenen Präzision zu nutzen. Ist man dann fertiger Cubiker dann hat man schon längst die eigenen Sinne auf andere Dinge ausgedehnt und besitzt den Pulsgenerator, der die Welle des Flow in elektrische Signale umwandelt und es den Cubikern ermöglicht mit Cubischen Geräten direkte Verbindung aufzunehmen und diese sogar in begrenztem Umfang fernzusteuern.

Es gibt also hauptsätzlich soziale Begründungen warum die Gilden so mächtig sind und man einen Gildenanhänger wählt. Aber man sollte natürlich nicht vergessen, dass der Auftrag des Rates der Gilden die Extremisten zu stoppen ein wichtiger Teil des Spiels ist, auch wenn sich eine Gruppe nicht zwangsläufig daran halten muss. Außerdem ist auch die Stärke des Glaubens und der Band zu der eigenen Gilde variabel, und es gibt auch abtrünnige Hammeriten, die endlich in einer Söldnergruppe ihre Bestimmung gefunden haben (Siehe kurze Szene auf der Homepage) und denen aber hin und wieder gewisse Ordensregeln rausrutschen.

Es ist mir auf jeden Fall wichtig, das eine Gruppe aus potentiellen Extremisten besteht die nur durch das Abbauen von Vorurteilen und das Vertrauen in die Fremden ihren Auftrag lösen können. Das spiegelt in gewissem Unfang unsere Wirklichkeit wieder und regt zum Nachdenken an. Wie philosophisch eine Spielrunde wird oder ob es außen vor bleibt liegt natürlich bei jedem selbst aber ich finde es interessant solche Plots möglich zu machen.

--- Ende Zitat ---

Sechs Machtpole und sechs Weltsichten sind dann aus meiner Sicht zu wenig. Und innere Konflikte lassen sich immer gut kreieren, wenn ein Charakter mehrere Motivationen hat.

Als Inspirationsquelle bietet sich neben Fading Suns noch das D&D-Setting Planescape an, das es zum freien Download gibt. Besonders interessant dürfte für dich das Kapitel über die Fraktionen sein.

Ich sehe im Moment auch die Gefahr, dass jemand sich für eine Gilde nicht wegen des Glaubens, sondern wegen des speziellen Crunch und Fluff-Zeugs entscheidet. Aber das bin nur ich, und ich mag es wie gesagt auch garnicht, wenn ich meinen Charakter in einer Schublade pressen muss. Andere stört das vieleicht nicht, und wieder andere kommen mit zu viel Freiheit nicht klar.Ich fände es an der Stelle gut, wenn die Gruppe selbst entscheiden kann, ob sie freier spielt oder ob man in eine Gilde gezwungen wird.

scrandy:

--- Zitat ---Meines Erachtens lässt sich das mit einer guten Beschreibung erreichen, ohne dass die Spieler bevormundet werden. Die Spieler sollten in jedem Fall das Recht haben, die falsche Entscheidung zu treffen.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube wir meinen eigentlich das selbe und werden nur durch unsere jeweiligen Spielpräferenzen und die engen Grenzen von Beispielen in einem Forum auf verschiedene Sichtweisen gedrengt: Mystix ist ein ziemlich offenes System, dass vieles Anbietet aber nur die wirklich notwendigen Dinge vorschreibt. Den Grad des Eingriffes kann man leicht selber bestimmen oder gar Szenenabhängig ändern. Es ist mir nur wichtig, dass alle Dinge, die ein Charakter wahrnehmen oder schließen kann auch den Spieler erreichen. Das man sich aufgrund der Informationen noch entscheiden muss und natürlich auch falsch entscheiden kann steht doch eigentlich garnicht zur Debatte. Wo man jedoch die Grenze zwischen Wahrnehmung und Schlussfolgerung genaus zieht bleibt der Gruppe überlassen. Wenn es der Gruppe nicht gefällt, dass der Meister sagt "ihr habt keine Chance, ihr müsst fliehen", dann werden sie es entweder einfach nicht tun und gegen den SL rebellieren oder aber es gibt eine Metadiskussion und ab da an läßt man diese Vorgaben sein, mit all seinen Vor- aber auch Nachteilen.

Hab übrigens Fanmail nachgesehen. Klingt interessant in der weise und ich werde es mal ausprobieren.

Was die Gilden betrifft müssen es nicht unbedingt nur 6 sein, aber ich möchte statt noch weitere zu erfinden lieber erst einmal in die Tiefe gehen und den Gilden möglichkeiten und einen gewissen Charakter geben. Die kurzen Definitionen auf der Planescape Seite wären mir da zum Beispiel zu wenig. Jede Gilde braucht viele Details die man im Spiel benutzen kann oder die den Charakter herausfordern, in Frage stellen oder vor ein Dilemma stellen. Außerdem gibt es auch Untergruppierungen wie die Elementarmagier, die Sternfahrer, Sternpiraten usw. die alle regeltechnisch zur Gilde der Wanderer gehören. Aber wie du schon sagst ist es nicht leicht es allen recht zu machen und ich finde es gut wenn man mit 6 Gilden und entsprechend 18 Basischarkteren ersteinmal ein wenig Ordnung hineinbringt. Wegen der Offenheit des Systems sind Abwandlungen oder freie Generierung eh nicht wirklich schwer.

Haukrinn:

--- Zitat von: scrandy am 13.12.2008 | 13:38 ---Wenn es der Gruppe nicht gefällt, dass der Meister sagt "ihr habt keine Chance, ihr müsst fliehen", dann werden sie es entweder einfach nicht tun und gegen den SL rebellieren oder aber es gibt eine Metadiskussion und ab da an läßt man diese Vorgaben sein, mit all seinen Vor- aber auch Nachteilen.

--- Ende Zitat ---

Entschuldige mal - aber war dieses abdriften auf die Metaebene nicht genau das, was Du ursprünglich möglichst vermeiden wolltest?

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