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Arbeitstitel: Rise of Heroes
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: SLAANESH am 27.02.2009 | 13:53 ---
Ich bin in den Fachbegriffen wirklich nicht bewandert das ist richtig.
--- Ende Zitat ---
u nd was wichtig ist und fehlt ist die Rolle der SCs in der Welt.
Pesttanz:
Als ich und Slaanesh gestern zusammen überlegt haben, welche Texte wir hier anhängen, wollten wir definitiv mehr über den Hintergrund der Welt bringen. Sprich Weltbeschreibung bzw von einzelnen Teilen, und oder Rassenbeschreibungen und dergleichen. Das Problem welches vorliegt ist einfach, das wir in dem Bereich wenige fertige Texte haben, die über Stichpunktniveau hinausgehen. Die Texte die wir haben, fanden wir noch nicht überarbeitet genug um sie hier vorzustellen, aber wir arbeiten daran, das ihr einen besseren Eindruck vom Hintergrund der Welt bekommt. Versprochen. :)
Die Weltbeschreibung soll auch in einer Art Kurzgeschichtensammlung erzählt werden. Also eine Heldengruppe durchlebt mehrere Abenteuer in diversen Ecken der Welt. Das Abenteuer wird dann kurz umrissen und dabei soll fließend auch die Umgebung, Hintergrundinformationen usw näher gebracht werden.
Corestory zweiter Versuch: Rise of Heroes handelt von Helden, die versuchen herrauszufinden, welche dunkle Macht die Prophezeiung erfüllen wird, erfahrungen sammeln um ihre Fähigkeiten zu erweitern und generell ihr Leben für ihre(ist ja verschieden) Sache aufs Spiel zu setzen.
Ist das nun besser ausgedrückt?
@bandit: Danke erstmal für deine Meinung und Kritik. Hättest du bei der Mechanik denn einen Tip? Ich finde sie solide. Das Balancing ist relativ gut ausgefeilt mittlerweile, aber es fehlt manchmal das gewisse etwas, da stimme ich zu.
@Stahlfaust: Hey ich habe das auch nicht so aufgefasst, das du uns eines Plagiats bezichtigen würdest. ;) Ich wollte auch nur andeuten, das wir bewusst nichts von Herr der Ringe übernommen haben, was die Hintergrundgeschichte betrifft. Unbewusst können natürlich viele Sachen einfließen.
bandit:
--- Zitat von: Pesttanz am 28.02.2009 | 12:19 ---@bandit: Danke erstmal für deine Meinung und Kritik. Hättest du bei der Mechanik denn einen Tip? Ich finde sie solide. Das Balancing ist relativ gut ausgefeilt mittlerweile, aber es fehlt manchmal das gewisse etwas, da stimme ich zu.
--- Ende Zitat ---
Naja. Wie gesagt finde ich sie durchschnittlich.
Es gibt also Schlechteres.
Das heißt aber auch, es gibt diverse Systeme, die es genauso oder sehr ähnlich machen. Aus diesem Grund hackt hier auch jeder drauf rum, dass es nix Neues zu sehen gibt. Kaum einer lässt sich auf ein neues System ein, dass nur(!) altbekanntes neu gemixt anbietet und das auch noch zugibt.
Meine persönlichen Vorschläge (Warnung: fragt 10 Andere und ihr bekommt 10 andere Antworten):
1. Streamlinen: Einheitliche Regeln. Beispiel: Keine Unterschiede zwischen Erfolgsermittlung für Fertigkeitswürfe oder Angriffswürfe. Bei Fertigkeiten habt ihr einen Wurf. Im Kampf aber einen Angriffs- und einen Verteidigungswurf. Mag ich persönlich nicht. Kampf muss schnell gehen.
Streamlinen heißt auch, Abweichungen von Standardregeln vermeiden. Je mehr Schnörkel das System hat, desto komplizierter und unübersichtlicher wird es. Wenn es schon realistisch aussehen soll, oder möglichst viele Möglichkeiten bieten soll, dann bitte ein Baukastensystem.
2. Definiert mindestens eine Besonderheit eures Systems, die es interessant macht. Ich meine hier die Mechanik, nicht den Hintergrund. Ich finde nicht, dass es diese Besonderheit noch nie gegeben haben darf. Nein: Sie muss GUT sein. Beispiele:
- Call of Cthulhu ist ein Horror-System mit einer Mechanik für den steigenden Wahnsinn der Charaktere. *Passt genau zum Horror-Thema
- D&D charakterisiert sich durch Unmengen an taktischen Möglichkeiten, vor allem beim Charakterbau. Eine Art Baukasten mit ein paar Mechaniken, die sich überall wiederfinden. Und es bietet viele taktische Möglichkeiten im Kampf. *Parallelen zum Tabletop
- Serenity, ein Space-Western RPG bietet den Spielern Plot Points, mit denen sie Würfelergebnisse verbessern können oder sogar auf die Story Einfluss nehmen können. *Einflussnahme durch Spieler
- Engel hat das Arkana-System, Tarotkarten die anstelle von Würfeln benutzt werden. Die Ergebnisse werden daraus interpretiert, nicht irgendwo abgelesen oder ermittelt *Besondere Entscheidung bei Konflikten
3. Denkt euch eine gute Hintergrund-Story aus. "Das Böse" (tm), dass die Welt bedroht und von den wenigen Auserwählten aufgehalten werden muss", lockt niemanden mehr hinterm Ofen hervor. Und wenn es das unbedingt sein muss, dann verpackt es doch bitte interessant. Wenn das die Story sein soll, muss sie spannend vorgestellt werden.
--- Zitat von: Pesttanz am 28.02.2009 | 12:19 ---Die Texte die wir haben, fanden wir noch nicht überarbeitet genug um sie hier vorzustellen, aber wir arbeiten daran, das ihr einen besseren Eindruck vom Hintergrund der Welt bekommt. Versprochen. :)
--- Ende Zitat ---
Na dann mal los.
--- Zitat von: Pesttanz am 28.02.2009 | 12:19 ---Corestory zweiter Versuch: Rise of Heroes handelt von Helden, die versuchen herrauszufinden, welche dunkle Macht die Prophezeiung erfüllen wird, erfahrungen sammeln um ihre Fähigkeiten zu erweitern und generell ihr Leben für ihre(ist ja verschieden) Sache aufs Spiel zu setzen.
Ist das nun besser ausgedrückt?
--- Ende Zitat ---
Naja. Aber leider recht dürftig und unpräzise. Das klingt nach "Standard-Fantasy-Welt, von dunkler Macht bedroht dient als Sandkasten für Abenteuerlustige Möchtegernhelden, die ihre eigenen Abenteuer erleben."
Erstens glaube ich nicht, dass o.g. eure Core-Story ist, sondern dass sie exakt die gleiche ist wie bei D&D.
Zweitens, wenn das genau das ist, was ihr wollt, dann verpackt es interessanter. Wenn das nicht geht, MACHT es interessanter. (obs nun Core-Story oder sonstwie genannt wird sei dabei erstmal egal)
In eurem eigenen Interesse macht euch mal über ein paar Begrifflichkeiten schlau und klopft euer Werk darauf hin ab. Zum Beispiel diese hier:
Core-Story, Metaplot, Setting, Fluff, Crunch, Color, Heartbreaker
Zum Beispiel Hier: http://www.rpg-info.de/
Das ist erstmal mein Senf dazu :)
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: bandit am 28.02.2009 | 16:19 ---Naja. Wie gesagt finde ich sie durchschnittlich.
Es gibt also Schlechteres.
Das heißt aber auch, es gibt diverse Systeme, die es genauso oder sehr ähnlich machen. Aus diesem Grund hackt hier auch jeder drauf rum, dass es nix Neues zu sehen gibt. Kaum einer lässt sich auf ein neues System ein, dass nur(!) altbekanntes neu gemixt anbietet und das auch noch zugibt.
--- Ende Zitat ---
Ich schon, aber dann muss es interessant sein.
--- Zitat ---1. Streamlinen:
--- Ende Zitat ---
Jau, und am besten ein Qualitätsystem, das Ergebnis Angriff, Verteidigung und Schaden mit einem Wurf abhandelt,
--- Zitat ---3. Denkt euch eine gute Hintergrund-Story aus.
--- Ende Zitat ---
machen nicht verpacken eure Welt unterscheidet sich von AC nicht.
--- Zitat von: Pesttanz am 28.02.2009 | 12:19 ---
Corestory zweiter Versuch: Rise of Heroes handelt von Helden, die versuchen herrauszufinden, welche dunkle Macht die Prophezeiung erfüllen wird, erfahrungen sammeln um ihre Fähigkeiten zu erweitern und generell ihr Leben für ihre(ist ja verschieden) Sache aufs Spiel zu setzen.
--- Ende Zitat ---
Leider Nicht wirklich!
Die SCs dürfen gucken gehen, aber nicht machen was das Core Element ausmacht.
Dürfen irgendwas machen, aber was.
Und Stufenaustieg/Fertigkeitsverbesserung als Motivation ist eine Kiesow Pseudomotivation und Rolle
Pesttanz:
--- Zitat von: bandit am 28.02.2009 | 16:19 ---Meine persönlichen Vorschläge (Warnung: fragt 10 Andere und ihr bekommt 10 andere Antworten):
1. Streamlinen: Einheitliche Regeln. Beispiel: Keine Unterschiede zwischen Erfolgsermittlung für Fertigkeitswürfe oder Angriffswürfe. Bei Fertigkeiten habt ihr einen Wurf. Im Kampf aber einen Angriffs- und einen Verteidigungswurf. Mag ich persönlich nicht. Kampf muss schnell gehen.
Streamlinen heißt auch, Abweichungen von Standardregeln vermeiden. Je mehr Schnörkel das System hat, desto komplizierter und unübersichtlicher wird es. Wenn es schon realistisch aussehen soll, oder möglichst viele Möglichkeiten bieten soll, dann bitte ein Baukastensystem.
Der Kampf läuft mittlerweile schnell genug ab, aber die Idee das man auch bei den Fähigkeiten vergleichende Proben benutzt werden wir uns mal durch den Kopf gehen lassen.
2. Definiert mindestens eine Besonderheit eures Systems, die es interessant macht. Ich meine hier die Mechanik, nicht den Hintergrund. Ich finde nicht, dass es diese Besonderheit noch nie gegeben haben darf. Nein: Sie muss GUT sein. Beispiele:
- Call of Cthulhu ist ein Horror-System mit einer Mechanik für den steigenden Wahnsinn der Charaktere. *Passt genau zum Horror-Thema
- D&D charakterisiert sich durch Unmengen an taktischen Möglichkeiten, vor allem beim Charakterbau. Eine Art Baukasten mit ein paar Mechaniken, die sich überall wiederfinden. Und es bietet viele taktische Möglichkeiten im Kampf. *Parallelen zum Tabletop
Also es gibt einige Ideen, die teilweise noch nicht fertig integriert sind. Der Wert Glück z.B. Damit können die Spieler einen Zeitpunkt bestimmen und einen Punkt davon abgeben. Das bedeutet das sie aus einer scheinbar misslichen Lage herrauskommen. Aber Vorsicht, es kann auch scheitern(Probe) und man hat stattdessen Pech. Spielleiterentscheid dann wie sich das auswirkt. Dasnn gibt es sogenannte Chaospunkte. Diese werden am Ende eines Abenteuers ebenso wie Erfahrungspunkte vergeben. Mit ihnen misst man auch den Wahnsinn bzw den Stress/Traumata den die Charaktere haben/erleiden. Außerdem gibt es noch soetwas wie das Schicksal, worüber ich euch aber nichts sagen kann, da dies mal eine Idee von Slaanesh war. Wir haben demnächst noch vor, das die Spieler beim Charakterbau die Möglichkeit haben ihrem Helden Vor und Nachteile zu verpassen.
3. Denkt euch eine gute Hintergrund-Story aus. "Das Böse" (tm), dass die Welt bedroht und von den wenigen Auserwählten aufgehalten werden muss", lockt niemanden mehr hinterm Ofen hervor. Und wenn es das unbedingt sein muss, dann verpackt es doch bitte interessant. Wenn das die Story sein soll, muss sie spannend vorgestellt werden.
Na dann mal los.
Naja. Aber leider recht dürftig und unpräzise. Das klingt nach "Standard-Fantasy-Welt, von dunkler Macht bedroht dient als Sandkasten für Abenteuerlustige Möchtegernhelden, die ihre eigenen Abenteuer erleben."
Erstens glaube ich nicht, dass o.g. eure Core-Story ist, sondern dass sie exakt die gleiche ist wie bei D&D.
Zweitens, wenn das genau das ist, was ihr wollt, dann verpackt es interessanter. Wenn das nicht geht, MACHT es interessanter. (obs nun Core-Story oder sonstwie genannt wird sei dabei erstmal egal)
In eurem eigenen Interesse macht euch mal über ein paar Begrifflichkeiten schlau und klopft euer Werk darauf hin ab. Zum Beispiel diese hier:
Core-Story, Metaplot, Setting, Fluff, Crunch, Color, Heartbreaker
Zum Beispiel Hier: http://www.rpg-info.de/
Das ist erstmal mein Senf dazu :)
Ich nehme mittlerweile mal an, das es mit der Core Story deswegen Probleme gibt, weil es bisher keine Grundhandlung gibt, auf die man sich beziehen könnte. Jeder Held hat seine Motivation. Sein Werdegang, wird mitunter durch die Abenteuer erstellt. "DAS Böse" an sich gibt es nun auch nicht. Es gibt viele "Gegner" auf die das zutreffen könnte. Viele Parteien. Da wäre der König von Nagarlesh. Eine Dunkelelfen Hexe namens Saria oder ein Magier namens Trellom. Die dunklen Götter erwähne ich erst garnicht. Was ich sagen möchte ist einfach, das es viele mögliche Bösewichte gibt. Der Vergleich mit AD&D aufgrund der Motivation der Helden ist garnicht mal sooooo falsch.
--- Ende Zitat ---
@Schwerttänzer:
--- Zitat von: Schwerttänzer am 28.02.2009 | 16:29 ---
Jau, und am besten ein Qualitätsystem, das Ergebnis Angriff, Verteidigung und Schaden mit einem Wurf abhandelt,
machen nicht verpacken eure Welt unterscheidet sich von AC nicht.Leider Nicht wirklich!
Ich kenne mich in der Welt von Arcane Codex nicht explizit aus. Slaanesh kennt es garnicht, daher kann ich dazu nicht soviel sagen, aber soviel über die Hintergrundgeschichte, haben wir doch noch garnicht erwähnt.
--- Ende Zitat ---
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