Autor Thema: [All Flesh Must Be Eaten] Roadtrip: Fort Lauderdale -> Alabama  (Gelesen 1760 mal)

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Offline [tob]ias

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Meine Kumpels waren der Meinung, ich müsste wie jedes Jahr zwischen Weihnachten und Sylvester einen Oneshot leiten. Fand ich schön, deswegen hab ich mir was ausgedacht und das Montag geleitet. Nachdem ich Deadlands und Shadowrun verworfen hatte, weil mir spontan keine coole Story eingefallen ist, blieben am Ende All Flesh Must Be Eaten und Endzeit-Setting mit Liquid-Regeln über (getriggert von Fallout 3). Ich entschied mich für All Flesh Must Be Eaten und dafür das Demo-Pack zu benutzen.

Im Demo-Pack sind die elementarsten Regeln des Unisystems enthalten, sowie sechs Archetypen und ein kleines Zombie-Setting, das als Road Trip beginnt. Besonders die Idee des überraschenden Genre-Wechsels gefiel mir und so lud ich auch nur Leute ein, die das Spiel sicher noch nicht kannten.

Im Abenteuer geht es darum, dass eine Gruppe Collegestudenten mit dem Auto aufbricht, um die Freundin des „Dutiful Boyfriend“ in der Kleinstadt Wherewith, Alabama zu besuchen. Er hat auch die anderen Charaktere um sich geschart, die ihn begleiten. Es soll ein cooler Road Trip werden... bis die Zombies kommen.


Prämissen


  • Ich wollte mich an schnellem Pacing versuchen
  • Ich wollte mal was mit einem Genre-Switch machen
  • Ich wollte was machen, was ich bisher weder gespielt noch geleitet hab
  • Ich wolle endlich mal ein Abenteuer an einem Abend zu schaffen
  • Ich wollte darauf achten, dass ruhigere Szenen die Basis für schnelle Actionszenen bilden (Plattformen)
  • Ich wollte einen SL-Screen sinnvoll benutzen (hab das Ding zu oft sinnlos rumstehen gehabt)


Vorbereitung

Als Vorbereitung hab ich mir einige mögliche Ereignisse für den Road Movie-Teil überlegt. Zum Beispiel der Motorrad-Cop, der die Charaktere in möglichen Ärger bringt. Oder eine merkwürdige Anhalterin, die sich zwischen die Charaktere zu drängen versucht. Oder eine Party, auf der den Charakteren Drogen angeboten werden oder wo sich einige Halbstarke zu profilieren versuchen.

Zudem hatte ich mir eine Liste mit amerikanischen Namen gemacht (im Wikipedia sind da passable Liste zu finden, z.b. hier). Außerdem hatte ich eine Liste mit Zombietypen („Teenieschlampe“, „Hausfrau mit Lockenwicklern“, „Typ mit  Blaumann und Red Socks-Mütze“) gemacht, die möglichst amerikanisch und auch klischeehaft daher kommen sollten. Eine letzte Liste hatte ich mit Geschäften in der Kleinstadt angefertigt („Al`s BBQ Oasis“, Drugstore,...).

Auf www.allflesh.com hatte ich mir eine Handvoll der Archetypen ausgedruckt, um noch ein paar Charaktere in der Hinterhand zu haben, sollte ein SC sterben. Was ja beim Unisystem, wenn man mit einer Gruppe Norms spielt, recht wahrscheinlich ist.

Leider hatte ich so wenig cooles Bildmaterial im Internet gefunden, dass sich der Aufwand Fotos zu drucken leider nicht lohnte.

Ich hatte mir eine Roadmap von Alabama bei tauschticket.de besorgt. So richtig schön klischeehaft mit Vorwort vom Gouverneur.

Als Musik hatte ich kurz vor Spielbeginn einige Rock- und Alternative-Sampler, sowie Soundtracks von Tarantinofilmen und den von 28 Days Later zusammengesucht. Ich hab das Zeug auf meinen Laptop geschmissen und das dann davon abgespielt (auch eine Premiere für mich ;)).

Am System habe ich nichts weiter geändert, abgesehen davon, dass ich Fanmail und das Attribut Luck (das mir in Cthulhu immer sehr gefallen hat) einführte.


Die Charaktere

Ich hatte mir ein bißchen Sorgen gemacht, dass niemand den einzigen Charakter, der zwingend vorkommen musste, spielen wollte. Zu Unrecht. Der „Dutiful Boyfriend“ wurde genauso genommen, wie das „Manic Party Animal“ und der „well-meaning Slacker“. Meine Kumpels hatten direkt einige echt coole Ideen um den Archetypen Leben einzuhauchen. Als ich fragte, auf welche Uni sie denn gingen, beschlossen sie, dass sie auf die Miami State in Fort Lauderdale gehen. Natürlich musste dann auch der Spring Break bevorstehen. Aber der Manic Party Animal war fest davon überzeugt, dass er bei den Dorfmädchen in Alabama besser ankommen würde („a whole university full of chics, who don`t me!“). Wenig später kamen meine Kumpels noch auf die Idee, dass sie ne kleine Grunge-Band namens  „Sleezy Slacker“ hätten und sich daher kannten.


The Dutiful Boyfriend: Steven Manner
Ein Sportler mit einer krankhaften Obsession für seine Freundin und mit Nerven aus Stahl.

The Manic Party Animal: Johnathan "Moustache" Cocksworth
Seinen Spitznamen erlang er, als ihm Kumpels einen gezwirbelten Schnurrbart aufmalten, als er völlig betrunken auf einer Party eingeschlafen ist. Dumm nur, dass er am nächsten Tag eine mündliche Prüfung bei einem Professor hatte, der wirklich einen solchen Bart trug...

The well-meaning Slacker: "Hanky" Miller
Ein Surfer-/Skater-Typ, der sich stilecht im Grunge-Stil der 90er anzog, Ukulele spielte und gerne einmal teilnahmslos und/oder stoned war, sich aber für gesellschaftskritische Anspielungen nie zu schade war.


Spielverlauf

Der Anfang gefiel mir echt gut, es ging schon ganz gut ab. Ich entschied mich dafür als erste Szene direkt den Motorradcop aufzufahren, nachdem die Leute beschrieben hatten, wie sie im klapprigen Auto einen Joint rauchen und Tequilla (ohne braune Papiertüte!) tranken. Kam gut an. Passiert ist aber nichts weiter. Es folgte eine Zeit lang cooles RP ohne Ereignisse.

Irgendwann war es dann abends, die Charaktere waren hungrig und hielten an einem Diner. Allerdings hatten sie insgesamt etwas weniger als 50$ dabei. Gut, der Dutiful  Boyfriend spendierte also ein Abendessen. Das Manic Party Animal flirtete mit der etwas gelangweilten Bedienung und der Well-meaning Slacker opferte einen seiter letzten Quatrer um der Juke Box Country Roads abzuringen. Als sich die Studenten schon zum Gehen wendeten, betrat eine junge Blondine mit großem Rucksack das Diner. Das Party Animal schwenkte um und begann mit ihr zu flirten. Wenig später beschloss man sich zu Viert ein Motelzimmer zu teilen. Drogen, harter Alkohol, ein Bett mit Massagefunktion und eine Nummer auf dem schmierigen Motelbett folgten.

Am nächsten Morgen zeigten sich die Spuren des Abends und die Blondine war vollkommen fertig. Man war sich uneinig darüber, ob man sie man sie mitnehmen sollte, obwohl sie in die andere Richtung zum Spring Break unterwegs war oder ob man sie einfach im Motelzimmer zurücklassen sollte. Als sich der Dutiful Boyfriend das Mädchen schnappte und ins Auto legen wollte, löste das Erscheinen eines wütenden, ungewaschenen Manns auf der Veranda, der eine Entführung vermutete, eine panische Flucht aus.

Nachdem die inzwischen aufgewachte und völlig verkaterte Blondine die Cops gerufen hatte („Ich werde entführt!“), warf der Dutiful Boyfriend das Handy kurzerhand aus dem Wagen. Kurz darauf ließ man sie an einer  Raststätte aus.
Später war endlich die Grenze von Miami überquert worden und es sollte über eine kürzere Strecke durch Georgia endlich nach Alabama gehen.

Meinen geplanten geplatzten Reifen brauchte ich gar nicht. Denn Party Animal und Slacker warfen während der Fahrt LSD ein und in einem üblen Trip riss einer der beiden bei voller Fahrt auf dem Freeway die Handbremse hoch. Einige glückliche Würfe auf Driving (Car) verhinderten das Allerschimmste und so landete der Wagen tatsächlich nach einigen Überschlägen wieder auf den Reifen. Der Truck hinter ihnen allerdings wurde mit voller Wucht umgeworfen und verursachte einen üblen Crash hinter ihnen.

Mit quietschenden Reifen flohen die College-Studenten, fuhren vom Freeway ab und landeten bei der verlassenen Tankstelle mit dem NSC, den ich in meinen Unterlagen den „Klaus Kinski-Mechaniker“ nannte. Die Psychonummer kam sehr gut an und die Spieler erzählten mir nachher, dass sie den Tankwart als wichtigen Plothook erwarteten. Ich mochte die Ideen, die mir kamen, um ein „hier stimmt etwas nicht“-Gefühl zu erzeugen.

Während das Auto repariert wurde, trat die Gruppe den Marsch in die nächste Stadt an. Von hier aus versuchte der Boyfriend zum zweiten mal seine Freundin anzurufen. Wieder hob sie nicht ab und langsam wurde er wirklich misstrauisch.
In der Stadt plünderte man den Liqueur Store mit dem Geld von der Blondine und fuhr bald wieder Richtung Wherewith, Alabama.

Inzwischen war soviel Zeit verstrichen, dass ich die zweite Hälfte der Reise stark abkürzen musste. Leider machte das meine Roadmap etwas überflüssig, war aber nötig, da ich unbedingt am selben Abend durchkommen wollte. Also kamen die Charaktere wenig später nachts an der Bleys University an. Direkt machten sie sich auf den Weg zum Wohnheim, angeführt vom Boyfriend, der endlich seine Freundin wiedersehen sollte.

Die Tür stand einen Spalt offen, merkwürdige Schmatzgeräusche waren zu hören. Als der Boyfriend die Tür aufstieß, erkannte er seine wunderschöne Freundin vor dem Bett kniend. Auf dem Bett, auf dem ein Mann lag. Die Schmatzgeräusche wurden lauter.

Vom Geräusch der auffliegenden Tür aufgeschreckt, dreht sie sich herum. Blut ist überall in ihrem schrecklich verzerrten Gesicht. Blut ist auch überall auf dem Mann, der tot auf dem Bett liegen. Sie schreit laut und kommt mit abgehackten Bewegungen auf dich zu!


Jetzt begann der Zombie-Teil. Einen Moment lang hatte ich das Gefühl, dass der Twist nicht so gut ankam, aber dann waren die Spieler direkt drin in der Materie und im Genre. Sie kämpften kurz mit der Zombie-Freundin des Boyfriends, aber auch überall im Wohnheim hörte man Schreie und Kampfgeräusche.

Die Spieler flohen vom Campus, schafften es ein paar Galonen zu tanken, bevor die Zombies auch die Tankstelle überrannten und flohen weiter in die Stadt Wherewith. Dort bot sich das selbe Bild. Überall Tote und Zombies. Chaos auf den Straßen.

Den Teil wollte ich nicht zu lang werden lassen, weil ich befürchtete, dass die Spannung irgendwann einfach nachlässt. Das Timing hat ziemlich gut geklappt, auch wenn sich die Gewichtung Road Trip:Zombie-Action im Spiel ganz anders ergeben hat, als erwartet. Der Zombie-Teil war zwei oder zweieinhalb Stunden lang – war letztlich aber genau richtig. Und das Survival-Feeling ist auch gut rübergekommen, die Essence- und Hitpoint-Verluste haben mir dabei geholfen. Hier hab ich gute Erfolge mit einigen Stücken vom 28 Days Later-Score erzielt („Rage“ ist super).

Die Szene in der der mit einem in Mr. Wong`s Laundry gefundenen Katana bewaffnete Party Animal eine Tür gegen drei Zombies verteidigte, „Tu es!“ rief und dann in einem Molotov-Cocktail vom Slacker starb, war groß. Wenige Minuten später stieg der Spieler wieder mit dem Goth Chick von der AFMBE-Website wieder ein.

Am Ende - nach einigen Zombie-Kämpfen - entkamen die Charaktere in einem kurzgeschlossenen, japanischen Kleinwagen aus der Stadt.


Fazit

Fanmail: Es war ein Fehler zu sagen, dass das Fanmail bitte nur für RP vergeben werden sollte, weil ich zuviel Trash befürchtete. Denn das verunsicherte die Spieler etwas, sodass das Fanmail gar nicht benutzt wurde. Auch hätte ich mir einen Mechanismus überlegen sollen, wie das Fanmail überhaupt ins Spiel bzw. in die Tischmitte kommt. Einfach mal so war viel zu willkürlich.

Vor Spielbeginn hab ich zusammen mit den Spielern überlegt, was Fanmail bewirken könnte. Sie waren sich einige, dass wir sie als Plot Points/Drama Points benutzen sollten. Fanmail sollte den Charakteren also Erzählrecht einräumen. Auch ohne Fanmail haben die Spieler Ideen eingebracht und ich habe auch fast immer zugestimmt (und versucht ein „Ja, aber...“-SL zu sein).

Pacing: Damit hatte ich insgesamt doch mehr Schwierigkeiten als erwartet, was daran lag, dass die Spieler oft noch Ideen fürs RP der aktuellen Szene hatten. Und ich wollte natürlich auch keine Szenen schneiden, die in den Augen der Spieler noch Material boten. Wir hatten also eher wenige längere Szenen, was aber im Nachhinein wirklich okay war. Denn es passierte immer etwas und wurde nie langweilig. Und mein Hauptziel habe ich ja auch erreicht: nämlich endlich mal einen richtigen Oneshot zu leiten, der auch an einem Abend zu Ende ist.

Genre-Switch: „Wie bei From Dusk Till Dawn!“, sagte ein Spieler. Geil!

Plattformen: Dom schreibt in seinem Buch Spielleiten über Plattformen. Plattformen sind diejenigen ruhigen Szenen, die notwendig sind, um Spannung zu halten und eigentlich überhaupt erst actiongeladene, spannende Szenen ermöglichen, die dafür eben die Plattform bieten. Auf diese SL-Technik wollte ich beim Leiten besonders achten und das hat auch gut funktioniert.

Charaktere: Geil. Tief. Lustig.

Story: Leider hab ich vergessen die Zombie-Kühe in der Stadt auftauchen zu lassen, mit denen die ganze Zombie-Geschichte eigentlich angefangen hat. Es blieb nur dabei, dass ich das experimentelle Viehgatter der Universität kurz erwähnt (mit WGP-Vokabeln: "geprimed") habe. Aufgelöst hab ich die Ursache kurz in einem erzählten Abspann. Die Biker hatte ich zwar drin, aber mir blieb keine Zeit die Jungs vorher in der Bikerkneipe zu primen. Schade, aber nicht tragisch.

System: Wirklich sehr schlank und dabei flexibel, das gefiel mir. Meine Prämisse war ja, verstärkt auf Endurance und Essence zu achten. Ich wollte dadurch die Bedrohung durch die Zombies gut fördern und wollte auch öfter würfeln lassen, als ich es sonst so tue. Das war auch ein Erfolg. Auch meine Spieler mochten besonders das von mir eingeführte Attribut Luck. Das ist auch echt praktisch, um sowas wie „Finde ich eine Feuerwehraxt?“ spannend zu beantworten. Ich würd das Unisystem wieder benutzen, gerade jetzt, wo ich etwas Gefühl dafür entwickelt hab.

Beschreibungen:  Ich fand meine Beschreibungen der Welt in Ordnung, meine Spieler fanden sie gut. Aber bei einem Gegenwarts-Amerika gibt es ja zahlreiche Klischees, auf die man zurückgreifen kann.

edit: NSCs: Meine NSCs fand ich auch in Ordnung, ich denke "die Anhalterin" ist mir besonders gut gelungen. Aber was mir später noch aufgefallen ist, dass meine Spieler es echt draufhaben NSCs ins Spiel einzubinden! In der Dinerszene haben sie es tatsächlich geschafft alle (!) NSCs auf die eine oder andere Weise anzuspielen. Find ich echt klasse :-).
« Letzte Änderung: 27.01.2009 | 19:55 von Tobias »
"Why should they build a sonic torture weapon into a vacuum!?" (Testees)