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SW - Savage Fading Suns

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Enpeze:

--- Zitat von: Abrasive Agnosis am 19.03.2009 | 22:48 ---(In unserer Kampagne war das alles etwas Hardscifi-iger: die Shciffe waren ob des Antriebes von hinten quasi unverwundbar und so kam es oft zu langen Verfolgungsjagden, da wurden Sonnensegel als Treibbomben abgeschmissen etc. das ist einmal ganz spannend, sorgt aber dafür, das man den Weltraum als Abenteuerspielplatz außen vor lässt. )
Wenn mand as spannend bekäme, umso besser!

--- Ende Zitat ---

Ich hatte bis jetzt bei SW direkt im Spiel auch noch keinen Raumschiffkampf. Ich hatte aber einen vergleichbaren Flugschiffkampf. Dieser war kurzweilig, spannend und hatte geilheitsfaktor 9 von 10. Zuerst Verfolgungsjagd, dann Kanonenduell in der Luft und dann blutiges Boarding mit 30+ Beteiligten. Und das locker von der Hand in 1,5h. Eigentlich ist SW schneller als die Polizei erlaubt. Manchmal glaub ich bei Kampfszenen ich müßte künstlich irgendwie das ganze "entschleunigen", merke aber dann wieviel Spaß diese rasante Action den Leuten macht (selbst den überzeugten Chararkterdarstellern unter meinen spielern) und dann lass ich es. :)

alexandro:
@Psikräfte:
Eine Kraft, welche auf lange Zeit ein Dorf ernähren kann
Eine Kraft, welche Energie eines Gerätes aufsaugt und im Körper des Psionikers speichert (zum späteren Gebrauch)
Eine Kraft, welche eine Verbindung zwischen dem Psioniker und seinem Ziel herstellt, so dass dieser Entfernungen ignorieren kann.
usw.

Dazu kommt noch, dass ALLE Kräfte das Urge/Hubris-Schema haben, d.h. man kann sie beliebig oft einsetzen, aber riskiert Kontaminierung durch die "Dunkle Seite" (welche immer stärker wird, je öfter das passiert), die vom SL JEDERZEIT aktiviert werden kann (das ganze System ist unglaublich vielschichtig und ein "1, regardless of skill die" würde ERHEBLICH die Unwägbarkeiten reduzieren (und damit das Bangen darüber, was jetzt mit dem Verstand los geht).

Insgesamt ist das SW-Powersystem nicht sehr anpassungsfähig (bei Necessary Evil z.B. haben sie es deswegen ja komplett entfernt und durch etwas KOMPLETT ANDERES ersetzt) und nicht sehr modular:
Was kostet es mich, wenn eine Power permanent wirken soll?
Ich möchte Power X, aber mit größerer Reichweite. Wieviel teurer ist die?
Ich möchte "Stun" eigentlich eher nicht als Burst Template, sondern gegen einzelne Ziele. Ist das dadurch billiger?

Savage Worlds vereinfacht ziemlich, was in anderen Systemen feingranular geregelt ist.

Manchmal ist mir das ganz recht (bei Deadlands z.B., wo ich mich SCHON IMMER eher für die Great Rail Wars und epische Schlachten gegen böse Monster/verfeindete Armeen interessiert habe und mit der ganzen "einsamer Rächer"-Schiene nie wirklich warm wurde) manchmal halt eher nicht.

Enpeze:

--- Zitat von: Alexandro am 19.03.2009 | 23:18 ---@Psikräfte:
Eine Kraft, welche auf lange Zeit ein Dorf ernähren kann
Eine Kraft, welche Energie eines Gerätes aufsaugt und im Körper des Psionikers speichert (zum späteren Gebrauch)
Eine Kraft, welche eine Verbindung zwischen dem Psioniker und seinem Ziel herstellt, so dass dieser Entfernungen ignorieren kann.
usw.
--- Ende Zitat ---

denke mir man KANN mit dem Einsatz von ein wenig Gehirnschmalz Lösungen dafür finden. allerdings wird man nicht alles präzise aus dem VPS System simulieren können und auch nicht wollen.

Die Frage ist auch ob das alles notwendig ist. Die Stärke von SW ist das Weglassen und nicht das hinzufügen. SW läßt einfach weg, was nicht notwendig ist bzw. simuliert es mit einer kleinen eleganten Regel. Weggelassen wird eine Menge was in anderen Systemen üblich ist: angefangen von den Hitpoints über diverse andere Kleinigkeiten wie eine Skillliste von 100 Fertigkeiten 500 Spells, Endlosen öden Waffenlisten usw. Gibts in SW alles nicht.

Minimalismus ist angesagt.

Vielleicht sollte man deshalb mal so anfangen:
Was glaubt ihr ist für FS nicht notwendig? Welche Regelteile blasen das Spiel unnötig auf?


killedcat:
Gab's nicht mal die Regel, dass man Settings konvertieren soll, keine Regeln? Solange das Setting erhalten bleibt kannst du imho jede Regel weglassen.

Die folgenden Punkte gehören zum Setting und könnten bei SW Regelanpassungen erforderlich machen:

- Schilde, die eine Duellkampfkultur etablieren
- Urge und Hubris
- Waffen, die durch Schilde Leaken
- Cybernetics, die zu Seelentod führen können
- Stunner und Schockwaffen
- eine Duellkultur
- ein ausgeprägtes Kastensystem mit unterschiedlichem Bildungsstand

Eulenspiegel:
Also vorneweg:
Man kann FS sicherlich mit SW spielen. Allerdings wird das Spielgefühl ein vollkommen anderes sein.
Fading Suns mit SW Regeln wird wesentlich pulbiger.

Ob man nun ein Pulp FS mag oder nicht, ist dann wohl wieder eine Geschmacksfrage.


--- Zitat von: killedcat am 20.03.2009 | 00:10 ---- Schilde, die eine Duellkampfkultur etablieren
- Waffen, die durch Schilde Leaken
--- Ende Zitat ---
Da würde ich sagen: Schilde haben eine extrem hohe Armor. (Armor 10-20 von mir aus.)

Und Waffen, die durch Schilde dringen, haben dafür einen sehr hohen Armorpiercing Wert.

Man müsste ein bisschen an den Werten feilen, aber man könnte es locker hinbekommen, dass gegen Leute ohne Schilde Schusswaffen effektiver sind und gegen Leute mit Schilden sind dann schildbrechende Waffen (Waffen mit hoher AP) effektiver.


--- Zitat ---- Stunner und Schockwaffen
--- Ende Zitat ---
Da würde ich keinerlei Extraregeln einführen.
Eine Schockwaffe funktioniert regeltechnisch genau so, wie eine normale Waffe. Der einzige Unterschied ist: Wenn man den Gegner kampfunfähig gemacht hat, muss man nicht würfeln, ob er bleibende Schäden behält.

Der Kampf mit Schockwaffen läuft also genau so, wie der Kampf mit echten Waffen. - Nur bei der Wundenfeststellung nach dem Kampf gibt es Abweichungen. (Da verzichtet man bei Schockwaffen einfach auf die Tabelle und den Vigor-Wurf und sagt, der Bewusstlose hat es automatisch unverletzt überstanden.)


--- Zitat ---- eine Duellkultur
- ein ausgeprägtes Kastensystem mit unterschiedlichem Bildungsstand
--- Ende Zitat ---
Also Duellkulturen gibt es auch in zahlreichen anderen SW-Settings.

Ansonsten denke ich mal, dass dies alles reine Fluffsachen sind und nicht regeltechnisch behandelt werden sollten. (Den unterschiedlichen Bildungsstand hat man insofern bei SW drinne, als dass der SL entscheidet, ob er einen Wurf auf Allgemeinbildung erlaubt oder nicht.)

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