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Savage Worlds Nachteile
Falcon:
Aber Extras sind doch keine Sonderregeln.
--- Zitat ---Das spräche ja nur dafür, das Spiel selber anzugucken und auszuprobieren. Wink
--- Ende Zitat ---
gerne, schickst du mir eines? In die Vertreterfalle tappe ich jedenfalls nicht ;)
Und ich kenne ja das Preview.
tartex:
--- Zitat von: Thot am 3.04.2009 | 13:14 ---Aber natürlich ist es immer noch besser, mittels "EXtras"- oder "Mooks"-Sonderregeln zu skalieren als überhaupt nicht..
--- Ende Zitat ---
Für mich haben Extras die normalen Regeln und WildCards die Sonderregeln, die sie auf Grund narrativer Gepflogenheiten verdienen - sprich Sonderregeln für Plot Immunity und mehr Details, was Wunden betrifft.
Thot:
--- Zitat von: tartex am 3.04.2009 | 15:02 ---Für mich haben Extras die normalen Regeln und WildCards die Sonderregeln, die sie auf Grund narrativer Gepflogenheiten verdienen - sprich Sonderregeln für Plot Immunity und mehr Details, was Wunden betrifft.
--- Ende Zitat ---
Was wiederum nichts daran ändert, dass man sich mehrere "Regelsätze" merken muss, wo einer reichen sollte.
Enpeze:
--- Zitat von: Thot am 3.04.2009 | 15:46 ---Was wiederum nichts daran ändert, dass man sich mehrere "Regelsätze" merken muss, wo einer reichen sollte.
--- Ende Zitat ---
Und was wiederum nichts ändert, daß Du anscheinend nicht verstanden hast worums bei SW geht. Ein Spielsystem ist nicht schlechter nur weils aus cinematischen Gründen "Mookregeln" hat, die zwangläufig in einigen Bereichen von den Regeln für SCs abweichen MÜSSEN!
Lies Dir The making of SW von Shane durch. Dann checkst Du es vielleicht.
alexandro:
--- Zitat von: Thot am 3.04.2009 | 13:14 ---Das ist Quatsch. Natürlich will man die Menge an Regeln so gering wie möglich halten, und natürlich ist es hilfreich, sich das immer wieder vor Augen zu führen. Aber natürlich ist es immer noch besser, mittels "EXtras"- oder "Mooks"-Sonderregeln zu skalieren als überhaupt nicht.
--- Ende Zitat ---
Was ist so schwer zu merken an: man lässt halt den Wild Die weg?
Man muss sich auch überlegen, welche Spielskala überhaupt für die Spieler relevant ist und SW will halt SC, welche was reißen können (weil die Entwickler das gerne mochten - Grundkompetenz ab Stufe 0).
DSA4/GURPS/etc. dagegegen skaliert runter auf Zuckerbäckerniveau, was aber auch dazu führt, dass man sehr, sehr viele GPs aufwenden muss, um eine gewisse "Grundkompetenz" bei den Charakteren zu erlangen (und das dann meißt auf Kosten der Charaktervielfalt, weil man sich auf wenige Kernkompetenzen beschränken muss).
Ich würde sogar behaupt dass diese Systeme in dieser Hinsicht schlechter designt sind, weil neue Spieler erstmal die Regeln analysieren müssen, um zu verstehen wie ein (guter) Charakter zu bauen ist. Wenn sie einfach nur "drauflos bauen", dann kommt in 99,99% der Fälle Murks dabei raus.
Das ist bei SW anders, weil da eben von dieser "Grundkompetenz" ausgegangen wird und alles was darüber hinaus dem Charakter hinzugefügt wird ECHTE Vorteile bringt. Für Charaktere unterhalb der (default) Grundkompetenz gibt es die Extras.
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