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ARS-Spielwelten - Kriterien?
Settembrini:
Die Welt kann sein wie sie will, nur die Dynamik zählt!
Also das was im Spiel passiert.
Natürlich gibt es ARS-förderliche Welten und Arten diese zu beschreiben...
#Aber da müßten wir uns dann um eine genaue Instanz von ARS (z. B. Strategisches Rollenspiel = StARS) unterhalten...für taktisches ,also tARS kann die Welt fast egal sein.
Boba Fett:
Für mich braucht eine ARS-Fähige Spielwelt nachvollziehbare zentrale Konflikte.
Mit einem zentralen Konflikt meine ich zwei oder mehrere Parteien, die (gewaltsame) Konflikte gegeneinander austragen.
Ohne zentralen Konflikt gibt es nur langweile Scharmützel.
Ob das nun Traveller Imperium gegen Zhodani, Mittelerde Sauron gegen die freien Völker, Warhammer Alte Welt gegen Chaos oder Star Wars Rebellen gegen den Imperator ist, ist mir egal.
Je glaubwürdiger der Konflikt und je komplexer er verschachtelt ist, desto mehr Optionen ergeben sich daraus im Spiel für Abenteuer.
Außerdem gibt ein solcher Konflikt gute Identifikations- und Orientierungshilfen.
Skyrock:
Ich denke "es gibt Konflikte" ist eine triviale Anforderung für jede gute Spielwelt, und nichts ARS-spezifisches.
Boba Fett:
--- Zitat von: Skyrock am 13.01.2009 | 14:24 ---Ich denke "es gibt Konflikte" ist eine triviale Anforderung für jede gute Spielwelt, und nichts ARS-spezifisches.
--- Ende Zitat ---
Es gibt Rollenspielwelten, wo ich das Fehlen von "zentralen" Konflikten vermisst habe.
Aventurien (vom unsäglichen DSA Regelwerk zum Beispiel) hatte lange keine echten zentralen Konflikte.
Dort schlug man sich nur mit regionalen Unholden rum. Extremst langweilige Hotzenplotz-Fantasy...
Kein Wunder, dass man sich irgendwann auf das "wir müssen so tun als ob und reden fortan in Mittelalteramarkt-Jargon" gestürzt hat.
Es gab ja nichts zu tun!
Vampire ist auch alles andere als ARS und der einzig taugliche zentrale Konflikt (Camarilla gegen Sabbat) wurde schnell beiseite gelassen und dann ging es nur noch ums "ich bin ja so in Intrigen verstrickt und mit dem Kampf gegen die Bestie in mir beschäftigt".
Kein zentraler Konflikt - kein ARS.
Shadowrun hatte mal einen (Revolutionäre Runner gegen böse Konzerne), das wurde aber mit SR3 spätestens auch abgeschafft.
Da wurden die Runner zu Mietlingen (Konzern gegen Konzern) und es wurde arsig-langweilig.
Klare Fronten helfen einfach, sich zu orientieren. Fehlen sie, geht es schnell bergab mit dem Setting.
Und überall dort, wo der zentrale Konflikt fehlt, beschäftigen sich die Leute plötzlich mit was anderem, als dem Abenteuer.
Weil ihnen langweilig wird.
(meine These)
Holothuroid:
Dann würde ich fast sagen, dass dein Ansatz, Boba, für ARS nicht förderlich ist. Es sollte vielmehr Möglichkeiten geben, sich für verschiedene Seiten zu entscheiden oder diese gegeneinander auszuspielen und seine eigene aufzumachen.
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