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Ein Beispiel: Story-orientiertes Spiel, wie ich es mag [TRoS]

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Dirk:
Sets Frage warum mich das nicht stört, ist zuerst nicht leicht zu beantworten. Dann aber fällt auf: Genau das ist einer der Punkte beim Rollenspiel auf die ich nicht verzichten mag. Klar, es geht auch mal ohne oder mit anderen Schwerpunkten.

Ich erachte es für mein jetziges Spiel als unersetzbar essentiell. Dabei schließe ich ARS-ige Freuden gar nicht aus. Das kann, je nach Gruppe und geeinigtem Spielziel sich ergänzen, sich vollkommen widersprechen oder in unterschiedlich gewichtete Spielphasen fallen.

MfG
Dirk

PS: Das war ein wirklich gutes Beispiel Vermi - von einer wirklich guten Runde!

Maarzan:
So richtig storytelling kann ich in dem Primärbeispiel gar nicht sehen.

Die Kerze käme vielleicht ein wenig heavyhandy rüber, aber auch das ist noch im Rahmen des Erträglichen und bringt keinen "Bruch".

Insgesamt kann ich also keinen "Konflikt" erkennen, der einen Storyeinfluss deutlich machen würde.

Die Eingangsbedingungen setzen ist in jedem Stil notwendig und auch dem Umstand, dass man gemeinsam ein Spiel spielt, muss Rechnung getragen werden.

Wie das mit dem Ehefrau erschlagen aussieht, läßt sich so nicht ganz erkennen.

Das Primärbeispiel hätte meines Erachtens also auch in jeder anderen Spielform so aussehen können. Wie wäre es denn gewesen, wenn sich der Ritter z.B. beim Versuch die Leute zu beieindrucken übernommen hätte und schwer verletzt in Stolz und Gesundheit heimgetragen worden wäre.
Wo wäre bei euch die Schwelle gewesen, wo ihr das nicht hättet weiterlaufen lassen, sondern von außen maßgeblich, d.h. Ergebnis ändernd mit erheblichem logischen Erklärungsnotstand oder unter Bruch der Regeln eingegriffen hättet?



Eulenspiegel:

--- Zitat von: Maarzan am  6.01.2009 | 18:15 ---Wo wäre bei euch die Schwelle gewesen, wo ihr das nicht hättet weiterlaufen lassen, sondern von außen maßgeblich, d.h. Ergebnis ändernd mit erheblichem logischen Erklärungsnotstand oder unter Bruch der Regeln eingegriffen hättet?
--- Ende Zitat ---
1) In dem Augenblick, wo es einen logischen Erklärungsnotstand gäbe, wäre es nicht mehr Story-orientiert.
Denn eine gute Story zeichnet sich ja dadurch aus, dass alles in sich logisch ist und es keine Erklärungsnotstände gibt.

Wenn eine Gruppe also story-orientiert spielt (und demzufolge als Ziel hat, eine gute Story zu entwickeln), dann wird sie logische Erklärungsnotstände meiden wie der Teufel das Weihwasser.

2) Wenn man einen Bruch der Regeln benötigt, dann beweist es nur eines: Die Regeln sind unpassend: Suche dir schleunigst neue Regeln, die zu deinem Spielstil besser passen.
Wenn man story-orientiert spielen will und story-orientierte Regeln hat, ist ein Regelbruch nicht notwendig. (Regelbruch wäre nur notwendig, falls man story-orientiert spielen will, aber ARSige Regeln hat.)

Skyrock:
Vielleicht mal als Vergleichsgröße meine ARSige Runde im gleichen System: http://tanelorn.net/index.php/topic,34376.0.html
(Gut, es ist Quickstart und nicht das echte TRoS, aber die Mechanismen und vor allem die Herangehensweise sind ähnlich.)

Interessant finde ich im direkten Vergleich, dass es auch hier einen SC gab, der gleich zu Beginn gefangen war. Und anstatt des SC aus Metagründen auf freien Fuß zu setzen, hatte sich die fragliche Spielerin selbst die Freiheit zu erspielen.

Lord Verminaard:

--- Zitat ---Wo wäre bei euch die Schwelle gewesen, wo ihr das nicht hättet weiterlaufen lassen, sondern von außen maßgeblich, d.h. Ergebnis ändernd mit erheblichem logischen Erklärungsnotstand oder unter Bruch der Regeln eingegriffen hättet?
--- Ende Zitat ---

Wer sagt denn, dass man sowas bei story-orientiertem Spiel tut? Ich frage mich echt, wo solche Vorstellungen herkommen. Bzw. was die Leute erwarten, dass man da so furchtbar unglaublich anders macht, dass es einem direkt mit dem blanken Arsch ins Gesicht springt.

Story-orientiertes Rollenspiel heißt doch nicht Story-Faschismus. Genauso wenig, wie Skyrock-ARS Wettbewerbs-Faschismus heißt.

Story-orientiertes Rollenspiel, so wie ich es mag und es mit dem Beispiel oben zu illustrieren hoffte, ist ganz normales Rollenspiel, nur mit bestimmten Schwerpunkten/Motivationen. Siehe den anderen Thread für den Versuch einer Definition.

Noch mal zum Thema "warum mich das nicht stört". Vermutlich deshalb, weil ein solcher Zufall auch in der Roman-Vorlage zum Spiel hätte vorkommen können. Und da hätte es mich ja auch nicht gestört. "Komische Zufälle" gehören zu fast jedem Unterhaltungsroman oder -film, dann dürfen sie auch im Rollenspiel passieren, solange sie die Sache interessanter machen. Wichtig ist für mich persönlich hier das "aufeinander aufbauen". Wenn ein Railroading-SL einen solchen "komischen Zufall" benutzen würde, um die Spieler ins Leere laufen zu lassen und zu seinem vorbereiteten Plot zurück zu kommen, hätte ich durchaus ein Problem damit.

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