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Auflistung von/Vorschläge zu Initiativesystemen

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TRIX:
Ich arbeite atm an zwei kleinen Homebrew-Systemen: bei dem einen erhalten die Spieler am Anfang jeder Runde Aktionspunkte (APs) und handeln einfach der Reihenfolge nach (wenigste AP nach meiste AP); jedoch können die Spieler APs setzen um sich in der Ini-Reihenfolge nach vorne zu kaufen. Da die APs aber auch für Angriff/Verteidigung/Bewegung/Schaden/etc. genutzt werden, muss man halt entscheiden ob man früh dran sein will oder halt Sachen für später aufbewahrt und ggf. mehr macht als nur einmal zuzuschlagen :)
Das andere System ist leider etwas schwierig zu erklären ^^ (jedoch wenn man's einmal verstanden hat recht simpel *g*). Kernidee ist eine Art Countdown und jeder Spieler handelt sobald er will und vor allem darf ;)

Ruinenbaumeister:
Eine zeitlang hatte ich für mein Haussystem vorgesehen, daß in einem Kampf die Parteien abwechselnd ziehen, wobei sich die Spieler untereinander absprechen müssen, wer zuerst handelt. (Im simpelsten Fall handelt der zuerst, der als erster "Ich hau drauf" schreit.) Erst sind alle Monster dran, dann die SC, oder umgekehrt. Wenn sich zwei Spieler nicht einigen können, wird das Recht, zuerst zu ziehen, gewissermaßen versteigert. Derjenige, der den höheren Malus in kauf nimmt, kommt auch zuerst dran.

Vorteile


* Einfachheit: Man braucht keinen Wert für Initiative und muß auch nicht darüber Buch führen.
* Freiheit: Wenn die Zugreihenfolge frei ist, sind neue Taktiken möglich. Man kann zum Beispiel festlegen, daß der gepanzerte Krieger voranstürmt und die Reaktion des Gegners aufbraucht, damit der ungerüstete Dieb diesen unbeschadet abstechen kann.
Nachteile


* Spotlight: Das System stellt die Gruppe als eine Art Schachfiguren dar. Der einzelne SC tritt stärker in den Hintergrund, als wenn er alleine am Zug ist.
* Beliebigkeit: Manche Spieler wollen vielleicht einen Initiativewert, um darzustellen, wie flink ihr Charakter doch ist oder weil sie Potenzial zum Minmaxen sehen.

mat-in:

--- Zitat von: ChaosAmSpieltisch am 25.01.2009 | 11:05 ---Bei Aktionen wird festgelegt, wie lange sie dauern, in einer Abstrakten Zeiteinheit. Jeder Charakter hat eine bestimmte Zahl an Zeiteinheiten pro Kampfrunde, die Anhand eines Charakterwertes festgelegt wird (oder auch ausgewürfelt wird, will man es komplexer machen).
--- Ende Zitat ---
Warum in Kampfrunden???

Greifenklaue:
Evtl. ist hier was bei?

Eulenspiegel:

--- Zitat von: mat-in am 11.02.2009 | 01:35 ---Warum in Kampfrunden???
--- Ende Zitat ---
Kennst du das Computerspiel FallOut 2?
Ich denke mal, er spielt auf dieses Kampfsystem an.

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