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Savage Worlds Nachteile

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D. M_Athair:

--- Zitat von: Prisma am 22.03.2009 | 19:10 ---
--- Zitat ---Gegenfrage: Was hast Du denn erwartet?

--- Ende Zitat ---
Wegen dem Hype: Ein konsequentes System.
--- Ende Zitat ---
Was ist ein konsequentens System?

Wenn du Lust hast können die Frage gern in einem anderen Thread erörtern.
Mit Beispielen. Posistiven wie Negativen.


Weiterhin wäre zu klären, ob ein konsequentes System auch (automatisch) ein gutes Spiel ist.

Joerg.D:
Du sprichst Leuten die das System noch nicht gespielt haben ja auch ab, sich zum Thema zu äußern. Ich kenne Leute, die haben das System auch noch nicht gespielt, die wissen aber wie man Systeme liest und würden mir mit Sicherheit eine bessere Analyse geben als du es hast.

Die Macher haben das System in meinen Augen sehr gut entworfen und es fehlt dir schlicht und einfach am Verständnis für die grundlegende Materie um ein qualitativ hochwertiges Feedback zu geben.

Das System gefällt dir nicht, das ist gut und schön.

Die Fans gefallen dir auch nicht, das ist auch nicht weiter schlimm.

Wenn du aber über die Nachteile eines Systemes schreibst, dann hat die Verunglimpfung der Fan Base da nix zu suchen. Ich erwarte dann eine fundierte Meinungsäußerung zum System.

Ich greife auch nicht die Leute an, die SW kritisieren. Ich greife dich an. Ganz klar und deutlich und ohne mich hinter halbgaren Flosken wie:
--- Zitat ---Darum habe ich diese angeführt, weil ich Leute kenne, die wegen solcher Erfahrungen kein Savage Worlds mehr spielen!
--- Ende Zitat ---
zu verstecken. Wenn ich etwas schreibe, ist die Meinung von anderen Leuten die mir etwas sagen irrelevant, denn ich muss mich ja selber zum Thema äußern. Das mache ich zum Beispiel, indem ich dich ganz direkt wegen deines schlechten Stils und mangelnder Sachkenntnis anklage.

Bastian:
Das SW:EX ist für mich ein klassisches "Players Handbook", mit fast allem was man braucht und taugt zum nachschlagen allemal.
Spieler müssen nicht auch noch jedes mal ein Kampagnenbuch dabeihaben, geschweige denn besitzen. Das Ding erfüllt somit seinen Zweck und ist schön günstig. Super.
Das ein Charbogen fehlt (bin ich allerdings grade erst durch den Beitrag drauf aufmerksam geworden) ist allerdings tatsächlich Mist! Und wäre er auch noch so klein, sowas gehört da mit zu.

Etwas OT:

--- Zitat --- "aus einem Charakterbogen kein Charakter anblickt",

--- Ende Zitat ---

Das ist interessant da dies für mich inzwischen für fast jedes System gilt, selbst bei sehr feingranulierten die sich als "realistisch" verstehen.
Grade Attribute sind oftmals sehr breit gefächert und was sagt mir ein Wert wie Stärke schon wirklich aus ? Muss ich mir eher einen Gewichtheber vorstellen ? Warum kann der mit Stärke dann kämpfen? Einen Nahkampfspezialisten oder doch lieber ein Armdrücker ?
Entscheidend ist die Vision die der Spieler bei dessen Erschaffung im jeweiligen System hatte.

Deshalb kann ich Attribute auch z.B. Erde,Feuer,Wasser und Luft in meinem Spiel nennen und mir trotzdem etwas darunter vorstellen können.
SW hat ja recht normale Attributsbezeichnungen und nur die Werte selbst in Würfel umgemünzt und es ist mir schleierhaft wie jemand daraus keine Vorstellung für einen Char gewinnen kann (geschweige den mit Edges etc.).

ganz OT:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das hier:

--- Zitat von: Prisma am 22.03.2009 | 12:00 ---Meiner Ansicht nach, ist das ein – für ein Rollenspiel – ziemlich schlechter Tausch. Es wirkt wie ein Tabletopsystem mit RPG-Elementen und schneidet dabei schlechter ab als D&D/d20.
(Außerdem: Prinzipiell empfinde ich es als ziemlich schlecht, wenn ein „RPG” die Spieler zum Tabletop erziehen will.)

--- Ende Zitat ---

mit ausgerechnet dem hier:


--- Zitat von: Enpeze am 22.03.2009 | 18:25 ---Was Deine Kritik an SW angeht, so kann man hier nur mit der Schulter zucken. Wenn Du glaubst daß gutes Rollenspiel nur über ein 500 seitiges "feingranuliertes" System bei dem Tabellen für Mamas Schuhgröße auch dabei sind, möglich ist, dann spiel halt das. Sind eben unterschiedliche Schulen des Rollenspiels.

--- Ende Zitat ---

... zu lesen ... hat mir absolut den Tag gerettet ... ich kriege das Grinsen immer noch nicht aus meinen Gesicht.  ;D

http://tanelorn.net/index.php/topic,45641.msg873231.html#msg873231


--- Zitat von: Enpeze am 22.03.2009 | 18:25 ---(ja-ich habe bereits rollenspiele geleitet, da sind viele Poster hier noch in Gottes Wurstteich geschwommen)

--- Ende Zitat ---

Wissen wir .... and the GM Screens were paved with Gold! GOLD !

http://www.dorktower.com/2004/09/03/comics-archive-565/

Zornhau:

--- Zitat von: Alexandro am 22.03.2009 | 18:43 ---Persönliche Kritikpunkte an SW:

1. Schwierig zu "modden": Es ist nicht klar ersichtlich, wie stark bestimmte Edge-Effekte in Vergleich zu anderen und welche Requirements dafür angemessen sind (selbst die Richtlinie für ProfessionaL-Edges hat PegInc in der hintersten Ecke eines SharkBytes vergraben). Das führt dazu, dass viele Coversions (besonders bei Settings, welche stark von dem "typischen" Savage-Setting abweichen) die Balance nicht hinkriegen und eher "nach Gefühl" nachjustiert werden.
--- Ende Zitat ---
Das Problem kann ich nachvollziehen. - Man bekommt einen Baukasten, ein paar "Förmchen" zum Selbstbasteln von Elementen, und das Werkzeug eigene "Förmchen" für komplett neue Elemente herzustellen. - Es nimmt einen keiner bei der Hand und macht jeden einzelnen Schritt, jede Überlegung bei einer Setting-Adaption oder einer Conversion wirklich unmißverständlich und transparent.

Das gilt auch für das, was man mit dem "Förmchen" Edge und seiner Funktion im Gesamtzusammenhang des SW-Regelsystems machen kann.

Man erfahrt "best practices", die allesamt aus Erfahrungen (ja, auch schlechten!) beruhen, und die einem z.B. sagen, daß man keine zu hoch summierenden, festen Boni verwenden sollte oder daß man möglichst nicht am Regelkern herumschrauben sollte. Das alles aus ERFAHRUNGEN ANDERER Leute.

Das sind Erfahrungen, die man schon nicht mehr selbst machen muß.

Ebenso sind die Worldbuilder-Toolkits mit BEISPIELHAFTEN Umsetzungen, Anwendungen der Grund-Bausteine, usw. als Hilfestellungen zum "Ausbalancieren" bei eigenen Setting-Basteleien gedacht.

Eine harte und feste Regel hier zu geben, stelle ich mir schwer vor. (Ich kenne ja das Hero-System nicht, bei GURPS und bei der BRP-Gesamtausgabe wird einem nach meinem Eindruck im Grundregelwerk WENIGER Hilfestellung für eigene Adaptionen gegeben, als dies bei SW der Fall ist. Eventuell ist Hero ja in dieser Beziehung anwender-/bastler-freundlicher.)



--- Zitat von: Alexandro am 22.03.2009 | 18:43 ---2. Eindimensionale Settings: Ich mag Settings, in denen ich verschiedene Rollen übernehmen und diese unterschiedlich auslegen kann.
...
Im Idealfall brauche ich in solchen Settings nicht mal ein "Monsterhandbuch", weil die spielbaren Archetypen bereits - richtig eingesetzt - wunderbar als Antagonisten für die Spielergruppe taugen.
Ein vergleichbares Setting fehlt mir bei Savage Worlds.
--- Ende Zitat ---
Da gibt es gleich eine ganze Reihe an solcherlei Settings.

Necropolis - hier ist jeder "gute Lazarit" schon gleich ein guter Gegenspieler aller anderer Orden. Das gleiche gilt eigentlich für so ziemlich jeden Orden. - Man hat hier ein innerkirchliches "In-Fighting", welches (wie auch in manchen Szenarien ja schon prominent herausgearbeitet) zu den Kernkonflikten in diesem Setting gehört.

DL:R - Jeder Agency-Charakter ist per se ein Antagonist für jeden Muckraker, Huckster, Texas Ranger, usw.  Jeder Old Ways Schamane ist ein geborener Gegner für jeden Mad Scientist. - Überhaupt: Die Huckster, Mad Scientists, Agency Operatives, Texas Ranger und Harrowed sind auch schon in vielen alten DL Classic Szenarien DIE GEGNER der SC schlechthin.

Rippers - Die Rippers anderer Logen sind geradezu prädestiniert mit den SC-Rippers aneinander zu geraten. Vor allem, wenn die anderen in der Wahl ihrer Mittel NOCH WENIGER zimperlich sind, als die SC-Rippers.

Was (im oben gekürzten Beitragszitat) an Beispielen für die AUSLEGUNG von Charakterarchetypen bei Vampire oder Fading Suns geschildert wurde, das ist eben nur die AUSLEGUNG als SC bzw. als Gegner. So etwas bieten die meisten Settings (nicht einmal die meisten Savage Settings, sondern wirklich die meisten).

Jeder interessante, markante Charakter kann als SC oder als deren Gegner herhalten. Manche sind einfach "typischere" Seiten der Medallie. Aber aus nachvollziehbaren Gründen verbieten manche Settings bestimmte Archetypen als SC bzw. weisen NUR als NSC gedachte Archetypen auf.  (DL:R läßt Black Magic Ausübende nur als NSC zu. Wird bei Necropolis ein SC zu einem Vampir, wird er automatisch NSCs.)


Ich kann den Wunsch nach mehr Hilfestellung beim Erstellen eigener Conversion und Adaptionen sehr gut nachvollziehen.

Ich kann den Wunsch die in einem Setting für SCs gedachten Archetypen auch als Gegner zu verwenden auch nachvollziehen, sehe hier aber je nach Setting sehr unterschiedliche Gegebenheiten. Es gibt einfach Settings, in denen die SCs "nur noch gut" sind, und deren Archetypen nicht so recht auf die Gegner passen. - Das bedeutet aber nicht, daß man nicht die "nur noch guten" Archetypen nicht auch als NSCs verwenden kann und dabei den Archetyp weit "dehnen" kann (einfachstes Mittel: Dieser "Gute" ist in der Wahl seiner Mittel außerordentlich weniger zimperlich als die SCs. Das reicht oft schon aus, um ihn gegen die SCs zu stellen.)

D. M_Athair:
Ein paar weiterführende Gedanken. Zu weit vom Thema weg, aber mMn ganz spannend mal drüber nachzudenken.
Here we go:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat von: Bastian am 22.03.2009 | 20:28 ---Das SW:EX ist für mich ein klassisches "Players Handbook", mit fast allem was man braucht und taugt zum nachschlagen allemal.
Das ein Charbogen fehlt (bin ich allerdings grade erst durch den Beitrag drauf aufmerksam geworden) ist allerdings tatsächlich Mist! Und wäre er auch noch so klein, sowas gehört da mit zu.
--- Ende Zitat ---
Beim Reinlesen in Swordbearer ist mir aufgefallen, dass man eigentlich keinen fertigen Charakterbogen braucht.
Oft macht es mehr Sinn als SL für seine Spieler einen Eigenen zu basteln (=> Übersichtlichkeit, Spielfokus, ....).
Entscheidend ist ein Charakterbogen mMn als Signatur, als Fingerabdruck eines Systems.
Damit nimmt er eine wichtige Funktion bei der Kaufabwägung ein.


--- Zitat von: Bastian am 22.03.2009 | 20:28 ---
--- Zitat ---"aus einem Charakterbogen kein Charakter anblickt",
--- Ende Zitat ---
Das ist interessant da dies für mich inzwischen für fast jedes System gilt, selbst bei sehr feingranulierten die sich als "realistisch" verstehen.
--- Ende Zitat ---
Doch sowas geht. Mit Legend of the 5 Rings, Qin: the warring states, Prince Valiant, und ich glaube auch FATE.

Wenn man die Sache in Bezug auf das Design von SW her betrachtet, dann muss man zu dem Schluss kommen,
dass Savage Worlds das auf Kosten von "Fast" bieten könnte. Dazu müsste man nur die Regeln feingliedriger machen.
[Welche der 50 Skills kaufe ich? Welche der 100 Novice-Edges brauche ich?]

Das Ergebnis wäre warhrscheinlich ein in allen Belangen durchschnittliches Rollenspiel. Dafür universell und generisch.

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