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[Primetime Adventures] Carbon Copy
der.hobbit:
Episode 1
Szene 1: Flucht aus der Anstalt. Wir springen direkt rein, die Gruppe wurde gerade aus ihren "Zimmern" befreit, der Alarm schellt bereits, schnell aufs Dach zum Heli! Unterwegs die Hürde: Ein anderer Häftling - äh - Patient will befreit werden. Die Gruppe tut's, und entkommt trotzdem rechtzeitig den Wachen. Blende rüber auf ein nahes Hausdach: Ein hünenhafter Mann im Trenchcoat lässt seine Fernglas/Nachtsichtgerät Kombi sinken, und lächelt süffisant.
Szene 2: Im Heli. Bill (unverwundbar, hasst die Anstalt) überredet Summer (Pilotin, verdrängt ihre Fähigkeit), gegen den Widerstand von Sue An (Tiere verwandeln) noch eine der Luft-Boden-Raketen des Helis in das Verwaltungsgebäude der Anstalt zu schießen.
Szene 3: Immer noch im Heli. Vorstellung der Charas untereinander, etwas Abtasten auch von Mitbringsel "Lucas". Corbin (der gadgetophile Befreier) such Lucas in seinem PDA - die Szene endet mit einem Zoom auf das Display: Foto von Lucas, nebendran die Beschreibung seiner Fähigkeit (kann sich in Insekten verwandeln) und dann noch der Warnhinweis: Gemeingefährlich.
Szene 4: Landeplatz: Lucas (Mitbringsel) gräbt offensichtlich Sue An an (die sich immer wieder in ein Tier verwandelte und daher meist nackt / extrem leichtbekleidet unterwegs ist - und auch völlig naiv, was das angeht). Bill will seine Rolle als Anführer der Gruppe festigen und versucht Lucas zu stoppen - und scheitert. Idee aus dem Publikum: Summer übernimmt die Führung, weil sie die dicke Magnum aus dem Heli hat.
Nach dieser Klärung kommt es gleich zum nächsten Konflikt (weiß nicht mehr genau wie, evtl. schon neue Szene), Lucas greift Summer an, beide ringen am Boden um die Magnum. Bill greift ebenfalls zu - und kriegt einen Schuss in den Kopf. Kurze, ruhige Szene: Bill liegt mit glasigen Augen am Boden, was wie ein Einschussloch aussieht wird vom leicht irritierten Bill als zerquetschte Kugel von der Stirn gepflückt. Sue An verwandelt sich in einen Pitbull und beißt Lucas in den Arm, der sich daraufhin in einen Fliegenschwarm auflöst und davon fliegt.
Szene 5: Im Landhaus: Der Landeplatz war in der Nähe eines von Befreier Corbin vorbereiteten Landhauses. Sue An und Summer liegen in ihren Betten und reden über die Erlebnisse, entscheiden sich, dass sie Feuerlöscher, Haarspray und am besten einen Flammenwerfer brauchen, um Lucas in Insektengestalt zu besiegen. Die Kamera zoomt weg und zeigt, dass beide über einen Monitor von Corbin beobachtet werden, der über sein Handy seinem Auftraggeber sagt, dass Lucas befreit wurde - "ihr dürft nicht auffallen" ist die Antwort.
Szene 6: Frühstück: Fröhliche Frühstücksszene, die rüde von einer Sondermeldung im Fernsehen unterbrochen wurde: In einer Wohnung im nahegelegenen Ort wurden einige Leichen gefunden - eine gesamte Familie wurde umgebracht. Das Haus sei gemäß Augenzeugen von Fliegen bevölkert. Es entsteht ein Streit darum, ob man den Kopf einzieht oder Lucas jagt. Summer geht zum Heli und droht, die nächste Luft-Boden Rakete in das Landhaus zu jagen. Damit kann sie die Zweifler Corbin und Bill "überzeugen". Corbin fragt bei seiner Rat-in-the-Lab nach Infos zu Lucas, und siehe da: Er kriegt den Code eines Peilsenders, der Lucas' Position anzeigt.
Szene 7: Ankunft in der nahegelegenen Stadt. Chaos an einer Tankstelle, da Summer und Sue An vier Tüten voll Haarspray kaufen wollen, aber kein Geld haben. Geklaute Kreditkarte funktioniert nicht, weil darauf ein Männername steht, sie nehmen dann einem Passanten die Brieftasche ab, bezahlen und schieben dem Passanten die Brieftasche wieder unter. Mit vier Tüten voller Haarspray verlassen sie die Tankstelle, während der misstrauische Verkäufer die Polizei anruft.
Szene 8: Vor/in der Kirche: Lucas ist laut Sender in einer Kirche - die vier gehen in Kill-Bill-Manier (von der Optik her) in die Kirche rein, drinnen schreit Summer laut: "Lucas, wo bist du Mistkerl?" Lucas ist kniend in einer Bankreihe, eine Träne auf der Wange steht er auf - und zieht eine Pumpgun. Corbin, Summer und Sue An springen in Deckung, Bill (unverwundbar) nicht. Während Bill und Lucas aufeinander feuern (die Kugeln kleben an Bill, während Lucas immer Teile seines Körpers in Fliegen verwandelt und daher nicht verletzt wird) schleichen sich die anderen an Lucas heran. Corbin nutzt ein vollautomatisches Shurriken-Gadget um einen Kronleuchter von der Decke zu schneiden. Dieser fällt direkt auf Lucas, der sich vollständig in Fliegen verwandelt, die von Summer und Sue An mit Haarspray verklebt werden. Ein Streichholz entfacht den Bösewicht vollständig.
Die Episode endet mit der Freude der vier, während draußen vor der Kirche Streifenwagen mit Blaulicht vorfahren.
Anmerkungen
Es ist nicht ganz leicht, zum PtA Stil zu finden, da Konflikt und Probe zwei mechanisch ähnliche, aber inhaltlich sehr verschiedene Konzepte sind. Hier wäre ich definitiv an Tipps interessiert, wobei im Regelwerk ja auch schon einige Hinweise stehen.
Unklar war uns, was das Set bringt: Laut Regelwerk kann damit ein angekreuzter Trait re-aktiviert werden. Wahrscheinlich habe ich es überlesen, aber mir fiel spontan nicht ein, wann ein Trait de-aktiviert wird (vermutlich nach dem ersten Einsatz?)
Sehr cool fand ich die cinematischen Beschreibungen, also dass ich ganz bewusst mit Kameraeinstellungen gespielt habe.
Lustig, aber vielleicht auch ein bisschen viel war das Product Placement, dass einige Spieler die ganze Zeit eingebracht haben ;)
Der Konfliktmechanismus ist ziemlich cool: Es wird gleichzeitig aber unabhängig voneinander festgelegt, wer seine Stakes gewinnt und wer der Haupterzähler ist, also das "wie" festlegen darf.
Ich hatte das Gefühl, dass es einigen schwerfiel, die Kontinuität zu unterbrechen, sprich die Einteilung in Szenen (points of interest) und nicht in eine lineare Handlung (continued story).
Außerdem frage ich mich, ob die Issues der Charaktere gut sind - mir würde es jetzt so im Nachhinein besser gefallen, wenn die Issues auf die anderen SCs Bezug nehmen würden, da die Konflikte innerhalb der Gruppe sehr interessant waren (was auch gut über den Mechanismus abgebildet wird).
Fanmail wurde von den Spielern komplett ignoriert (nie vergeben). Darauf habe ich am Ende der Episode noch einmal hingewiesen, ich denke, dass das beim nächsten Mal stärker genutzt wird.
Absolute Stärke: Praktisch null Vorbereitung für mich. Ich hatte mir nur die erste Szene überlegt inkl. einem Mithäftling und damit dem Konflikt eigene Sicherheit vs. einem anderen helfen. Außerdem habe ich schon vorhergesehen (und damit wohl auch etwas getriggert), dass Bill mit seinem Hass auf die Anstalt in einem voll bewaffneten Kampfhubschrauber über derselben nur zu einem nächtlichen Feuerwerk führen kann ;)
Fazit: Sehr cool gelaufen, überaus lustig und jede Menge Klamauk. Es ist vom Konzept her sehr anders, woran man sich wohl erst einmal gewöhnen muss. Aber die Mechanismen funktionieren bisher sehr gut und unterstützen eine sich selbst entwickelnde Geschichte sehr gut.
Nocturama:
--- Zitat ---Unklar war uns, was das Set bringt: Laut Regelwerk kann damit ein angekreuzter Trait re-aktiviert werden. Wahrscheinlich habe ich es überlesen, aber mir fiel spontan nicht ein, wann ein Trait de-aktiviert wird (vermutlich nach dem ersten Einsatz?)
--- Ende Zitat ---
Das ist einfach: jeder Trait darf so oft benutzt werden, wie der Charakter Screen Presence hat (in der Pilotepisode zweimal). Ich finde jetzt aber nciht mehr die Stelle, an der steht, dass man es damit reaktiviert (obwohl ich das auch so im Gedächtnis habe).
--- Zitat ---Fanmail wurde von den Spielern komplett ignoriert (nie vergeben). Darauf habe ich am Ende der Episode noch einmal hingewiesen, ich denke, dass das beim nächsten Mal stärker genutzt wird.
--- Ende Zitat ---
Das ist häufig so. Ich habe mir als Producer angewöhnt, immer wieder darauf hinzuweisen, dass man "jetzt doch mal Fanmail vergeben könnte" und zwar ziemlich oft. In meiner ersten Runde hat auch jeder auf den superdupertollen Moment gewartet, aber wenn man nur dann Fanmail vergibt, funktioniert das System nicht. Wenn die Spieler erstmal darauf gekommen sind, für jede gute Idee und jeden coolen Satz Fan Mail zu vergeben, klappt es gut. Vorher kann man sie als Producer daran erinnern.
oliof:
Beim Konflikt geht es im Gegensatz zur Probe nicht um eine punktuelle Überprüfung der Fähigkeiten eines Charakters, sondern vielmehr darum, ob sich die Dinge in seinem Sinne entwickeln oder nicht.
Ein paraphiertes Beispiel aus einem anderen AP:
Ein Cop, der wegen Disziplinarischen Schwierigkeiten eh schon bis zum Hals in der Scheiße steckt, verfolgt einen Junkie und schießt auf ihn. Der Konflikt dabei ist nicht, ob er den Junkie kriegt oder nicht, sondern ob der Cop sich weiter in die Scheiße reitet.
Er trifft den Junkie, aber er trifft auch eine Unschuldige Passantin, die Tochter eines einflußreichen Industriellen. Der Konflikt beantwortet nicht die Frage, ob der Cop den Junkie trifft oder nicht, sondern nur, was für Konsequenzen die Aktion hat – positive oder negative.
Der Industriemagnat setzt nun seine erheblichen Geldmittel ein, um den Cop aus dem Weg zu räumen Das negative Ergebnis wird den weiteren Spielverlauf beeinflussen.
Traits werden deaktiviert, wenn man sie in einem Konflikt einsetzt (um Bonuskarten/würfel zu bekommen) und man muß eine Szene am Personal Set haben, um sie wieder zu aktivieren.
Das Spicedie FanMail muß fließen!
Fanmail ist ein wichtiger, treibender Aspekt von PtA. Der Producer setzt sein Budget ein, um in Konflikten gegen die Charaktere zu gewinnen. Irgendwann liegt das ganze Budget in der Mitte. Wenn bis dahin kein Fanmail vergeben wurde, sitzen die Charaktere richtig in der Scheiße, weil sie auch in weiteren Konflikten kaum eine Schnitte sehen werden (erzählerisch haben sie schon soviel auf die Mütze bekommen, dass es ohne Fanmail kaum machbar sein wird, sich da wieder rauszuwinden). Außerdem ist der Fluß von Budget->Special Effects->FanMail wichtig für das Pacing: Wenn das Budget verbraucht ist, können die Protagonisten endlich glänzen, und wenn die FanMail alle ist, ist die Folge auch bald vorbei.
Für Spotlight-Folgen kann man als Producer immer eine handvoll Budget-Punkte für einen abschließenden Konflikt in der Hinterhand halten.
Bitpicker:
@ Hobbit: kannst du mal exemplarisch eine Szene so darstellen, wie sie von euch gespielt wurde, also nicht nur die Handlung an sich, sondern wie ihr sie zustande gebracht habt? Z.B. die Sache mit dem Haarspray-Kauf, der Kreditkarte usw. Was stammt von den Spielern, gab es Rollen-Spiel im Sinne der Identifikation mit einem Charakter, oder war es vor allem Meta-Ebene nach Art von 'wie wäre es, wenn X jetzt das und das tut...' usw.
Sprich, etwas mehr Information über Look & Feel des Spiels für die, die nicht mal das Regelwerk kennen. Die Story an sich hätte ja auch mit einem herkömmlichen Spiel erreicht werden können, aber die hier zugrundeliegenden Mechanismen sind doch ganz andere.
Robin
der.hobbit:
--- Zitat von: Bitpicker am 10.03.2009 | 14:28 ---@ Hobbit: kannst du mal exemplarisch eine Szene so darstellen, wie sie von euch gespielt wurde, also nicht nur die Handlung an sich, sondern wie ihr sie zustande gebracht habt?
--- Ende Zitat ---
Upps, ja, klar. Meine Zusammenfassung versteht man wohl nur, wenn man die Regeln kennt.
Nehmen wir die Szene 2: Bill überzeugt Summer gegen den Widerstand von Sue An, eine Rakete ins Verwaltungsgebäude zu feuern.
Setting the Scene: In diesem Fall war Sue Ans Spielerin dran, die Szene zu bestimmen. Dafür musste sie 3 Charakteristika festlegen:
a) Fokus: Charakter- oder Plotfokussiert. Sie wollte eine Charakterszene.
b) Worum geht's: Entkommen aus der Anstalt, die Charaktere "beschnuppern" sich.
c) Ort: Noch im Helikopter.
Diese Szene wurde also von einer Spielerin definiert: Bei PtA geht das immer reihum. Das ist ein wesentlicher Punkt, der den SL entlastet: Ich muss gar nicht mehr darüber nachdenken, wie die Handlung verlaufen wird, da diese zu einem großen Teil von den Spielern vorgeschlagen wird.
Danach habe ich als SL die Szene eingeleitet, das heißt kurz beschrieben, wie es im Heli aussieht, wo die Leute sind, und dann hat normales RollenspielTM angefangen, d.h. die Leute haben sich unterhalten, Lucas hat sich vorgestellt (also ich als SL habe auch normal mitgespielt).
Es hat nicht lange gedauert, und Bill kam auf die Idee, dass man in einem vollbewaffneten Heli sitzt und da unten seine gehasste Anstalt ziemlich wehrlos herumsitzt. Sue An hat sofort dagegen gestimmt, weil sie nicht einfach so eine Rakete in ein Haus schießen wollte. Summer war ursprünglich auf Sue Ans Seite, aber sehr bald hat man ihr angemerkt, dass sie eigentlich nicht ungern mal die Waffensysteme ausprobieren würde. Corbin und Lucas waren miteinander beschäftigt und haben sich nicht eingemischt.
Bis hierhin war es wie gesagt reines Rollenspiel, das heißt die Spieler und ich haben uns teils in-Character teils out-of-Character unterhalten.
Ich war dann derjenige, der "Konflikt" schrie.
Das darf jeder jederzeit tun, wenn er meint, dass sich hier ein Konflikt abzeichnet, und es ist Aufgabe des SL, es zu tun, wenn es offensichtlich wird. Ein Konflikt liegt immer dann vor - die Erfahrenen mögen mich korrigieren / bessere Erklärungen liefern - wenn unterschiedliche Parteien etwas erreichen wollen und ihre Ziele dabei teilweise konträr sind.
Dann wurde der Konflikt aufgelöst. Beteiligt waren nur Sue An, Bill und ich als Producer. Summer hielt sich ganz bewusst neutral raus, Corbin war mit Lucas beschäftigt und hat daher nicht mitgemacht (oder hat er? Ich weiß nicht mehr genau). Es wurde festgelegt, was die einzelnen Parteien erreichen wollen, und jeder hat auf der Basis seiner Charakterwerte und der Screen Presence (derjenige, der im Mittelpunkt der Folge steht, hat in dieser Folge auch mehr zu sagen) Karten bekommen (ich als SL musste meine Karten "kaufen").
Da ich mich als Producer auf die Seite von Bill stellte, konnte er den Konflikt gewinnen und hat damit sein Ziel erreicht: Summer zu überzeugen. Außerdem haben die Karten ihn zum Erzähler des Ausgangs gemacht, d.h. er durfte auch erzählen, was genau geschieht. Das muss aber nicht so sein, es hätte durchaus auch sein können, dass Sue An - obwohl im Konflikt unterlegen - das Ergebnis beschreiben dürfte - was ziemlich lustig ist.
Übrigens darf immer jeder mitbabbeln - das Gewinnen ist mehr im Sinne eines letzten Worts zu verstehen, und nicht im Sinne von alle anderen sollen die Klappe halten. Im ersten Kampf mit Lucas, als Bill zum Anführer der Gruppe werden wollte, war ebenfalls Bill der Erzähler. Die Anregung, dass Summer aber die Führung übernimmt kam von außen (nein, nicht von Summers Spielerin ;) )
Damit war beschrieben, wie das Gebäude in die Luft flog, und wir haben wieder mit "normalem" RPG die Szene ausklingen lassen, z.B. die Reaktionen der Leute auf den Angriff, Summer drehte ab und flog davon.
Danach war der nächste Spieler dran, die Rahmenbedingungen für die folgende Szene zu bestimmen.
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