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[Systemvorstellung] MES: Mal Eben Schnell

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Gimkin:
Um es wirklich mal eben schnell spielen zu können, könnte der Spielerbogen vielleicht anders aussehen. Irgendwie so, dass dort alle Werte so untergebracht sind, dass man sie direkt (am besten ohne die Regeln zu kennen) nutzen kann. Also in logischen Gruppen zusammengefasst, so dass der Ablauf beschleunigt wird.

Bsp Kampf.

IST:
Ich suche erst mal nach Kampf:Reaktion / Psyche:Reaktion und würfel ini.
Dann suche ich unter Kampf: meine Waffenfertigkeit und schaue unter Besitz/Notizen nach meiner Waffe, um dann in den Regeln nach den entsprechenden Waffenwerten zu schauen.
Dann würfel ich.
Der Verteidiger sucht sich nu unter Kampf seine Fertigkeit, unter Besitz/Notizen seine Waffe und in den Regeln das Handling.
Er würfelt.
Nun wird ggf. der Schaden ermittelt. Dazu muss ich unter Körper:Stärke schauen, dann wieder in den Regeln (Waffe) ...

Das ist sehr Zeitaufwendig.

SOLL:
Dort schon mal Sektionen vorbereiten für Initiative/Nah/Fernkampf/Waffen
sowas wie
Initiative : +x
Nahkampf(Schwert) +y
Schaden (differenz+z)*a
(Vielleicht in Form einer Tabelle ?)
Typ (Nah/Fern)  Waffe       Angriffswurf   Schaden
Nah                 Schwert     +y               (diff+z)*a
Nah                  Faust        +b               (diff+c)*d

Das ist auch noch nicht optimal, aber es soll ja auch nur verdeutlichen, was ich meine. Ich muss mir noch zu viel zusammen suchen, wenn ich mit dem Bogen spielen möchte.

Ausserdem ist es vielleicht gut, wenn möglich die Berechnungen soweit möglich auf den Sheet stehen, da ja zB nur der SL die Regeln genau kennt und die anderen schnell mitspielen möchten.

Ach ja.Equipment und Notizen sollten nicht zusammen stehen. Sonst findet man zwischen den Notizen seine Ausrüstung nicht mehr.

Dom:

--- Zitat von: Gabriel ---Aus gegebenem Anlass habe ich einen zweiten Thread aufgemacht(Systemvorstellung MES - Die Trollzone), in dem alle Besserwisser, Schlechtmacher, Klugscheißer, Erbsenzähler, Schlaumeier, Trolle und Schlechte-Laune-Beauftragen posten können.
--- Ende Zitat ---

Das bedeutet, hier muss man loben, nur drüben darf man sagen, dass dein Spiel nicht gut ist? Coole Idee, muss ich mir merken.


Zum Thema:
Bitte beantworte doch mal die Personal 8 von 1of3 für uns hier. Link.

Arkam:
Hallo Gabriel,

vielleicht sollten alle Mal einen Gang runterschalten. Denn per PM zu einer rezension eingeladen / gedrängt zu werden ist durchaus keine übliche Methode.
Zudem setzt du deine Meßlatte recht hoch:

"MES deckt alle wichtigen Systeme ab, ist schnell im Spiel, schnell zu erklären, hat eine einfache und schnelle Charaktererschaffung. Es geht nicht besonders weit ins Detail, bietet aber genug Platz und Vielfalt um für One-Shots und kurze Kampagnen genug Tiefe für die Charaktere zu bieten."

Da muß man sich dann gefallen lassen wenn man dann eben mit dem jeweiligen Lieblingssystem verglichen wird.
Hinzu kommt das hier im Forum die verschiedensten Designentscheidungen und Möglichkeiten Dinge in einem System auszuführen schon häufig Diskussionsthema sind und waren. Da wünscht man sich natürlich auch das solche Diskussionen auch Mal in ein System einfließen.

Im ersten Moment habe ich ja auch gedacht 2W6 + klare Schwierigkeitsstufen + einfaches Verteilsystem das hört sich eigentlich gut an.

Aber dann kamen die Schwachpunkte zutage.
Das fängt für mich mit den Aspekten an. Warum nicht einfach Attribute? Denn Attribute kennen die meisten Spieler die Rollenspiele schon Mal in Computerfassung oder aus Rezensionen oder Erzählungen kennen gelernt haben. Zudem ist die Zuordnung zu den Attributen meistens eindeutiger.

Gerade bei einem einfachen System würde ich eine feststehende Skilliste vorschlagen. Denn gerade Anfänger Spielleiter dürften ihre Probleme damit haben zu entscheiden ob sie jetzt die Skills differenzieren sollen oder eher nicht?
Zudem würde ich die Skilliste erst ein Mal kürzen. Drei Computerskills finde ich für ein Anfängersystem überflüssig.
Auch Skillisten für die verschiedenen Hintergründe machen Spielleiter und Spieler die Sache einfacher.

Für ein Anfängersystem finde ich die verschiedenen Anspielungen auf andere Rollenspielhintergründe unpassend. Ich würde einige Hintergründe (Fantasy, SF, Cyberpunk, moderner Horror, Action) lieber anhand dre bekanntesten Romane und Filme vorstellen und daran dann auch die Aspekte festmachen die für ein Rollenspiel auf diesem Hintergrund interessant sind.
Mir schwebt da ein allgemeines Bonussystem für Ausrüstung aller Art vor. Etwa -3 wenn man eine Aufgabe ohne Werkzeug angeht, 0 wenn man entsprechende Werkzeuge hat, +1 für ein normales professionelles Werkzeug (jederzeit für etwa den dreifachen Preis erhältlich) und +2 bis +5 für magische/nano- oder computertechnisch gesteuerte Werkzeuge.

Die Idee den angerichteten Schaden durch die Differenz zwischen Angreifer und Verteidiger zu bestimmen und die Anzahl der Aktionen fast beliebig aber über die entstehenden Abzüge doch eingeschränkt sind finde ich als Spieler spannend.
Genaueres zum Kampfsystem wenn ich es mir noch Mal in Ruhe durchgelesen haben. Der Kritik an den drei Werten für eine Rüstung kann ich mich aber schon Mal anschließen. Ein Wert reicht vollständig aus.

Gruß Jochen

Graf Hardimund:
Hallo Gabriel,

hier mein Senf zu deinem Regelwerk.

Die Kritiken, die das große, tolle, nie dagewesene Regelextra oder die theoretische Einordnung in diesen oder jenen Spielstil vermissen, gehen m.E. ein bisschen an der Sache vorbei, auch wenn sie wohl unvermeidbar sind, wenn man sich erstmal mit Spieldesign beschäftigt.

MES will aber offenbar das liefern, was gefühlte 95% der Rollenspieler von einem Regelwerk spontan erwarten: Dem Charakter bei der Erschaffung bestimmte Fähigkeiten zuweisen und im Spiel abhängig davon Entscheidungen liefern, ob Aktionen gelingen oder nicht. Und das schnell(er) und einfach(er) (als andere, gängige Systeme).

Damit kommen wir zu dem Teil der Kritiken im Forum, bei denen ich mich mit einreihen kann: Dein System ist zwar relativ schnell und einfach (und lässt dabei gleichzeitig viel Indiviualität und Abwechslung zu) - verglichen z.B. mit DSA oder WoD in all ihrer Pracht. Aber es ist nicht schneller und einfacher als die Dinge, mit denen ich mir zu den von dir genannten Zwecken, auf Cons etc., behelfen würde: ein rudimentäres Cthulhu oder ein bisschen Pünktchenmalerei a la WoD.

Selbst das vollständige Cthulhu-Regelwerk, bzw. Basic Role Play, das "nackte" Cthulhu-Regelwerk, mit kompletter regelgerechter Charaktererschaffung erfüllt eigentlich das Ziel, das du dir gesetzt hast. Es ist vielleicht mit seinen Fertigkeitslisten weniger frei, aber da kann man improvisieren. Und diese Systeme haben einen großen Vorteil: ich kenne sie bereits und kann sie ohne nachlesen und ohne ein Regelwerk dabei zu haben anwenden, und auch dem Großteil der Spieler muss ich sie gar nicht erst erklären.

Zu den Details:

Dass du auf Attribute verzichtest und stattdessen mit den "Aspekten" grobe Fertigkeitsbündel ins Zentrum stellst, finde ich spannend. Ob ich es gut finde, dass klassische Attribute wie Körperkraft, Geschicklichkeit durch die Hintertür als Talente wieder reinkommen, weiß ich noch nicht.
Die Talentspezialisierungen (Optionalregel) würde ich weglassen.

Die Aspekte "Leute" und "Zeug" regeltechnisch genau so zu behandeln, finde ich gut. Ich würde sie aber im Regelteil und auf dem Char-Blatt wegen ihres besonderen Charakters aus der alphabetischen Ordnung rausnehmen.

Offenbar als PG-Bremsen oder zur Verhinderung von One-Trick-Ponys eingebaute  Verkomplizierungen ("Es ist erlaubt, ein Talent zweimal zu wählen, allerdings nur..." S.4; "Ein Talent mag für Sportwettkämpfe verwendet werden, oder für reale Kämpfe..." S.9) würde ich weglassen. Einfachheit und Übersichtlichkeit sollten Vorrang haben, auch wenn das vielleicht seinen Preis hat, nämlich Ausgewogenheit und Genauigkeit.

Den Wurf 2W6+x mag ich persönlich nicht so gerne. Ist die damit verbundene  Häufung von Ergebnissen im mittleren Bereich (Gauß'sche Kruve oder wie man
das nennt) Absicht? Ich selbst bin bei Würfelsystemen gespalten: Aufgrund der Berechenbarkeit bevorzuge ich Systeme, bei denen mit einem W20 oder W100 ein vom Charakter abhängiger Wert unterwürfelt werden muss. Aber andererseits mag ich Würfelpools wie bei WOD, aus happtischen Gründen: Man kann mit Händen  greifen, wie toll (oder schlecht) man in einem Talent ist.

Die Kampfregeln finde ich für "mal eben schnell" unnötig kompliziert. Hier
bist du nicht einfacher als irgendein beliebiges "Voll-System". Warum weicht die Kraftbonusregel von den sonst üblichen Regeln ab? (passendes Talent gibt+ 1 statt +2?!) Wird sich irgendwer die Formel für die Lebensenergie merken können? Warum drei Arten Schaden und Rüstung? Reichen statt des Waffenkatalogs nicht einfach drei Kategorien: Pippi-Waffen, mittlere Waffen, große Kracher?

Fazit: Damit dein Regelwerk nicht nur für dich und die Leute, die du direkt zum Spielen bringst, interessant wird, müsstest du es weiter vereinfachen. Ich würde die ganzen Optionalregeln rauswerfen bzw. in ein Extradokument auslagern. Insbesondere den Kampf solltest du kräftig entschlacken. Dann hast du zwar immer noch nicht das Rad neu erfunden (bzw. es sähe halt ähnlich aus wie 1.000 Räder vor ihm, nämlich rund), aber es würde rollen, und das wirklich mal eben schnell.

Gruß
Graf Hardimund
(a.k.a. Mutant)

Gabriel:
Hi Mutant

Danke für deine Kritik. Im einzelnen:


--- Zitat von: Graf Hardimund am 13.12.2008 | 19:51 ---Hallo Gabriel,

hier mein Senf zu deinem Regelwerk.

Die Kritiken, die das große, tolle, nie dagewesene Regelextra oder die theoretische Einordnung in diesen oder jenen Spielstil vermissen, gehen m.E. ein bisschen an der Sache vorbei, auch wenn sie wohl unvermeidbar sind, wenn man sich erstmal mit Spieldesign beschäftigt.

MES will aber offenbar das liefern, was gefühlte 95% der Rollenspieler von einem Regelwerk spontan erwarten: Dem Charakter bei der Erschaffung bestimmte Fähigkeiten zuweisen und im Spiel abhängig davon Entscheidungen liefern, ob Aktionen gelingen oder nicht. Und das schnell(er) und einfach(er) (als andere, gängige Systeme).

--- Ende Zitat ---
Genau. Wie gesagt, ich will kein Erzählrechtmanagement machen. Und weiß auch nicht, warum das scheinbar so viele vorraussetzen.


--- Zitat von: Graf Hardimund am 13.12.2008 | 19:51 ---Damit kommen wir zu dem Teil der Kritiken im Forum, bei denen ich mich mit einreihen kann: Dein System ist zwar relativ schnell und einfach (und lässt dabei gleichzeitig viel Indiviualität und Abwechslung zu) - verglichen z.B. mit DSA oder WoD in all ihrer Pracht. Aber es ist nicht schneller und einfacher als die Dinge, mit denen ich mir zu den von dir genannten Zwecken, auf Cons etc., behelfen würde: ein rudimentäres Cthulhu oder ein bisschen Pünktchenmalerei a la WoD.

Selbst das vollständige Cthulhu-Regelwerk, bzw. Basic Role Play, das "nackte" Cthulhu-Regelwerk, mit kompletter regelgerechter Charaktererschaffung erfüllt eigentlich das Ziel, das du dir gesetzt hast. Es ist vielleicht mit seinen Fertigkeitslisten weniger frei, aber da kann man improvisieren. Und diese Systeme haben einen großen Vorteil: ich kenne sie bereits und kann sie ohne nachlesen und ohne ein Regelwerk dabei zu haben anwenden, und auch dem Großteil der Spieler muss ich sie gar nicht erst erklären.

--- Ende Zitat ---
Verstehe. Ich selbst war einfach zu unzufrieden mit besagten Systemen (incl. CoC oder WoD). Irgendwann baut man sich dann selber was.


--- Zitat von: Graf Hardimund am 13.12.2008 | 19:51 ---Zu den Details:

Dass du auf Attribute verzichtest und stattdessen mit den "Aspekten" grobe Fertigkeitsbündel ins Zentrum stellst, finde ich spannend. Ob ich es gut finde, dass klassische Attribute wie Körperkraft, Geschicklichkeit durch die Hintertür als Talente wieder reinkommen, weiß ich noch nicht.
Die Talentspezialisierungen (Optionalregel) würde ich weglassen.

--- Ende Zitat ---
Einer der großen Vorteile von Aspekten ist, dass es nicht so katastrophal ist, wenn man mal ein spezielles Talent vergisst zu kaufen, auch wenn man in dem entsprechenden Bereich anonsten sehr gut ist. Sowas passiert erstaunlich oft und führt dann immer zu ennervierenden Diskussionen.


--- Zitat von: Graf Hardimund am 13.12.2008 | 19:51 ---Die Aspekte "Leute" und "Zeug" regeltechnisch genau so zu behandeln, finde ich gut. Ich würde sie aber im Regelteil und auf dem Char-Blatt wegen ihres besonderen Charakters aus der alphabetischen Ordnung rausnehmen.

--- Ende Zitat ---
Hatte ich auch schon drüber nachgedacht (aus der Sortierung rausnehmen). Werde da mal andere Leute drüber befragen.


--- Zitat von: Graf Hardimund am 13.12.2008 | 19:51 ---Offenbar als PG-Bremsen oder zur Verhinderung von One-Trick-Ponys eingebaute  Verkomplizierungen ("Es ist erlaubt, ein Talent zweimal zu wählen, allerdings nur..." S.4; "Ein Talent mag für Sportwettkämpfe verwendet werden, oder für reale Kämpfe..." S.9) würde ich weglassen. Einfachheit und Übersichtlichkeit sollten Vorrang haben, auch wenn das vielleicht seinen Preis hat, nämlich Ausgewogenheit und Genauigkeit.

--- Ende Zitat ---
Den Grund (PG, One-Trick-Pony) hast du richtig erkannt. Die Motivation das zu nutzen war bislang begrenzt, kann sich aber ergeben, wenn man mal auf höheren Powerlevel spielt. Scheint mir angeraten, deinem Vorschlag zu folgen und es (Talente zweimal nehmen, wenn...) rauszunehmen. Die Unterscheidung zwischen Talenten für Wettkämpfe und für echtes kämpfen halte ich für wichtig, wenn es dich interessiert schreibe ich auch die Motivation auf, das sind ein paar Sätze mehr. Vielleicht kann man das geschickt in der Talentliste implizit deutlich machen, ohne dass es einen Absatz im Fließtext bekommt.


--- Zitat von: Graf Hardimund am 13.12.2008 | 19:51 ---Den Wurf 2W6+x mag ich persönlich nicht so gerne. Ist die damit verbundene  Häufung von Ergebnissen im mittleren Bereich (Gauß'sche Kruve oder wie man
das nennt) Absicht? Ich selbst bin bei Würfelsystemen gespalten: Aufgrund der Berechenbarkeit bevorzuge ich Systeme, bei denen mit einem W20 oder W100 ein vom Charakter abhängiger Wert unterwürfelt werden muss. Aber andererseits mag ich Würfelpools wie bei WOD, aus happtischen Gründen: Man kann mit Händen  greifen, wie toll (oder schlecht) man in einem Talent ist.

--- Ende Zitat ---
Jo, Absicht.
Pools haben den Nachteil, dass du jedesmal deine Würfel in die Hand zählen musst, Menschen brauchen da erstaunlich lange für.


--- Zitat von: Graf Hardimund am 13.12.2008 | 19:51 ---Die Kampfregeln finde ich für "mal eben schnell" unnötig kompliziert. Hier
bist du nicht einfacher als irgendein beliebiges "Voll-System". Warum weicht die Kraftbonusregel von den sonst üblichen Regeln ab? (passendes Talent gibt+ 1 statt +2?!) Wird sich irgendwer die Formel für die Lebensenergie merken können? Warum drei Arten Schaden und Rüstung? Reichen statt des Waffenkatalogs nicht einfach drei Kategorien: Pippi-Waffen, mittlere Waffen, große Kracher?

--- Ende Zitat ---
Das kam schon mehrmals (Kampf zu kompliziert). Werde mal überlegen, wie ich das vereinfache.
Talentbonus bei Kraftbonus nur +1 wegen Balancing. Lösung: ganz entfernen.
Die Formel für die Lebensenergie? Ja, erwarte ich schon. Einfach der doppelte Erwartungswert einer entsprechenden Probe. Ich formuliere es nochmal um, vielleicht ist es dann einsichtiger. Übrigens wie das meiste vom Kampfsystem aus Over the Edge geklaut.
Stören drei Arten Schaden wirklich so sehr? Geändert.


--- Zitat von: Graf Hardimund am 13.12.2008 | 19:51 ---Fazit: Damit dein Regelwerk nicht nur für dich und die Leute, die du direkt zum Spielen bringst, interessant wird, müsstest du es weiter vereinfachen. Ich würde die ganzen Optionalregeln rauswerfen bzw. in ein Extradokument auslagern. Insbesondere den Kampf solltest du kräftig entschlacken. Dann hast du zwar immer noch nicht das Rad neu erfunden (bzw. es sähe halt ähnlich aus wie 1.000 Räder vor ihm, nämlich rund), aber es würde rollen, und das wirklich mal eben schnell.

--- Ende Zitat ---
Verstehe. Mir war auch immer klar, das mein Rad auch nur so rund ist wie andere Räder auch


--- Zitat von: Graf Hardimund am 13.12.2008 | 19:51 ---Gruß
Graf Hardimund
(a.k.a. Mutant)

--- Ende Zitat ---

VG, Gabriel

p.s. Schon wieder einige Sachen geändert. Poste demnächst mal.

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