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[FFOR] Foren RPG fertig!
der.hobbit:
Nachdem gerade eben ein Probespiel zu Ende ging, gibt es endlich die nächste (und hoffentlich finale) Version von FFOR zum Download!
Yvo:
Moin Moin,
Ich habe es mir letztens durchgelesen. Es macht viel richtig, aber auch ein paar Sachen falsch...
Zwei Sachen sind mir aufgefallen:
1. Eine hohe Anzahl von Mitspielern macht es viel leichter. Wenn nach jeder Probe in einer Episode der Wert halbiert wird, haben drei Spielercharaktere mit einem Wert von 8 (die anderen sind mittlerweile auf 1 runter) in einer Eigenschaft nur wenig Chancen gegen eine Stufe 5 Bedrohung... ...sechs Spielercharaktere würde dies viel leichter fallen. Ist das gewollt?
2. Es ist auf der einen Seite recht ARSig. Man hat eine konkrete Aufgabe und Zeitdruck, harte Regeln. Auf der anderen Seite ist es allerdings kaum eine wirkliche Herausforderung an die Spieler. Die einzige taktische Komponente ist, welchen meiner Skills ich für eine Probe einsetze (eventuell muss ich mir dafür eine passende Geschichte hinbiegen...). Begegne ich einem Rudel Wölfe und habe "Kämpfen 6" und "Wegrennen 6", ist keine der Optionen besser oder schlechter als die andere...
Im Endeffekt ist es reiner Zufall, wie schwierig die Herausforderung ist und auch reiner Zufall, ob ich sie bestehe.
Dragon:
Threadnekromantie^^
So mir wurde "aufgetragen" es zu lesen, von Migepatschen und neben der hier bereits formulierten Kritik (der ich zustimme, aber leider gab es ja darauf keine Reaktion mehr):
--- Zitat von: Yvo am 6.03.2010 | 13:54 ---Moin Moin,
Ich habe es mir letztens durchgelesen. Es macht viel richtig, aber auch ein paar Sachen falsch...
Zwei Sachen sind mir aufgefallen:
1. Eine hohe Anzahl von Mitspielern macht es viel leichter. Wenn nach jeder Probe in einer Episode der Wert halbiert wird, haben drei Spielercharaktere mit einem Wert von 8 (die anderen sind mittlerweile auf 1 runter) in einer Eigenschaft nur wenig Chancen gegen eine Stufe 5 Bedrohung... ...sechs Spielercharaktere würde dies viel leichter fallen. Ist das gewollt?
2. Es ist auf der einen Seite recht ARSig. Man hat eine konkrete Aufgabe und Zeitdruck, harte Regeln. Auf der anderen Seite ist es allerdings kaum eine wirkliche Herausforderung an die Spieler. Die einzige taktische Komponente ist, welchen meiner Skills ich für eine Probe einsetze (eventuell muss ich mir dafür eine passende Geschichte hinbiegen...). Begegne ich einem Rudel Wölfe und habe "Kämpfen 6" und "Wegrennen 6", ist keine der Optionen besser oder schlechter als die andere...
Im Endeffekt ist es reiner Zufall, wie schwierig die Herausforderung ist und auch reiner Zufall, ob ich sie bestehe.
--- Ende Zitat ---
Ist mir noch das ein oder andere aufgefallen was mich stört.
Klar, die Regeln wollen action lastig ein Ziel verfolgen, aber es gibt so gut wie keine Möglichkeit sich wirklich mal mit den Charakteren auseinander zu setzen, ggf. Gespräche zu führen o.ä. denn dann kämen locker mal eben eine Anzahl Posts zusammen die es schwieriger machen würden. Hier stört mich der Zeitdruck bzw. sind mir die Regeln zu Oberflächlich auf "Erfolg" ausgerichtet und zu wenig auf Rollenspiel.
Mein Charakter, ist mein Charakter. Ich will ihn selbst spielen. In den Probespielen war es so, dass die Gespräche die ich oben vermisse, durch einen Spieler "simuliert" werden, der dann für alle Charaktere spricht wer was macht/denkt usw.
Die Regeln sagen sie unterscheiden da nicht so zwischen den Charakteren, aber genau das stört mich, denn dann muss ich ihn auch nicht selbst bauen, dann sind die Chars nur eine Gruppenressourcen. Ich möchte aber schon gerne "Besitzer" und "Spieler" meines eigenen Chars sein.
Zusammenfassend:
- zu starkes Zufallselement (Aktionen erscheinen als "egal")
- keine Schwierigkeitsanpassung an die Spieleranzahl
- Charaktere sind Gruppenressource (und nicht "Spielerbesitz")
- Regeln bieten keine Zeit für tieferes Charakterplay
Davon ab finde ich, gehen die Regeln einen wirklich guten Weg, aber leider wurde die Entwicklung anscheinend als "fertig" eingestellt.
der.hobbit:
Wer beauftragt denn so was? ;)
Tatsächlich, auf Yvos Post habe ich gar nicht mehr geantwortet, der muss mir entschlüpft sein.
1.: Ist nicht so gewollt, aber ist so. Theoretisch könnte man hier noch die Gruppengröße auf die Schwierigkeit drauflegen oder so. Im Praxistest hat sich gezeigt, dass die Erfahrung einen viel größeren Einfluss hat. Ein Spieler mehr bringt zwar mehr Möglichkeiten, da die Werte aber niedrig sind auch eine höhere Chance, dass die Proben daneben gehen und die nächste Erhöhung näher rückt. "Wertvoller" ist es, dass die Charaktere bessere Werte haben. Aber das ist tatsächlich ein Problem - wir haben ein Spiel durchgespielt und im zweiten gab es keine Herausforderung mehr, die herausgefordert hätte. Wie könnte man das lösen? Die Erfahrung von Charakteren irgendwie bewerten, mit der Anzahl hochrechnen und damit die Schwierigkeit beeinflussen? Wie könnte das aussehen?
2. ARSig ist es wahrlich nicht, mit verteilten Erzählrechten, SL-los usw. Aber es gibt konkrete Aufgaben und vor allem Zeitdruck, soweit korrekt. Dies dient aber nicht als taktische Komponente, sondern dazu, die Handlung zu treiben. Wenn ich mit Kämpfen 6 gegen die Wölfe angehe, entwicklet sich die Handlung deutlich anders, als wenn ich mit Wegrennen 6 arbeite. Aber in beiden Fällen entwicklet sich die Handlung, es geht weiter - und zwar nicht nur, dass die LEs der Wölfe reduziert sind. Das ist Designziel: Entscheidungen werden erzwungen und treiben die Handlung.
Charaktere als Gruppenressourcen: Ich habe zu oft erlebt, das Spieler bei Forenspielen zeitweise oder dauerhaft ausfallen. In aller Regel diejenigen, die gerade wichtig sind. Ein Charakter wird etwas Essentielles gefragt, kommt aber erst zwei Tage später zum Antworten. Das Spiel steht kurzfristig und die Gefahr ist hoch, dass es - sofern das öfter geschieht - es überhaupt nicht mehr in Gang kommt. Das Shadows of Esteren Fiasko zeigt, dass das sogar geschieht, bevor es überhaupt los geht. Blizzard hatte keine Zeit, und das Spiel war tot bevor es lebte. Dass jeder von jedem gespielt werden kann, verhindert dies sehr effizient. In den bisherigen Spielen hat das meines Wissens niemanden gestört, da man den anderen Charakter auch nur mit Respekt einbindet.
Fehlendes Charakterplay: Stimmt - wird aber auch im Vorwort explizit ausgegrenzt. Das wird nicht unterstützt (es sei denn, es IST die Handlung, z.B. in einem High School Adventure könnte die Herausforderung sein, dass das Außenseitermädchen ihren Traumfreund bekommt. Sämtliche Proben gehen nur darum, wie sie es hinkriegt, am Ende von ihm zum Abschlussball eingeladen zu werden. Dementsprechend werden zum großen Teil nur Gespräche gespielt werden. Das klingt sogar ziemlich cool ...)
migepatschen:
Wer so etwas beauftragt?
Das war dann wohl ich :) Bei der Malmsturmrunde sind zwei Spielleiter abhanden gekommen, da fand ich die spielleiterlosen Regeln von FFOR ne gute Idee.
Charakterplay für andere Spieler ist sicherlich wirklich gewöhnungsbedürftig. Ich kann Deine Entscheidung nachvollziehen, ich kann aber auch jeden verstehen für den das ein absolutes Unding ist. Ich selbst müsste das wohl mal ausprobieren.
Würdest Du auch ein Probespiel über drei Kapitel mitmachen das nichts mit Shadows of Esteren zu tun hat? Ich denke nach einem Testspiel lässt es sich besser über die Regeln reden.
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