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Savage Worlds Nachteile
Ludovico:
Ich würde mir auch wünschen, daß die Diskussion etwas weniger emotional geführt wird, denn ansonsten hat man hier nur einen langweiligen Flame-Thread.
Wenn ich mir so überlege, welche Systeme Prisma in seiner Vergangenheit favorisiert hat (wobei mir insbesondere noch geläufig ist, daß er Arcane Codex präferiert), dann denke ich, daß er mit Savage Worlds nie glücklich werden konnte.
Beide Systeme sind vollkommen unterschiedlich strukturiert und haben auch andere Ziele. AC ist vor allem eher feinkörnig und SW halt sehr grobkörnig. Von daher konnte das leider auch nichts werden.
Die Kritikpunkte kann ich in Teilen nachvollziehen. SW unterstützt Miniaturen und Battlemaps. Wenn das mit eingesetzt wird, kann es voll genutzt werden. Hierbei muß man allerdings sehen, daß man für den Einsatz von Miniaturen auch einfache Marker nutzen kann und nicht umständlich und teuer echte Zinn- oder Plastikfiguren, die man vielleicht noch bemalen muß.
Allerdings sind doch oftmals gerade jene Spieler, die solche Figuren einsetzen auch sehr glücklich und zufrieden damit, diese zu bemalen. Es ist quasi ein Teil des Hobbies. Somit besteht für diese Spieler der Kritikpunkt nicht.
Für die anderen SW-Spieler besteht dieser Kritikpunkt ebenfalls nicht, denn diese nehmen entweder gar keine Maps (was auch sehr gut geht) oder nur grobe einfache Skizzen und nutzen Markierungen (wie Münzen oder Bonbons), um ein Situation graphisch darzustellen.
Ich kann in Teilen auch nachvollziehen, daß einem kein Charakter anschaut, wenn man sich ein SC-Blatt von SW anschaut. Allerdings denke ich, daß dies nicht bloß eine Schwäche von SW ist, sondern grundsätzlich von einfachen Charaktererschaffungen.
Extrembeispiel: Wenn ich DSA 4 spiele und mir dafür einen Charakter bastel, dann nehme ich mir dafür viel Zeit, wälze Regelwerke und darf viel rechnen. Ich beschäftige mich also intensiv mit meinem Charakter und forme ihn während der Erschaffung wesentlich detaillierter im Kopf als bei groberen Systemen.
AC zum Beispiel erfordert auch eine gewisse Zeit zur Charaktererschaffung dank einer Vielzahl an Kampfschulen, Magieformen, Zaubern, Vor- und Nachteilen.
Damit will ich nicht sagen, daß eine einfache Charaktererschaffung schlecht sei. Es ist imho Geschmackssache.
Was Regeln angeht, so stört mich auch, daß es noch diverse Unterregeln bei SW gibt, wie die verschiedenen Formen von Fatigue, die mich teilweise als SL noch ins Schlingern bringen. Aber es ist erlernbar und vor allem konsequent, also der Mechanismus ändert sich nicht.
Die SW:EX selber mag ich sehr. Aber damit mal schnell eine Konvertierung durchführen, traue ich mich nicht. Dafür bietet sie mir etwas zuwenig Hilfestellung.
Hier greift aber die von Prisma kritisierte Fanbase. Ich gebe zu, daß Einzelpersonen etwas penetrant und nervig rüberkommen, wobei dies eher ein Merkmal von Fanboys im Allgemeinen ist und das an sich systemunabhängig ist, aber insgesamt bietet die Fanbase sehr viel konstruktive Arbeit und setzt sich auch kritisch mit dem System auseinander. So habe ich von Zornhau, den man wohl, ohne offensiv werden zu wollen, als einen der größten deutschen Fans von SW bezeichnen kann, schon Listen gelesen, wann man die Finger von SW lassen sollte und mit welchen Systemen man besser beraten ist.
Aufgrund der aktiven Fanbase hat man auch die Auswahl einer Vielzahl von Conversions, deren Qualität zugegebenermaßen stark variiert.
Kaufsettings finde ich persönlich netter, weil ich ein großer Freund von Artwork bin und dem Gedanken anhänge, professionelle Arbeit zu erhalten (was natürlich nicht immer so ist), aber deren Preis ist meiner Meinung nach oftmals zu hoch.
Tatsächlich ist mir Sundered Skies von den Plots her zu kampflastig und die Kampagne spricht mich nicht an. Hätte ich den vollen Kaufpreis bezahlt, hätte ich mich sehr darüber geärgert. Nichtsdestotrotz bietet auch dieses Setting genügend Platz für eigene Plots, bei denen der Kampf eine untergeordnete Rolle spielt.
Was Mystery-Abenteuer angeht, so glaube ich zwar, daß man Cthulhu mit SW a la Lovecraft spielen kann, aber SW darin nicht seine Stärke entfaltet, die imho in der Action liegt (außerdem finde ich, daß bei solchen Abenteuern das Originalsystem das Beste ist, was der Markt zu bieten hat, nicht zuletzt aufgrund der genial recherchierten Bücher. Ach, und die SL-Tipps im SL-Buch fand ich klasse).
Also in Teilen verstehe ich Prismas persönlich formulierte Kritik, sehe das Problem aber vor allem darin, daß das System nicht seinen Spielstil unterstützt. Es unterstützt meinen Spielstil und bin deshalb damit sehr zufrieden.
Falcon:
ok, habe mir den ersten Eintrag jetzt durchgelesen (und nicht komplett alle anderen Posts):
Es gibt ein paar valide Punkte (Freakrolls), das sage ich ganz klar vorweg(!), aber im Gros macht es keinen Sinn sie da herauszufiltern, denn es wäre auch müßig jeden einzelnen Kontrapunkt wie langsame Edge Akkumulation, langsame Spielbarkeit..., teilweise sehr wackelig konstruierte Gegenargumente (Kampfrollenspiel? Actionorientiert? Aua! Attribute unwichtig bei Skills :o ...Inisystem stellt keine schnellen Charaktere dar?...argh! jetzt langts......) da herauszusaugen und zu widerlegen.
Deswegen nur Zusammengefasst: Meiner Meinung lässt der Schreiber wenig bis gar keinen Einblick in die Savageness blicken und kann den Eintrag daher für Informationssuchende aufgrund seiner irreführenden Annahmen, Vermutungen und Behauptungen nicht weiter empfehlen.
folgt lieber Zornhaus link zum "Gründe warum man kein SW spielen würde" Thread.
——————
zu den Fans:
Ich würde das eher ambitioniert nennen. Das respektlose Anscheissen der Fans durch den Threadersteller halte ich für ziemlich überflüssig. Euphorie ist notwendig und belebend um im trüben, trägen Sumpf deutscher Rollenspiellandschaft zu überleben. Vielmehr zeigt diese "Hut hut hut"-Footballmentalität einen gewisses "am Stang ziehen", Gemeinsamkeit, Direktheit und der Wille sich im Frontalkurs zu behaupten. Es wird reiner Wein eingschenkt und keine Versprechungen gemacht. Und ich denke so gut wie alle SW Spieler sind sich gewisser Selbstironie bewusst, ich finde es zumindest lustig und motivierend. Wer das Gehabe ernst nimmt hats eh nicht verstanden (aber Prisma möchte ja wohl kein SW Spieler sein).
natürlich wird nicht jeder dahinmissioniert SW zu spielen, denn man will ja nicht von jedem, daß er SW spielt. Kenne ich von anderen Rollenspielcommunities anders ;D
man könnte dem Threadersteller natürlich ratschlagend zur Seite stehen und erstmal langsam bei den ganz grundsätzlichen, leichten Dingen beginnen. Z.b. warum es Sinn macht Nachteile in Spielrelevanten Situationen zu belohnen, nämlich da man mehr Hindrances nehmen kann als man Punkte dafür als Ausgleich bekommt.
Aber nach dem wenig pointierten Rant habe ich dazu auch keine Lust mehr.
aber die Arbeit hätte ich mir auch sparen können und nur sagen: Was Juhanito sagt! :)
——————--
Was wir hier wirklich mal bräuchten wäre ein Artikel der mit der Pulp-Actionhaftigkeit von SW aufräumt und zeigt das SW ein breites Spektrum bis sehr düster hart und tödlich (in dem Sinne auch realistisch) sein kann und mehr als genug Vorgaben schon anbietet (z.b. Rippers: Insanity/Ripping Psychosis). Meiner Einschätzung nach gibt es viel mehr düster Setting als Actionsettings für SW (was ich schade finde).
sir_paul:
Mal ein paar Standpunkte von mir:
--- Zitat von: Prisma am 22.03.2009 | 12:00 ---Leider ist SW so grobkörnig, dass es ziemlich einheitliche Charaktere produziert. [...] Abgrenzung geschieht hauptsächlich durch Edges und Hindrances, aber diese bekommt man zu Beginn kaum
--- Ende Zitat ---
Du hast es ja gesagt Abgrenzung durch Edges. Das klappt in unserer Runde ganz gut, schon unsere Startcharaktere haben sich stark (genug) unterschieden. Des weiteren hat man das Problem der ähnlichen Charaktere auch in anderen Systemen, wirklich individuell werden die Charaktere meistens erst nach einigen Abenteuern.
Das ein Charakter mehr ist als seine Werte auf dem Bogen wurde ja schon gesagt.
--- Zitat von: Prisma am 22.03.2009 | 12:00 ---Savage Worlds soll „Fast!” sein. Damit will man die Grobkörnigkeit rechtfertigen. Besonders gerne (vor allem im Netz) wird auch mit „Das RPG für Leute mit wenig Zeit.” geworben.
Ich behaupte das es nicht stimmt, oder zumindest nur sehr begrenzt.
--- Ende Zitat ---
Warum du meinst es sei nicht Fast hast du ja geschrieben, darauf wurde auch schon eingegangen, ich möchte nur mal kurz darstellen warum es für mich fast ist:
1) Knappe Regeln, welche mich im Spiel nicht behindern. Nachschlagen ist selten geworden da das meiste in meinem Kopf passt ;) Da habe ich schon ganz andere Kaliber gehabt.
2) Kaum Vorbereiting (eigendlich ein Vorteil der Settingbände), die Plotpoints und Abenteuervorschläge in den Settingbänden liegen mir sehr. Genug Info um zu leiten, genug Freiraum um zu improvisieren. Ich brauche vor dem Spiel (1 mal im Monat, ca. 8 Stunden Spielzeit) nur 1-2 Stunden und bin gut genug vorbereitet. Das nenne ich Fast!
3) Wenig Buchalterei durch das Schadenssystem und Extras mit nur drei Zuständen (Normal, Shaken, Aus dem Spiel).
@Minis: Wir benutze die Minis aus Heroes Quest und Advances Heroes Quest, nicht immer passend, aber überhaupt kein Aufwand ;)
--- Zitat von: Prisma am 22.03.2009 | 12:00 ---Denn SW ist hauptsächlich ein „Kampfrollenspiel”. Der meiste Inhalt bezieht sich immer wieder auf Kampf. Zwar nimmt der Kampf in vielen Systemen eine große Bedeutung ein, aber SW ist eindeutig actionorientiert.
--- Ende Zitat ---
Ganau das passt bei meiner Gruppe wie die Faust aufs Auge :d und das Rollenspiel kommt trotzdem nicht zu kurz!
--- Zitat von: Prisma am 22.03.2009 | 12:00 ---Danach kommt das ziemlich unübliche (zurecht unüblich, weil eher unsinnig) Designsystem von Attributen und Fertigkeiten. [...] Hinzu kommen die sog. Freakrolls für die SW
--- Ende Zitat ---
Ich sehe hier keine Schwäche in der Umsätzung der Attribute, eigendlich finde ich den Ansatz sehr schön, kein lästiges Attribut + Fertigkeit rechnen mehr. Trotzdem nehmen die Attribute einfluss darauf wie gut man etwas lernen kann, sehr gute Lösung!
Und die Freakrolls machen es erst so richtig lustig und unterscheiden sich meines erachtens nicht sonderlich von den Kritischen-Treffern welche von vielen Rollenspielen eingesetzt werden.
--- Zitat von: Prisma am 22.03.2009 | 12:00 ---Aber Bennies für das Ausspielen des Charakters (!) ? Das gehört zum Rollenspiel seit je her dazu und ist selbstverständlich!
--- Ende Zitat ---
Naja, ich kenne genug Rollenspiele welche zumindest Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel geben, so selbstverständlich scheint das Ausspielen wohl nicht zu sein. Ich würde es aber anders Ausdrücken: Das Ausspielen einer Rolle ist so zentral für unseres Spiel das es auf jeden Fall gut ist dieses zu belohnen ;)
--- Zitat von: Prisma am 22.03.2009 | 12:00 ---Offizielle Settings:
--- Ende Zitat ---
Ob originell oder nicht, die Plotpoints und Savage Tales sind ein ganz großes Plus!
@Explorers Edition: Sie ist nicht billig, sie ist günstig. Oder zeige mir mal ein anderes proffessionell aufgemachtes Produkt welches mir für 8EUR alles bietet, komplette Regeln (inklusieve 5 Magiearten, Fahrzeuge, ...), beispiel Ausrüstung für verschiedene Settings, Monster, Massenkampfsystem, zugegebenermasse kurze Anleitung zum Settingbau, etc?
Das nenne ich ein gutes Preis/Leistungs Verhältnis!
@Deutsche Savag-Szene: (Fast) immer konstruktive, war mir bisher eine große Hilfe :d
Gruß
sir_paul
Ludovico:
Ich mag übrigens Freak-Rolls. Ein Supersoldat sollte ebenso mit einem Taschenmesser umzubringen sein wie mit einem Gewehr oder einer Kanone.
Und wenn es jemand tatsächlich schafft, einen Drachen mit einem Buttermesser umzubringen, dann hat er so ein Sott gehabt, daß er es imho tatsächlich verdient.
Ist aber halt auch alles Geschmackssache.
Prisma:
--- Zitat von: Boba Fett am 23.03.2009 | 09:48 ---Ganz einfach: Wenn ein Spieler, dessen Charakter verstorben ist, einen neuen machen will, kann er
- einen Neuling erschaffen, der im Verhältnis zu seinen Kollegen nichts kann. (Benachteiligung des neuen Charakters)
- einen Charakter mit einem gewissen Prozentsatz der XP bauen, der dann weniger kann. (Benachteiligung des neuen Charakters)
- einen Charakter mit der gleichen XP Menge basteln, der dann seine Fertigkeiten so steigern kann, wie er das möchte (Benachteiligung aller anderen Charaktere, die ja nur die Skills steigern konnten, die sie auch eingesetzt haben und deswegen auch so manchen Skill gelernt haben, den sie gar nicht wollten).
Egal wie Du es drehst, es ist unfair. Und zu ermitteln, welche Skills der neue Charakter eingesetzt haben könnte oder wieviel Prozent der XP in unnütze Skills gingen ist sehr aufwändig - da ist Savage Worlds dann wesentlich einfacher und schneller.
In dem Bereich kannst Du mir glauben, ich hab über 10 Jahre Cyberpunk Rollenspiel hinter mir und wir haben so einiges getestet, was diesen Effekt ausgleichen sollte.
--- Ende Zitat ---
Berechtigter Einwand. Allerdings ist die Lösung bei CP einfach, indem man die letzten Abenteuer rekapituliert und nachdenkt, was da passiert ist und entsprechend verteilt. Das ist zwar sicher nicht perfekt, aber Savage Worlds hat diese EP-Regel nicht und der Spieler entscheidet frei nach Laune. Das es einfacher ist, sich etwas frei auszusuchen, ja, dem stimme ich zu. Aber nicht unbedingt schneller (EP-Hochrechnung bei SW). Das kommt darauf an.
Im übrigen können wir uns da die Hand geben, ich bin nämlich auch seit über 10 Jahren CP Spieler und SL.
--- Zitat ---Ich denke, wenn Du gesagt hättest "SW ist nicht mein Ding und zwar weil..." hättest Du die Reaktion "so, what?" geerntet, vielleicht mit gewürzt mit Anregungen, was Du alternativ probieren könntest.
Hättest Du eine objektive Liste an Schwachpunkten angekündigt und diese auch geliefert, wäre hier eine sehr konstruktive Debatte entstanden.
Du hast aber eine objektive Liste an Systemfehlern angekündigt und eine sehr subjektive geliefert. Noch dazu gewürzt mit dem Pikanten "und die Leute der SW Szene sind ohnehin alles fanatische Fanboys, die keine andere Meinung als ihre zulassen".
Hast Du ernsthaft erwartet, dass jemand Deine subjektive Argumentation annimmt und nicht durch objektive Argumentation auseinandernimmt und den "sehr diplomatischen Einstieg" einfach ignoriert?
Mal ehrlich, Du hast den Leuten ein "ihr seid alles Fanatiker und könnt keine sachliche Kritik einstecken" vorgeworfen und danach auch noch den Fehler gemacht äußerst unsachliche Kritik zu äußern. (Bevor die Behauptung kommt, die Kritik wäre nicht unsachlich gewesen: Welche der Kritikpunkte wurden bisher nicht vollständig auseinandergenommen?)
Wer so anfängt, muss sich doch nicht wundern, wenn er nicht weit mit seinen Bedenken kommt.
--- Ende Zitat ---
„Vollständig” und „auseinandergenommen” ist übertrieben, das schwankte eher zwischen „Das ist doch gut.” und „Ich sehe das anders.” gewürzt mit Standardargumenten die ich schon tausendmal gehört habe, die jedoch das Problem immer noch nicht aus der Welt schaffen.
Man kann meine Meinung durchaus ablehnen, die Probleme die ich nenne haften dem Spiel aber nun mal sehr wohl objektiv an. Die Einleitung ist daher berechtigt.
Die genannten Probleme kann man mögen, sie sogar als Feature oder Segen bezeichnen, sie sind aber weit weg von einem System das es verdient, so begeistert gefeiert zu werden.
Ich muss zugeben, dass mir SW früher gut gefallen hat. So gut, dass ich später auch Conversions schrieb, trotz der Macken die mir auffielen. Schließlich wurde mir mit der Zeit deutlich wie groß diese Macken eigentlich sind. Das konnten auch die Toolkits nicht retten.
Übrigens: Meine Kritikpunkte sind keine Bedenken. Alles was ich angemerkt habe kann man in den Produkten nachlesen und beim spielen erleben.
@ Bei Seasoned anfangen:
Darum geht es mir nicht. Ich würde diesen ganzen Rang-Kram über Bord werfen und alles für jeden zugänglich machen, etc. Zur Legende wird man durch Taten. EP steigern nur die Kompetenz. Der Punkt ist nur der, ich habe nichts davon SW massiv umzubauen. Da kann ich dann gleich zu etwas geeigneterem greifen.
@ Figuren & Battlemaps:
Ich sage nicht, dass sie mies sind. Ich sage, dass sie langsam sind.
@ SW unterstützt meinen Spielstil nicht:
Kommt stark darauf an. Was mir von der Zielsetzung nicht so sehr liegt, ist die Betonung auf Kampf. Ich habe zwar nichts gegen Kämpfe, aber im Idealfall sollte sich das die Waage halten. Das macht SW hier nicht. Das Immersion hauptsächlich durch Action entstehen soll, sehe ich als negativ an. Ich sehe Action als Teil der Ganzen der zur Immersion führt.
Doch wenn es mir, laut Ludovico, angeblich um Feinkörnigkeit geht; warum komme ich dann mit 1PG wunderbar zurecht? Tatsächlich mag ich es sogar sehr. Wer 1PG kennt, weiß das es noch schlichter gestaltet ist als SW (1 Seite Regeln mit Charaktererschaffung, 1 bis 2 Seiten SL-Tipps und Specials zum Genre, der Rest besteht aus Abenteuern/das alles pro Genre, wobei die Regeln natürlich immer gleich sind. Mit dem Companion kommt sogar noch ein fixes Tabletopsystem hinzu das die Bezeichnung „schnell” verdient, wenn man denn eins will).
Ich sehe die Gründe darin, dass 1PG konsequenter gestaltet wurde. Es gibt keine Regeltiefen, keine „systemtechnische Hügellandschaft”, keine Probleme, die In-System geflickt werden, usw.
Meiner Ansicht nach, steht F! F! F! eher 1PG zu, als SW und zwar in jeder Hinsicht (Vorbereitung, Spiel, Mechanik, etc.).
(Beispiel: Man will mit 1PG Genre Xy spielen. Dann liest man sich das entsprechende PDF durch. Das sind meist knapp 13 Seiten. Damit hat man nicht nur das System gelesen, sondern im Schnitt auch noch 6 Abenteuer. Jedes einzelne kann durchaus sitzungsfüllend oder länger sein. Man hat quasi bereits eine kleine bis mittlere Kampagne zur Hand. Wenn man jetzt noch Tabletopkämpfe will, liest man sich noch die paar Seiten aus dem 1PG Companion dazu durch. Das alles kann man schnell zwischendruch lesen und es funktioniert sehr gut. Nimmt man sich an dem Material ein Beispiel, ist die Vorbereitungszeit sehr gering. Kostenpunkt : Knapp 4 Doller pro Genre-PDF, knapp 2 Dollar für das Companion, wenn man will. Für Interessierte: http://www.deep7.com/product.php?cat=1pg)
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