Autor Thema: Vorüberlegungen und Stolperfallen bei Conversions und Setting-Adaptionen  (Gelesen 25422 mal)

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Offline Zornhau

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Nachdem das Thema Conversions/Setting-Adaptionen nicht nur in Dem Anderen Forum von Interesse ist, stelle ich meine Ideen dazu auch hier einmal vor.

Savage Worlds ist ein generisches Regelsystem, welches dazu ausgelegt ist, daß man eigene Settings erstellt und damit spielen kann (Setting-Adaptionen), sowie daß man bereits existierende Rollenspiel-Settings für andere Regelsystem nimmt, und diese für das Spiel mit Savage Worlds erschließt (Conversions).

Setting-Adaptionen

Hat man ein Setting, welches man aus Filmen, Fernsehen, Comics, Büchern, usw. kennt oder was man komplett selbst ausgedacht hat, so existiert dafür oft noch keine Rollenspiel-Fassung bzw. man kennt diese nicht, hat diese nicht lange Zeit gespielt und sich somit nicht an eine bestimmte "Regelsystem-Denkweise" gewöhnt.

Die Herausforderungen liegen hier eher darin herauszufinden, welche Teile eines solchen Settings man denn überhaupt für das Rollenspielen erschließen möchte,  welche Kernelemente des Settings regeltechnisch von Savage Worlds mit Grundregelwerksmitteln abgedeckt sind, und wo man neue, settingspezifische Regeltechnikelemente erstellen muß, um das gewünschte Spielgefühl für dieses Setting zu erhalten.

Setting-Adaptionen haben das Hauptproblem, daß es sehr viele Wege gibt, auf die man das Ziel "Setting XYZ für das Rollenspiel nach Savage-Worlds-Regeln zu erschließen" erreichen kann.

Manches sind "Umwege", andere sind einfach und geradlinig, lassen aber ganze Bereiche eines Settings einfach aus. Die Entscheidungen, die hier zu treffen sind, hängen davon ab, was man aus dem "Angebot", das ein externes Setting aus Büchern, Filmen, usw. darstellt, tatsächlich für das EIGENE Spielen verwenden möchte.

Beispiel:
Wenn ich eine "Babylon 5"-Setting-Adaption zum Spielen von GROPOS-Kampfmissionen im Erde-Minbari-Krieg mit etwas "Weirdness" (= Shadows und deren Dienerrassen) spielen möchte, dann kann ich mir Regelfragen zur Umsetzung von Raumkampf, zum Handelssystem, zu den meisten anderen Fremdrassen außer den Minbari, erst einmal sparen, und mich voll auf den Brennpunkt "militärisches Sci-Fi-Rollenspiel mit Babylon-5-Setting-Elementen" konzentrieren.
Wollte ich jedoch die gesamte Bandbreite dessen, was das Babylon 5 Universum als Hintergrund von Serie, Romanen, Filmen usw. zu bieten hat, erschließen, dann würden bei diesem sehr geradlinigen, nur auf GROPOS konzentrierten Vorgehen zu viele dieses Setting bestimmende Elemente nur wischi-waschi angerissen werden, auf die aber B5-Freunde durchaus auch gesteigerten Wert legen könnten. - Als komplette Setting-Adaption wäre das "B5-GROPOS im Erde-Minbari-Krieg"-Vorhaben nicht gerade erfolgreich.


Es kommt hier sehr auf die Zielsetzung an, die ich mit der Setting-Adaption verfolge.

Die Frage ist: "Was will ich mit dieser Setting-Adaption tatsächlich spielen?"

Meine Empfehlung ist hier aus meiner Erfahrung herrührend: Nur soviel adaptieren, wie man wirklich für die eigenen Spielrunden braucht. Stellt sich heraus, daß man noch etwas mehr benötigt, dann kann man das zwischen den Spielsitzungen (oder manchmal auch während der Spielsitzung) ergänzen und einarbeiten.

Ein Anspruch auf "Vollständigkeit" stellt eher ein Hindernis dar, weil eine dem Willen nach vollständige Adaption oft NIE FERTIG wird, oder man eben doch immer irgendwelche Lücken gelassen hat, die einem zu kompliziert in der Adaption erschienen, oder wo man das Setting-Material nur sehr aufwendig analysieren müßte.

Es ist immer besser einen gewissen Teil adaptiert zu haben, und den dann schon einmal im praktischen Spieleinsatz auszuprobieren, als mit einer "Top Down"-Methode erst ALLES zu adaptieren, um dann bei Spieltests doch nur Ausschnitte daraus testen zu können. Man lernt mehr durch konkreten Einsatz im Spiel über das Setting, welches man vorher nur aus den Original-Medien kannte. Man erkennt, welche Setting-Elemente im Rollenspiel "gut gehen", und welche "nicht gehen". Gerade bei visuell starken Medienvorlagen wie Filmen oder Comics ist es oft schwer die dortigen definierenden Darstellungsformen in das eher sprachlich dominierte Rollenspiel zu übernehmen. Dieser Schritt ist schwer und erfordert häufiges Feedback.

Häufiges, und brauchbares Feedback bekommt man meiner Erfahrung nach am Besten aus einer laufenden, die Setting-Adaption begleitenden Spielrunde. Doch Vorsicht! Dies ist das Feedback einer EINZIGEN Spielrunde.

Zurück zur Zielvorstellung bei der Setting-Adaption: "Was will ich mit dieser Setting-Adaption tatsächlich spielen?" ist die Frage, die ICH mir am Häufigsten bei meinen eigenen Adaptionen (und Conversions) stelle. - Diese Frage zielt AUSSCHLIESSLICH auf die persönlichen Spielrunden in meinen eigenen Runden und mit meinen eigenen Spielern (und vielleicht noch Con-Spielern) ab.

Bei manchen Setting-Adaptionen oder Conversions, insbesondere denen mit Vollständigkeitsanspruch, ist das Ziel aber ein anderes. Die Frage ist hier: "Was muß ich ALLES adaptieren/konvertieren, damit ANDERE Leute dieses Setting mit Savage Worlds spielen können?"

Das sind die Komplett-Adaptionen, die Komplett-Conversions, die jemand nicht nur für sich, sondern auch für andere schreibt. Diese werden oft sehr aufwendig vom Layout her gestaltet und in diese fließt einiges mehr an Aufwänden für den "Feinschliff" hinein, als man für das Spielen in den eigenen Runden überhaupt bräuchte.

Bei der Adaption für den Hausgebrauch hat man die Elemente, die noch nicht schriftlich ausgearbeitet sind, meist schon durchdacht und kann sie mitten im Spielen einfließen lassen (bzw. sie erstmals ausprobieren lassen). Ein schön ausgelegtes, optisch ansprechend gestaltetes Dokument mit den eigenen Savage-Worlds-Adaptionen ist hier eher ein Nebenprodukt, und NICHT DAS ZIEL der Setting-Adaption.

Die Adaption für den Hausgebrauch und die Komplett-Adaption für die Allgemeinheit sind keine zwei sich komplett ausschließenden Wege.
Eine rein auf nur eine Con-Runde begonnene Adaption eines Settings kann sich zu einer Adaption für eine fortgesetzte, häusliche Spielrunde, oder gar zu einer ausgearbeiteten Komplett-Adaption eines Settings entwickeln. - Es geht auch umgekehrt, wenn man mit dem Ziel einer Komplett-Adaption begonnen hat, aber sieht, daß Zeit und Aufwände nicht ausreichen die Vollständigkeit zu erreichen, so daß man sich nur auf einen Teil des Settings konzentriert - oft den Teil, der die Mitspieler am meisten zu spielen reizt.

Man sollte im Laufe seiner Adaptions-Arbeiten immer wieder seine Ziele prüfen. Ist das, woran man gerade "schraubt" noch das, was man mit der Setting-Adaption eigentlich erreichen wollte? Ist man nicht schon längst fertig? Oder fehlt doch noch etwas Wichtiges?


Hierbei hilft ein ITERATIVES VORGEHEN.

Man sucht sich einen ins sich schnell beherrschbaren Teil eines oftmals ja sehr umfangreichen Settings (wie Star Wars, Babylon 5, Maddrax, usw.) und macht dazu nicht mehr als eine Adaption des Settings für genau EIN SZENARIO.

Dieses SPIELT man. So oft es geht, mit so vielen Leuten wie möglich (auf Cons z.B.).

Das Feedback der Spieler und die eigene Urteilskraft nimmt man, um nun den gewählten Teil des Settings zu überarbeiten, ihn zur Basis für mehr als nur ein Szenario auszubauen. Nun hat man eine TEIL-Adaption, die aber schon komplett SPIELFERTIG ist.

Diese SPIELT man. So oft es geht. Mit so vielen Leuten wie möglich. Und mit so vielen unterschiedlichen Szenarien wie möglich, um die wichtigsten Arten von Abenteuern in diesem Setting erfassen und austesten zu können.

Das Feedback und die eigene Urteilskraft verwendet man zur weiteren Überarbeitung, ODER man macht hier Schluß, weil man nun schon eine ganze Reihe Abenteuer, ja eine Kampagne gespielt hat und es einfach mit diesem Setting GENUG ist. => Ziel erreicht.

Möchte man weiter an der Adaption arbeiten, dann dehnt man diese aus. Man nimmt weitere Setting-Elemente hinzu, vertieft solche, die nur grob im Vorübergehen behandelt wurden, und erschließt sich neue Seiten des Settings.

Diese SPIELT man. So oft es geht. - Und das wird jetzt sehr aufwendig. Meist bleibt hier das Überprüfen der Setting-Adaption auf der Strecke. Und das ist kein Wunder: Die meisten Spielrunden in welchem Rollenspiel auch immer verwenden ja NICHT ALLES, was ein Setting zu bieten hat. Ein übliches, rollenspielgeeignete Setting ist nicht so schnell "ausgelutscht". Sogar die Settings der mit einem klaren Ende versehenen Plot-Point-Kampagnen kommerziellen Savage-Settings sind nach deren Ende nicht "ausgespielt". Manche sogar im Gegenteil! Es sind nur einige der kritischen Konflikte behandelt, andere bleiben offen. - Somit ist ein lohnenswertes Setting kaum mehr vollständig "fertigspielbar", sondern nur die in Kampagnen herausgestellten Glanzlichter dieses Settings.

Spätestens jetzt ist der Moment, wo man EXTERNES FEEDBACK einholen sollte.

Da man selbst garantiert nie alle Möglichkeiten eines Settings abgreifen können wird, hilft es anderen Leuten mit anderen Interessen und anderer Spielweise seine Setting-Adaption vorzustellen, sie zum Prüfen in der "Papierform" und zum Testen mit ihren eigenen Gruppen zugänglich zu machen. Das Feedback dieser externen "Gutachter" ist es, was die Qualität einer Komplett-Adaption eines Settings bestimmt.

Zur Wiederholung: Die Zielsetzung einer Komplett-Adaption ist es, das gesamte Setting für beliebige, fremde Spieler spielbar zu machen. - Hier gibt es nicht mehr das "es reicht ja für meine eigenen Gruppe"-Ende-Kriterium. Man kennt die Gruppen nicht, die das später einmal verwenden wollen und sich ggf. mit den für die Gruppe des Erstellers der Setting-Adaption vollauf ausreichenden Umsetzungen herumärgern müssen.

Setting-Adaptionen wie auch Conversions sind es, die Savage Worlds zu seinem beachtlichen Erfolg verholfen haben. Solche zentralen Anlaufpunkte für Setting-Adaptionen und Conversions wie SavageHeroes.com oder die Savagepedia sind die Punkte, an denen Leute, die gerne mit dem Savage Worlds Regelsystem spielen würden, aber  nicht die Zeit und vielleicht auch nicht die Fähigkeit besitzen eine eigene Adaption oder Conversion zu erstellen, auf die Suche nach Spielmaterial gehen. - Das ist die ZIELGRUPPE für eine Komplett-Adaption (bzw. Komplett-Conversion).

Wer nicht mehr für den Eigenbedarf an einer Setting-Adaption "herumschraubt", der entwickelt Rollenspielmaterial für die Zielgruppe der Savage-Worlds-Spielleiter, die dieses Setting gerne mit ihren Spielern und nach dem Spielstil ihrer Gruppe spielen wollen.

Daher ist der Qualitätsanspruch und der Arbeitsaufwand, den eine solche Zielgruppe erfordert, deutlich höher als bei der Entwicklung für den Hausgebrauch.

Ist man dazu bereit, dann hat man zwar mehr Arbeit, aber auch das Erfolgserlebnis eine Setting-Adaption erstellt zu haben, die viele, viele andere Savages als Spielleiter und Spieler tatsächlich SPIELEN. Beispiele sind hier Savage Westeros (von DerFinsterling, wird aktuell dieses Wochenende in gleich mehreren Szenarien auf H!Spielt angeboten), oder Savage Firefly (das ist KEINE Conversion des Serenity RPG, sondern die des Settings der Firefly-Fernsehserie), oder die Wonderland-Adaption (die als "Wonderland no more" inzwischen kommerziell von Triple Ace Games vertrieben wird, aber als Settingadaption von Alice im Wunderland startete).


Nicht zuviel vornehmen, nicht zuviel erwarten, nicht den Mut verlieren!

Niemand MUSS eine Komplett-Adaption anfertigen. Das Adaptieren von Settings für den Hausgebrauch, das öffentlich Zugänglichmachen dieser Hausgebrauchs-Adaptionen ist vielen Savages auch schon eine echte Hilfe bei ihren eigenen Hausrunden. - Niemand sollte zögern seine auch mitten in der Entwicklung bestehenden Savage-Setting-Adaptionen zur Diskussion zu stellen. Das Feedback ist manchmal blöd und unbrauchbar, aber meist bekommt man doch ein paar gute Tipps und einfach einen Blick von jemand anderem, der die eigene "Betriebsblindheit" durchbrechen hilft.

Ihr tut Gutes. Dann redet auch darüber!

Daher möchte ich nur auffordern auch unfertige Arbeitsstände zur Diskussion durch die Savages zu stellen oder gleich, wie auch hier im Forum immer mal wieder, Entwickungs-Threads für die eigene Setting-Adaption zu eröffnen.

Die Setting-Adaption ist die EINFACHERE der beiden Varianten, die man gerne unter dem Begriff "Conversion" zusammenfasst, die aber dennoch unterschiedlich sind. Die Conversion aus einem anderen Rollenspielregelsystem heraus ist die PROBLEMATISCHERE Variante.


« Letzte Änderung: 13.03.2009 | 12:50 von Zornhau »

Offline Zornhau

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Setting-Conversions

Für Setting-Conversions gilt zunächst einmal das oben für Setting-Adaptionen Gesagte.  Auch hier gibt es die Abstufungen vom Kleinen, Überschaubaren, für den Hausgebrauch Gedachten, bis zur Komplett-Conversion umfangreicher Regel- und Quellenbuch-Bestände anderer Rollenspiele.

Warum sind dann Setting-Conversions anderer Rollenspiele problematischer als Setting-Adaptionen aus Film, Fernsehen, Büchern, Comics?

Diesen Punkt hatte im Savage-Aventurien-Thread im B!-Forum The Pat sehr schön herausgearbeitet, so daß ich ihn hier zitieren möchte:
Zitat von: The Pat
Viele der kontroversen Diskussionen, die auch nicht immer zielführend sind, entstehen IMO aus der [unterschiedlichen] Sicht auf eine Grundsatzfrage, die jeder bei der Überlegung zu Conversions zunächst für sich beantworten sollte und dann den anderen Diskussionsteilnehmern klar verdeutlichen sollte. Ansonsten redet man lange an einander vorbei:

1. Ist es das Ziel, SW Spielern das Spiel in dem umfangreichen Setting Aventurien zu ermöglichen?

oder

2. Ist es das Ziel, DSA Spielern das Spiel in Aventurien mit dem schlankeren SW-Regelwerk zu ermöglichen?
Allgemeiner ausgedrückt möchte ich das so formulieren:

1. Ist das Ziel der Zielgruppe Savage-Worlds-Spieler, die das SW-Regelsystem und die damit einhergehende Detaillierungsebene mögen, ein neues Setting aus einem anderen Rollenspiel nahezubringen?

ODER

2. Ist das Ziel der Zielgruppe Spieler des Conversion-Quellsystems, die das Quellsystem sehr gut kennen, die ihre Erwartungen, wie das Setting so ist, aus der langen Kenntnis des Quellsystems heraus geprägt haben, mit einem einfacheren Regelsystem ein paar der "Unschönheiten" des Quellsystems zu beheben?

Der 1. Fall ist der übliche für die Fülle an SW-Conversions, die so im Internet herumschwirren. - Es sind Spieler, die mit all der Grobgranularität von SW zufrieden sind, die die Stärken von SW schätzen und die einfach ihr gewohntes FFF-Regelsystem zum Besuch anderer, neuer Spielwelten verwenden wollen.

In diesem Falle sind die Conversions nach den gängigen "best practices", nach den Conversion-Tipps im SW-Grundregelwerk und in den Toolkits auch alle sehr geradlinig anzugehen.


1. Fall: Conversion von Savages für Savages

Man verfährt nach dem Prinzip, daß man nur die für das konkrete Spielen wichtigsten Dinge konvertiert, daß man mit "Bordmitteln" von SW soweit wie möglich die Umsetzung vornimmt, daß man neue Spielwerte, neue Spielelemente nur mit größter Zurückhaltung einführt.

Savage Worlds bietet dazu die folgenden "Stellschrauben" an:
  • Archetypen - Das sind "weiche" Zuordnungen von Eigenschaften (nicht einmal zwingend bereits in Spielwerten und Spielelementen ausgedrückt) zur Beschreibung und Herausarbeitung der Rollen in der Spielwelt. (Wer mit einer Risus-Analyse vertraut ist: das sind die Klischees für dieses Setting).
  • Rassen - SW bietet Rassen-Baukastensysteme, ein einfaches im Grundregelwerk, und ein etwas umfangreicheres in den Toolkits, die eine gegeneinander balancierte Konstruktion von Spielercharakter-Rassen ermöglichen. SW braucht diese Balance nicht, aber aus Gründen der Fairness (Savage Worlds kommt ja als SPIEL daher) sind die Spieler alle mit gleichwertigen Startcharakteren ausgestattet. Somit sind die SC-Rassen gegeneinander meist ausbalanciert (das trifft NICHT auf NSCs zu, die vom Spielleiter nach Belieben Eigenschaften bekommen können).
  • Nachteile - Settingspezifische Hindrances, sowie die settingspezifische Auslegung von Grundregelwerks-Hindrances sind hier die Stellschraube. So kann Code of Honor in einem Mantel&Degen-Setting etwas anderes bedeuten als Code of Honor in einem Western-Setting oder einem Samurai-Setting. Die Idee der Trappings, der Ausprägungen, wie man sie bei den übernatürlichen Kräften, den Powers, verwendet, kommt hier ebenfalls zum Tragen, um den "Grundbausteinen" den settingspezifischen "Anstrich" zu geben.
  • Vorteile - Hier gilt auch: die Trapping-Idee auf die Grundbausteine angewandt erspart oft das Erstellen neuer Edges. Bestimmte Klischees wird man nur mit einer Vielzahl an einzelnen Edges, Skills, usw. konstruieren können. Hier ist die Überlegung ein Professional Edge als "Klammer" über einen ganzen Bereich an Voraussetzungen, Vorteilen, Nachteilen, Boni usw. einzuführen sinnvoll. Man sollte jedoch vermeiden jede "Klasse" einfach in ein Professional Edge abzubilden. Denn dabei läßt man den eigentlichen Abbildungsschritt, den Archetypen, das Klischee, das eventuell auch nur mit Grundbausteinen abbildbar wäre, einfach aus.
  • Fertigkeiten - Die bestehende Liste muß zusammengestrichen werden, was noch übrigbleibt bekommt nach der Trapping-Idee den settingspezifischen Anstrich (z.B. Hacker haben Lockpicking und Stealth mit einem Cyber-Trapping). Fehlt noch etwas, so schaut man sich die Knowledge-Skills an. Welche braucht dieses Setting so oft, daß ein Spieler, der eine rare Charaktererschaffungsressource dafür ausgegeben hat, diesen Knowledge-Skill auch tatsächlich oft genug einsetzt, daß der Spieler den Eindruck hat, er hat in etwas Sinnvolles investiert? Was übrig bleibt, gehört in das nächste Feld - Common Knowlege.
  • Common Knowledge - Das ist das "Karma" des jeweiligen Charakters. Das sind alle seine nicht durch explizite Skills, Edges, Hindrances abgebildeten Kenntnisse. Seine Lebenserfahrung. Sein Karma im Everway-Sinne. Der Umfang dessen, was hier alles abgedeckt wird, ist von der Breite der Archetypen, der Klischees abhängig. Ein Gunslinger braucht kein Knowledge (Waffenpflege) als eigene Wissensfertigkeit, sondern das kann er, weil er ein Gunslinger ist, weil er Shooting kann, weil es sein Common Knowledge ist. - Entgegen dem Begriff "Common", ist Common Knowledge eigentlich nicht nur das Allgemeinwissen, sondern das PERSÖNLICHE Wissen, die Lebenserfahrung des Charakters eben. - Im Common Knowledge lassen sich daher auch Hobbys wie Baseball Spielen, "Orchideen-Fertigkeiten" wie Servietten-Ringe Schnitzen oder exotische, aber nicht nachteilig wirkende Beschäftigungen wie Trainspotting abdecken. (Ist es von Nachteil, wirkt es verstörend auf die Umgebung, dann ist es eher ein Quirk oder ein Habit als Hindrance.)
  • Übernatürliche Kräfte - Falls im Setting übernatürliche Kräfte vorkommen, so ist hier bei den Powers und ihren settingspezifischen und individuellen Trappings eine weitere Stellschraube vorhanden. Die fünf Grundarten der Powers lassen sich leicht durch Umbenennen in andere Arten übernatürlicher Begabung umwandeln. Aus einem Weird Scientist wird ein Alchimist mit Tränken, Runenstäben, Amuletten als Trappings. Aus einem Psioniker wird ein Engel des Herrn mit Nanoviren in "Tätowierungen" als Trapping. Aus einem Wunderwirker wird ein Templer, der seine Loyalität keinem Gott, sondern einem Zaubererkönig schenkt und von ihm dafür mit magischer Macht betraut wird. Aus einem Superhelden wird ein erleuchteter Kung-Fu-Kämpfer, der seine inneren Chi-Kräfte zu mobilisieren weiß. Aus einem Magier wird ein Insekten-Shamane, dessen Zauber allesamt in unterschiedlichen, meist in Schwärmen auftretenden Insekten als Trapping manifest werden. - Je nach Setting ist hier noch ein wenig Feinarbeit zu leisten, aber die meisten Anpassungen sind mit den Trappings erledigt.
  • Ausrüstung - Ein Setting hat Plasma-Pistolen, PPG genannt, die letztlich nicht gefährlicher oder grundsätzlich andersartig sind als normale Pistolen. Daher reicht es oft, wenn man eine im Grundregelwerk vorhandene "Spielwerte-Ansammlung", z.B. zu einem Revolver, einfach mit einer settingspezifischen "Hülle" versieht. Nun ist es eine 6-schüssige PPG ohne Armor Piercing. Kurze Überlegung, was eine PPG im Setting noch auszeichnet: charakteristisches Geräusch, hohe Hitzeentwicklung in der Luft und beim Ziel. Das notieren, die Spielwerte des Revolvers dazu. Gewicht noch anpassen (eine PPG ist leichter). Fertig. - Ausrüstung kann unter Beibehalten der Spielwerte schnell auf ein Setting "umgefärbt" werden.
  • Kreaturen - Die Monster und NSCs im Grundregelwerk, in den freien Bestiarien und Kreaturensammlungen wie den Bestiary-Toolkits können genauso durch "umfärben" an ein Setting angepaßt werden. Ob ein Ork jetzt grün ist und Ork genannt wird, oder ob er rot ist und Ugak genannt wird, ist eigentlich egal. Interessant ist nur, welches Klischee der spezifische Settingbewohner gerade einnimmt, und wie man dieses Klischee mit SW-Spielwerten unterfüttern kann.
Es bleiben noch Feinanpassungen. - Statt nur den "Anstrich" zu ändern, kann man auch inhaltliche Änderungen vornehmen.

Ein Professional Edge, das laut Grundregelwerk nur für einen AB:Weird Science zugänglich ist, wird ohne diese Voraussetzung (z.B. weil es keine Weird Science im Setting geben soll) einfach umbenannt zu einem neuen Edge, während das alte Grundregelwerks-Edge herausfällt.

Ein Fahrzeug bekommt statt Rädern einen Grav-Antrieb. Die Eigenschaften bleiben gleich, nur wird die Fahrzeug-Eigenschaft Grav-Antrieb in entsprechenden Situationen mit ihren Eigenheiten zur Anwendung kommen.

Kreaturen bekommen - wie bei NSCs üblich - neue oder geänderte Spielwerte, neue Kreatureneigenschaften. Ein "Landshark" auf Volturnus in Star Frontiers bekommt die Spielwerte eines Hais plus Burrow als Merkmal. Fertig.


Settingspezifische Regeln werden nun hinzugefügt.

Hat das Setting einen Schwerpunkt auf High-Tech-Unterwasserfahrzeugen, so sind Settingregeln für U-Boote, U-Boot-Kampf, Sonar, Detektion, Wasserbomben, usw. angebracht, die man aus den Grundregelwerks-Fahrzeugregeln extrapoliert. - Wichtig ist, daß sie den MUSTERN, die das Regelsystem für andere Bereiche vorgibt, folgen, damit sie eingängig sind, damit sie als Savage-Worlds-Regeln erkennbar sind.


Was nach dem Extrapolieren, dem Verwenden von Regel-Mustern als Vorlage für Settingregeln noch übrig bleibt, sind Eigenheiten des zu konvertierenden Settings, die mit dem REGELKERN von Savage Worlds in Konflikt geraten können.

Konflikte mit dem Regelkern gehen über die oben aufgezeigten Stellschrauben hinaus.

Manche sind schnell aufgelöst. Ein besonders heroisches Setting erlaubt z.B. einen Wurf auf Natürliche Heilung pro Tag, statt alle 5 Tage. Problem gelöst.

Andere sind schwieriger. Savage Worlds bietet fast nur "Battle Magic", übernatürliche Kräfte mit Wirkungsdauern, die in Kampfrunden gemessen werden und nicht minutenlang, stundenlang oder tagelang anhalten. Sieht das Setting aber Zauber vor, die z.B. stundenlangen Flug überland erlauben, dann würden hier die üblichen Spielwerte der SW-Powers längst nicht zur Abbildung ausreichen. - Da fängt die Arbeit an, diese nicht mit der GRUNDIDEE, wie Powers funktionieren sollen, welche ROLLE Powers im Spiel zukommen soll, zusammengehende Setting-Eigenschaft abzubilden. - Hierzu kann man neue PP-Regenerierungs-Mechanismen ersinnen, neue Edges, neue Arcane Backgrounds, neue Magie-Regeln. Ist es ein echtes Subsystem, welches problemlos herauszuschneiden und durch ein anderes Subsystem zu ersetzen geht, dann kann man das gesamte Magiesystem austauschen (siehe Solomon Kane oder demnächst Hellfrost).

Sind die Settingeigenschaften aber derart, daß sie gleich auf mehrere Subsysteme zugreifen, daß sie quer durch KERNSYSTEME wie das Schadenssystem, Lernsystem, Charaktererschaffung, usw. durch wirken würden, dann ist eventuell Savage Worlds nicht ein geeignetes ZIEL-Regelsystem für dieses Setting. - Oder man "verbiegt" das Setting so, daß die darin vorkommenden Settingeigenschaften in der Savage-Fassung weniger Details bekommen, ja sogar ausgeblendet werden. (Beispiel: Deadlands:Reloaded hat den Metal-Mage, die Kombination aus Weird Scientist und Huckster einfach unter den Tisch fallen lassen.) - Wenn man auch noch ohne das herausgefallene Element immer noch den Eindruck hat, daß man das GANZE Setting zum Spielen zur Verfügung hat, dann ist das auch kein Problem.

Oft sind es die EXTREM EXOTISCHEN, die sehr seltenen Elemente eines Settings, die ein starkes Verdrehen von SW-Kernelementen erfordern würden, wollte man diese in einer Conversion abbilden. Hier ist zu klären, ob diese Exoten den Aufwand wert sind (Beispiel: In allen Jahren Deadlands Classic ist MIR noch kein Metal-Mage alös SC untergekommen. Daher würde ich ihn jetzt auch nicht wirklich bei DL:R vermissen. Und als NSC kann ich in SW eh zusammenbasteln, was ich gerade für nötig halte.)


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2. Fall: Conversion nach SW als "Bugfix" eines ansonsten beliebten Quellsystems

Dieser Fall ist tragisch.

Das Ziel ist hier der Zielgruppe der Spieler des Quellsystems, die das Quellsystem sehr gut kennen, die ihre Erwartungen, wie das Setting so ist, aus der langen Kenntnis des Quellsystems heraus geprägt haben, mit einem einfacheren Regelsystem ein paar der "Unschönheiten" des Quellsystems zu beheben.

Letztlich verspricht man sich von der Conversion, daß Savage Worlds als "Bugfix" für ein oftmals deutlich komplexeres (hier mengenmäßige Komplexität gemeint, regeltechnisch ist SW ja auch sehr komplex) Quellsystem wirken möge.

Das KANN Savage Worlds meist NICHT.

Hier "kämpft Savage Worlds auf verlorenem Posten". - Das ist so, weil ja den Spielern des Quellsystems ihr altes, ihre altgewohntes, ihr liebgewonnenes Regelsystem ganz grundsätzlich ja GEFÄLLT. Es hat nur die eine oder andere Macke, die Kämpfe brauchen so lange, die Fahrzeugregeln sind so kompliziert, daß sie keiner verwenden mag, usw.

Was hier eigentlich angezeigt wäre, sind HAUSREGELN für das Quellsystem. Eine Verschlankung (ggf. einfach eine MicroLite-Version des Quellsystems), so daß einige der Kritikpunkte dadurch behoben wären.

Savage Worlds VERSPRICHT Fast! Furious! Fun! - Und Savage Worlds HÄLT dieses Versprechen!

Aber, wenn man im Grund seines Herzens eigentlich NICHT WILL, daß für mehr Geschwindigkeit bei der Regelsysteanwendung, für mehr cinematische Action-Sequenzen, für mehr Augenzwinkern und Sich-selbst-nicht-so-ernst-Nehmen eben viele der feinen Details durch die groben Pinselstriche des Savage-Worlds-Pinsels übergemalt werden, dann WILL man nicht wirklich FFF, sondern dann will man eigentlich sein Quellsystem "nur ein wenig flotter, nur ein wenig aktionsreicher, nur ein wenig leichtherziger" haben.

Die Zielsetzung und die Zielgruppe für Conversions ist in diesem 2. Fall nicht ein Ziel und eine Gruppe, die "JA, ich WILL Savage Worlds spielen!" sagt, sondern eigentlich eine Gruppe und somit ein Ziel, daß sich nicht vom Quellsystem, von der ALTEN LIEBE lösen möchte.


Beispiele:

Der Gut-Fall:

Ich hatte mit der D&D 3E wirklich die Schnauze voll von D&D. Die 3E war so ärgerlich, vor allem als Spielleiter, daß ich eine laufende Kampagne hingeschmissen hatte. Als wird dann später Savage Worlds ausprobiert hatten, als ich das auch mal im "D&D-like Fantasy"-Sektor probiert hatte, da fühlte ich, daß mit Savage Worlds MEIN SPASS-Bedürfnis an "D&D-like Fantasy" BESSER befriedigt wird, als mit dem 3E-Regelsystem (und die alten D&D-Regelvarianten waren und sind mir einfach zu alt - ich spiele gerne auf Old-School-Art, aber ich bin KEIN "Nostalgiker" oder "Retro-Gamer", da alte Spiele (im Gegensatz zu Settings!) einfach erst einmal ALT sind).

Der Schlecht-Fall:

Wir sind langjährige Deadlands-Spieler in z.T. parallel laufenden Weirdwest-Kampagnen. Als wir neben den weiter laufenden Deadlands-Runden Savage Worlds als unser Hauptregelsystem für alles D&D- und D20-Material, was wir spielten, gewählt hatten, probierte ich die erste Savage Deadlands Conversion aus. Ausgangspunkt war die als kostenlosen Download verfügbare Savage Deadlands PDF-Datei von der Pinnacle-Homepage. Nur gefiel mir sogleich das Verwenden des SW-Standard-Magie- und Weird-Science-Systems nicht. Also strickte ich beides selbst. Und zwar entlang der Regelsystemvorgaben des alten Deadlands Classic Regelsystems.

Wir spielten jede Menge Dime-Novels und eigene Szenarien, aber eben nur mit dem, was ich gerade bis zur nächsten Runde an Conversion vorbereitet hatte. Und dann schlief das wieder ein, weil ja bald (BALD! *lach!*) Deadlands: Reloaded herauskommen sollte. Eine OFFIZIELLE Conversion des HAUS-Settings von Pinnacle, gemacht von dem MACHER von Deadlands UND Savage Worlds selbst. - Das KANN doch nur SUPERGUT werden!

War es aber NICHT!

Die erste Kampagne über ein knappes Jahr mit gleichbleibenden, von mir vorbereiteten Charakteren, die aber von ständig wechselnden Spielern weitergespielt wurden, hatte ich angesetzt, um ein Gefühl für das "Wahrhaftige DL:R" zu bekommen, im Gegensatz zur "Papierform". - Es hatte allen richtig viel Spaß gemacht. Es gab einige Tote, sogar viele, um genau zu sein. Es wurde von New Orleans bis ins Maze alles an Setting-Glanzlichtern mal heimgesucht.

Aber.

Im Vergleich zu der etwas behäbiger fortschreitenden Denver-Kampagne mit DL Classic wirkte der DL:R-Weirdwest eher wie der hektische und hyperaktive jüngere Bruder eines gefährlichen, einschüchternden, knallharten Deadlands-Classic-Weirdwest. Und das TROTZ mehr SC-Toten in der DL:R-Runde!
DL:R spielte sich wie der Film Wild Wild West, wie Plastik mit Steampunk-Anstrich, während sich Deadlands Classic wie Dampf und Blut und Stahl und Blei spielt, wie dreckiger Steampunk mit dreckigem Italo-Western mit splatterigem Horror kombiniert.

Effektiv war DL:R, die HEISSESTERSEHNTE Savage-Worlds-Publikation in unserer Runde, die bislang mit Abstand enttäuschendste.

(Nebenbei: Ich spiele WEITERHIN DL:R. Jedoch lieber auf Cons, weil ich das Regelsystem schneller bei Neulingen im Weirdwest in die Köpfe bekommen und weil ich nicht so viel Streß bei der Szenario-Vorbereitung habe. Ich MAG DL:R immer noch, weil einfach das Weirdwest-Setting so VERDAMMT GEIL ist. Das wird selbst durch eine solala-Conversion nicht schlecht!
Aber im Kampagnenspiel bevorzuge ich TROTZ der Macken (und die gibt es REICHLICH) das DL Classic Regelsystem.)




Was war das Problem im "Schlecht-Fall"?

Das Problem war, da bei einem Rollenspiel, welches NICHT GENERISCH konzipiert ist, auch oft Settingfakten, Settingelemente nur in Form bestimmter Regelteile abgebildet werden. Andere, stimmungstragende Elemente können ebenfalls nur in Form von Regelmechanismen vorliegen, die Spieler des betreffenden Rollenspiels nicht getrennt vom Setting sehen und im aktiven Spiel diese Rollenspiels ja auch nicht getrennt vom Setting ERLEBEN.

Wenn man nun ein paar Jahre MIT FREUDEN ein solches Rollenspiel gespielt hat, dann sind einem die Macken oft deutlicher bewußt, als es die schönen Seiten, in die man sich anfangs verguckt hatte, noch sind.

Bei Deadlands Classic war es die gegenüber SW so geringe Skalierbarkeit. Ich hatte schon viereinhalb Stunden dauernde Kampfszenen mit gerade mal 19 Beteiligten in DL Classic erlebt, die mich schier zum Wahnsinn getrieben hatten, weil ich zur gleichen Zeit in unseren SW-Runden Kampfszenen schon damals mit über 200 Beteiligten inklusive Fahrzeuge, Monster, usw. in kürzerer Zeit durchgespielt hatte.

Es gibt für Deadlands Classic auch manche Szenarien, wo man es mit an die hundert Gegnern, die im schlechtesten Falle zur selben Zeit auf die SCs eindringen, zu tun bekommt. - Da muß man sich nur für die Kampfabwicklung wirklich Zeit freihalten.

Daher warteten wir auf die offizielle Deadlands-Weirdwest-Conversion des MACHERS "himself" so sehnsüchtig, und daher wurden wir auch so enttäuscht.

Shane Hensley hatte nämlich für Savages den Weirdwest als Setting erschließen wollen. Er hatte NIE VOR ein "Bugfix"-Deadlands herauszubringen. - Nur war es das, was wir erwartet hatten.

Große Erwartungen, die nicht erfüllt wurden - das enttäuscht stark.

Es kam noch ein wichtiger Punkt hinzu: Wir hatten alle beim Spielen von DL:R entdeckt, WIE SEHR wir doch in die DL Classic Regelmechanismen (auch TROTZ ihrer Macken!) verliebt sind.

Ich MUSS meine Mad Scientists konstruieren lassen, Karten ziehen lassen, ihre "Beschaffungskriminalität" ausüben lassen, und dann stundenlang ihre Apparillos zusammenzimmern lassen. - Alles das fehlt bei der Weird Science in DL:R völlig. Das ist dort "Magie mit Geräte-Trapping". - Für MICH enttäuschend.

Interessanterweise für NEULINGE im Weirdwest-Setting BEGEISTERND. Manche sagten mir, daß sie noch nie soviel Spaß mit solchen Verrückten Erfindungen gehabt hätten, wie bei DL:R-Runden, die ich auf Cons angeboten habe. Andere schrieben auf Weirdwest.de, daß mit DL:R für sie Mad Science zum ersten Mal wirklich Spaß im Spiel gemacht habe.

So können sich die Leute unterscheiden.

Daher bin ich zu Hausregeln und konsequenter Verwendung von Shortcut-Empfehlungen aus Weirdwest-Foren übergegangen und so läuft aktuell die DL-Classic-Runde vom Regelanwendungsthema her flotter als manche früheren Runden. - Und DL:R spiele ich weiterhin auf Cons oder für Weirdwest-Einsteiger.

Ich möchte hier noch ein Stück des Beitrags von The Pat zitieren:
Zitat von: The Pat
... hier muss oft der Trade-Off zwischen geringer Komplexität (SW Maxime) und Übernahme von Aventurien-Kernelementen gemacht werden. "Convert the setting, not the rules" hilft in diesem Fall wenig, da es viele "Grauzonen" gibt, in denen Setting- und Regelelemente sich überschneiden
Das trifft auch meine Erfahrung.

Regelinformation kann auch TRÄGER von Settinginformation sein. Sie kann auf jeden Fall "Stimmungsträger" sein (sogar noch viel mehr als man meint: Illustrationen in einem Regelwerk wirken nur einen Augenblick lang, aber die Regelanwendung macht man STÄNDIG und sie gibt durch den Griff nach den Würfeln, den Karten, den Glassteinen, den Figuren eine intensivere Einstimmung des Spielers als dies ein gezeigtes Bild je kann).

Zitat von: The Pat
In unserer Gruppe haben wir uns nach einigen Sessions - nach anfänglicher Euphorie - wieder von SW Aventurien verabschiedet. Wir spielen jetzt mit DSA 4 Regeln, die wir durch Hausregeln massiv entschlackt haben.
Same here. - Das war auch meine Lösung für Deadlands.

Manchmal kommt man beim Versuch an Conversions zu basteln an den Punkt, wo man sich fragen sollte, ob man mit gleichem oder gar geringerem Aufwand nicht einfach ein paar HAUSREGELN bauen kann, die einem die gröbsten Macken des Quellsystems wieder erträglich machen. - Und wenn man das schon überlegt, dann SOLLTE man es mindestens mal mit Hausregeln VERSUCHEN.

Lieber eine glückliche Runde in einem verhausregelten Altsystem, als ein paar unglückliche Savage-Worlds-Spieler.

Wie sagte, ich glaube es war jblittlefield im Pinnacle-Forum: "Anything could be Savaged, but not everything should."

Zitat von: The Pat
Ich höre schon die erschreckten Reaktionen von SW-Fans: "Werte auf dem Charakterbogen machen doch nicht den Charakter aus ... !". SW Regeln funktionieren bei uns seltsamer Weise bei vielen anderen Settings, und da stört uns die fokussierte Skill-Auswahl auch nicht. Aber wir haben - vielleicht durch den SW Regelausflug - gemerkt, dass diese umfänglichen Werte eines Helden einen Teil unserer Begeisterung für Aventurien ausmachen.
Das kann ich voll nachempfinden.

Manchmal macht das Spielen einer Conversion einem erst bewußt, was man alles am Quellsystem so toll gefunden hat und was man nicht missen möchte.

Dieser 2. Fall, um den es hier gerade ging, kommt nur vor, wenn die Spieler bereits das Altsystem LANGE GENUG kennen, um eine positive Beziehung auch zu dessen Mechanismen und den darin enthaltenen Stimmungselementen aufzubauen.

Jemand, der "mal irgendwann auf einem Con" das Quellsystem gespielt hat, der wird die Änderungen, die Savage Worlds im Spielgefühl bewirkt nicht einmal registrieren. Und für solche Fälle ist eine Conversion ebenfalls lohnend.


Schlußbemerkung

Setting-Adaptionen von Settings, für die es noch kein Rollenspiel gibt, oder die sich nicht auf einer bereits existenten Rollenspielvorlage orientieren, sind hinsichtlich der "Alten Liebe"-Problematik, die im obigen 2. Fall angeklungen ist, unkritisch. - Hier ist eher die Kenntnis des Settings, die Neigung zu bestimmten Elementen der Settingvorlage von Interesse, meist jedoch nicht irgendwelche Regeltechnik. Meist, weil es Spieler gibt, die mit "GURPS-Denke" oder "D20-Denke" an ALLE Rollenspiele herangehen, und die dann natürlich mit einer Savage-Setting-Adaption ein ganz grundsätzliches Problem haben werden.

Setting-Conversions von anderen Rollenspielen, die man von ihrem Regelsystem "entgrätet" hat, und bei denen man dann dem "Settingfleisch" ein schnelleres Regel-"Skelett" des SW-Regelsystems implantiert, funktionieren bestens, wenn die Zielgruppe bereits aus Savages besteht oder wenn die Spieler das Quellsystem noch nicht oder nur kurz gespielt haben und keine intensive Bindung an die regelmechanische Seite des Quellsystems aufgebaut haben.

Setting-Conversions, die nur als "Bugfix" bestimmte Macken eines anderen Rollenspiels beheben sollen, funktionieren meist nicht. Savage Worlds ist ein vollwertiges Rollenspielsystem mit EIGENEM Charakter. Dieser Charakter, der sich durch die Regelmechanismen in SW ausdrückt, zieht sich durch ALLE Savage Settings. - Wer mit dem besonderen Charakter, der FFF-Mentalität, der Grobgranularität, den Abstrichen an Details für mehr Regelabwicklungsgeschwindigkeit, usw. nicht klar kommt, wer hier die GEWOHNTEN Quellsystem-Mechanismen mit ihrem eigenen Charakter, ihrem eigenen (bisweilen behäbigen aber doch liebenswerten) Charme erwartet, der wird von solch einer Conversion irgendwann enttäuscht sein. - Eher bälder als später.

Das Arbeiten und das Spielen von Conversions ist jedoch NIE "sinnlos" oder "Zeitverschwendung". - Man lernt nämlich beim Conversion-Erstellen und -Austesten auch gerade das zu konvertierende Setting bzw. das Quellsystem viel BESSER kennen, als es einem je vorher bekannt gewesen ist.

Man kann sich nun viel BEWUSSTER auf sein Altsystem einlassen, als wenn man die Conversion nicht versucht hätte.

Ich weiß nicht, wieviele Conversions bei mir in der ersten Iteration, dem ersten Testspielen eines Conversion-Szenarios "hängen geblieben" sind. - Es schien nach dem Feedback und - meist mehr noch - nach meiner eigenen Zufriedenheit und eigenen Urteilskraft nicht angebracht die Conversion weiter zu treiben. Es gibt ja noch so viele andere Settings, wo man mal einen FFF-Blick drauf werfen könnte.

Andererseits waren es gegenüber den für mich befriedigenden Conversions nicht so viele, die ich nicht weitergeführt habe.

Savage Worlds ist ein so schnell souverän einsetzbares Baukasten-System, daß man, wenn man seine VORÜBERLEGUNGEN gemacht hat, und sich der STOLPERFALLEN bewusst ist, mit Conversions und Setting-Adaptionen einfach viel mehr Abwechslung in seine Runden bringt, seinen Spielern viel mehr Welten zu entdecken und erkunden bietet und für sich selbst viel mehr über die selbst-erschlossenen Settings erfahren hat, das einem das Improvisieren in diesem Setting nachher so leicht fällt, als hätte man das Setting selbst entwickelt.

Daher: MEHR CONVERSIONS FÜR ALLE SAVAGES!

An alle, die schon immer mal ein bestimmtes Setting bespielen wollten: Steht auf und schnappt Euch das SW-Regelwerk und konvertiert drauf los! Und laßt von Euren Taten hier oder anderswo was lesen!

Offline Scorpio

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Ah, also auch hier. Eben nebenan bei den Blutschwertern gesehen und gelesen.

Meines Erachtens wirklich hilfreicher und vor allem motivierender Artikel!
DORP - Wir kochen mit Äther!

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oliof

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Und: nicht nur auf Savage Worlds anwendbar!

Offline Zornhau

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Hier ein paar Tips von Unclebear zum Thema Conversion-Vorüberlegungen. In diesem Falle wird die Conversion stark über die SC-Erschaffung geführt, d.h. ein "nur so viel, wie zum Spielen tatsächlich notwendig"-Ansatz verfolgt.

Hier der Text zum bequemen Nachlesen ohne Links zu verfolgen:
Zitat
Savage Settings: Customizing Your Savage Worlds

Here are a few simple ways to make your homebrew Savage Worlds setting unique and distinctive, using only items found in the Savage Worlds Explorer’s Edition. Present these to your players prior to character creation, and you’ll have baked the flavor of your setting right into the characters from the start.

Knowledge Skills
Make a list of official or suggested Knowledge skills that reflect the culture, religion, and governments of the world. Make a list of Knowledge skills that are absolutely forbidden by the ruling institutions, and can only be gained through official channels or (possibly) illicitly. The only information available on those topics is sparse and through Common Knowledge rolls.

Enemy Hindrance
Offer up a list of enemy organizations, governments, religious orders, villains or non-player characters for the players to choose from. It immediately ties their character into the setting and your plot lines and makes this Hindrance feel more immediate and dangerous. Only provide Common Knowledge about the Enemy so they can choose, then provide the player with some additional information once they select the Enemy.

Outsider Hindrance
Define who the Outsiders in your setting are, and why. Are there races or professions that are treated with suspicion, or as lower-class citizens?
A good way to explore the darker side of your setting is to let a player character be part of the (real or percieved) problem.

Phobia Hindrance
Offer players a list of common fears based on the organizations and events of the setting. It can be a Race, and tie into the Outsider Hindrance (above), or a creature, or a prophecy that’s due to come true. It can be a common or mythical monster. What the culture fears reveals a lot, and offers many story and roleplaying hooks.

Arcane Background Edges
The origins of Arcane Powers contribute a lot to the feel of the world. Is Weird Science in your setting alien biotech, or old-fashioned clockworks? What deities, if any, provide Miracles, or are they the result of some other force? Is Magic something that comes from within the character, energy tapped from extra-planar realms, or just the ambient force of the land that characters tap into? Explore the possibilities.

Rich / Filthy Rich Edges
Wealth often carries responsibility. If nothing else, where is the money kept? In a bank? Buried in a secret location? Is is “real” money, property, collectibles? How the the character keep their money safe? How did they make it? What do they spend it on? All of these things can tie the character into the organizations and events of the world. Consider what being rich means within the setting. Are they hassled by charities or beggars? Does their lifestyle differ significantly from the other player characters?

Florentine Edge
The character fights with two weapons, but consider which weapons they use. How, and why, did this fighting style develop? Is it something common, or something rare? Is their a fighting school or other group that teaches this style, and are they open to everyone or extremely secretive? Is their some ritual or religious significance to the fighting style? Was it developed to better fight a foe’s style, or a monster’s special ability?

Trademark Weapon Edge
How did the character acquire this weapon, and how can that be tied into the setting’s history? Is their a flashback story? A rival who feels the weapon is rightfully theirs? Does it have some secondary purpose, such as an inscription that holds the answer to a riddle, or a hilt that acts as key to an ancient crypt? Is it made of special material that has significance in the setting, or does it come from another (possibly) extinct culture?

Rapid Recharge Edge
The first thing I think of is Green Lantern reciting his oath to recharge his ring. Is their some ritual, or item, or location the character must access for the rapid recharge? How does it work? Where does the energy come from? Just like Powers, this Edge could have interesting trappings that reveal something about the setting.

Professional Edges
The options available to players should reflect the possibilities of the world. Savage Worlds doesn’t pigeonhole characters into classes or templates, but professional edges will reflect what’s common and useful in the world. Setting aside the required abilities, what sort of training and certification is required to get this Edge? Where did they learn it? Does it carry any obligations? Is there some sort of credential - an ID badge, a sigil, a tattoo - that identifies the character as part of this profession?

Power Trappings
Make a list of suggested powers and suggested trappings that reflect the flavor of the game. These can be different for each Arcane Background, for different cultures and climates, and different parts of the world, different schools of magic. How a character uses Bolt could identify things about them. Think about not only special effects, but verbal and material components that may or may not be required but add flair, and how and why those components are used. Necessity? Tradition? Custom?

All of these things are simple food for thought for Savage Worlds settings, and can easily be adapted to the system of your choice. All you’re really doing is shemping the system by adding flair to the fluff.