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Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Thot:
--- Zitat von: Gaukelmeister am 27.03.2009 | 10:55 ---[...]
Mein Eindruck ist, dass viele von den Patterns in der ein oder anderen Form profitiert haben. Das ist für mich Grund genug, mich selbst einmal damit zu beschäftigen. Dann gibt es auch einige, die gut ohne auskommen. Das ist wunderbar, aber kein Gegenargument zur Beschäftigung mit den Patterns. Und dann gibt es noch einige, die finden, dass die Patterns Quark sind - warum auch immer.
--- Ende Zitat ---
Es ist eben Zeitverschwendung. Wenn Du genug Zeit hast, braucht Dich das natürlich nicht abhalten. Aber die meisten Leute haben besseres zu tun. ;)
--- Zitat ---[...]
Du schreibst oben, dass es sinnvoll wäre, sich beim Design "an etablierten Methoden" zu orientieren. Gibt es denn einen Methoden-Pool, der etablierter wäre als die Design Patterns?
[...]
--- Ende Zitat ---
Klar. Eine umfangreiche, gut sortierte und vor allem vielfältige Bibliothek mit Rollenspielen, deren Mechaniken man sich eingehend angeschaut hat, leistet das. Je nach Zielsetzung Deines eigenen Designs suchst Du Dir dazu Spiele aus, die diese oder jene Problemstellung angehen, und lernst dadurch, was man wie machen kann und ob die verwendete Methode im Einzelnen funktioniert oder nicht, und warum. Dabei kommst Du dann ganz allein auf eigene Ideen.
Joerg.D:
Ich habe sie mir mal durchgelesen, aber bezweifle, dass mir das totale Verständnis für die Art zu Denken fehlt. Sie haben aber gute Ansätze zu Struktur und Aufbau.
Grundsätzlich bleibt bei dem Gedanken an die Entwicklung eines Rollenspiels immer der Faktor Kreativität, der entscheidend ist. Schreibt man ein Rollenspiel struckturiert und als Herrausforderung im Sinne der logischen Entwicklung, oder weil es einem Spaß macht an dem Ding zu schreiben. Das ist IMHO eine Typfrage und ich bevorzuge es, meine Gedanken zum Spiel fließen zu lassen, statt mich durch einen Plan zu arbeiten. Oliof der olle Informatiker schreibt dann immer "Struktur Jörg, Stuktur."
Letzten Endes hängt die entgültige Qualität eines Werkes von der Qualität der Regeln, den Einarbeiten der Informationen aus Spieltests und der Fähigkeit des Autors ab, dem Werk eine Stimme zu verleihen, die seine Leser fasziniert.
Merlin Emrys:
Meines Erachtens zeichnen sich die "Design Patterns" durch ein recht gutes Preis-Leistungs-Verhältnis aus. Als "Preis" hat man zu "zahlen", Zeit zu investieren sich auf die Ziele, Überlegungen und Denkweisen der Autoren einzulassen. Als Leistung haben jedenfalls ich erhalten, meinen Horizont zu erweitern und auch aus dieser Perspektive (die sonst nicht meine ist) mal über meine eigenen Ambitionen nachzudenken. Nun habe ich sie im Hinterkopf und beachte sie, soweit es mir in den Kram passt. - Und ich denke, daß ich so ein Vorgehen auch weiterempfehlen kann.
Sie zu "Gesetzen" zu erklären (z.B. indem man ihre Verwendung der Begriffe zum "allgemeinen Sprachgebrauch" machen will), halte ich für weniger hilfreich. Aber ebenso wenig hilfreich (oder noch weniger!) ist es, sich darauf zu versteifen, daß sie "schlecht" seien, weil sie nicht exakt den eigenen Stil treffen. Allenfalls wäre da zu diskutieren, ob man, wenn man sie gelesen hat, doch zu sehr von eigenen, besseren kreativen Ideen abgelenkt wurde. Aber wer sich in einem Forum über Rollenspieltheorie herumtreibt, dürfte damit doch die wenigsten Probleme haben... Noch weniger dürfte da nur das Argument der Zeitverschwendung ins Gewicht fallen :-) .
Holothuroid:
Nochmal eine beispielhafte Anmerkung zur Veranschaulichung:
"Last Man Standing" etwa kannte ich so nicht als wohlbezeichnetes und klar umrissenes Ding. Selbstverständlich habe ich eine...
--- Zitat von: Thot am 27.03.2009 | 11:13 ---umfangreiche, gut sortierte und vor allem vielfältige Bibliothek mit Rollenspielen
--- Ende Zitat ---
...die ich auch wohl studiert habe. Dieses Ding aber als Methode zu erkennen und dann bewusst benutzen oder eben bewusst nicht benutzen zu können, das kam mir bei diesem nie.
Und wenn du, Gaukelmeister, jetzt nicht weißt, worüber ich rede, dann wäre jetzt ein günstiger Zeitpunkt, dir das anzuschauen.
der.hobbit:
--- Zitat von: Thot am 27.03.2009 | 11:13 ---Wenn Du genug Zeit hast, braucht Dich das natürlich nicht abhalten. Aber die meisten Leute haben besseres zu tun. ;)
--- Ende Zitat ---
Wie z.B.
--- Zitat von: Thot am 27.03.2009 | 11:13 ---Eine umfangreiche, gut sortierte und vor allem vielfältige Bibliothek mit Rollenspielen [aufzubauen], deren Mechaniken eingehend [anzuschauen]. [Und sich]dazu Spiele aus[zusuchen], die diese oder jene Problemstellung angehen, und dadurch [zu lernen], was man wie machen kann und ob die verwendete Methode im Einzelnen funktioniert oder nicht, und warum.
--- Ende Zitat ---
Sorry, aber gerade wenn ich keine Zeit habe, dann fange ich doch nicht ganz unten an. Dass die Kenntnis vieler Rollenspielsysteme notwendig ist und die Design Patterns keinen Ersatz dafür bieten sehe ich auch so, aber deine Argumentation scheint mir hier etwas verkehrt ;)
Die Design Patterns sind ein Werkzeug. Das kann man einsetzen, muss man aber nicht. Ich war schon mal sehr beeindruckt vom Vater eines Kollegen, der mit einem simplen Fuchsschwanz einen Schrank so sauber und glatt in zwei Teile zerlegte, wie ich es nicht für möglich gehalten hätte - und das in wenigen Minuten. Andere (z.B. ich) nehmen / brauchen dafür eine elektrische Stichsäge.
Es ist keine Frage, dass jeder für sich entscheiden muss, welche Werkzeuge er in die Hand nimmt. Nur von vorne herein zu sagen: Dass Dingen hat ein Stromkabel, darum nehme ich es nicht ist töricht. Besagter Kollegenvater hat durchaus mit elektrischen Stichsägen gearbeitet - und sie für ihn(!) als zu ungenau befunden.
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