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"Spielbalance"!?!?
Falcon:
aber Bolt benötigt doch nur eine Aktion.
aber spätestens wenn der Magier vor magieunempfindlichen Wesen steht, ist es sowieso aus. Aber das zählt ja vermutlich wieder nicht.
alexandro:
--- Zitat von: Falcon am 12.04.2009 | 23:08 ---aber Bolt benötigt doch nur eine Aktion.
--- Ende Zitat ---
Aber das ist doch eh der Zauber für Charaktere, welche auf normalem Weg keinen Schaden machen und nicht für den (von Thot angesprochenen) Kämpfer/Magier.
Und wenn man zaubert UND normal angreift, dann stehen die Chancen gut, dass BEIDES in die Hose geht.
Zornhau:
--- Zitat von: Alexandro am 12.04.2009 | 22:48 ---Eine Runde in der du zauberst (statt anzugreifen) ist eine verschwendete Runde - wenn du fertig bist, ist der Kampf meisst schon gelaufen.
--- Ende Zitat ---
Beliebte Taktik gegen "Zauber-Kämpfer", die nicht mittels "Artillerie-Magie" Fernkampf betreiben wollen, sondern sich für den Nahkampf "buffen": Weglaufen. - Einfach die Gegner drei oder vier Runden weglaufen lassen (eventuell noch unter die SCs vor dem Nachlaufen abhaltenden Fernkampf bzw. unter Einschüchtern oder Provozieren, was die SCs schnell mal Angeschlagen machen kann). In dieser Zeit ist die Basis-Wirkungsdauer der "Buffs" des Zauberer-Kämpfers abgelaufen und er muß entweder nachlegen (teuer) oder neu zaubern (was einen Buff für einen Moment = Aktion wegfallen läßt, so daß man ihn in dieser Runde wieder normal erwischen kann; riskant, auch wegen des Rückschlag-Risikos).
Nach einer oder zwei solcher Hit-and-Run-Like-Hell-Aktionen ist solch ein "Zauberer-Kämpfer" ohne "Saft" für seine Magie. Da er aber seine Talente und Fertigkeitspunkte in Zaubern, in Machtpunkte-Talente, in Macht-Regenerations-Talente, usw. versenken mußte, um halbwegs kompetenter Zauberer zu sein, und da er so oder so mehr Gewicht auf Verstand (für Magie) oder Willenskraft (bei den Ordenskrieger-Typen mit Wundern als Magieform) legen mußte, ist er ein SCHLECHTERER KÄMPFER als ein auf Kampf fokussierter Krieger-Typ, der statt Zaubern, die nur ab und zu mal funktionieren und das auch nur gegen rare Ressourcen, eben solide Kampf-Talente gelernt hat, die IMMER funktionieren, nie einen Rückschlag oder ähnliche Risiken mit sich bringen.
Man KANN einen solchen "Zauberer-Krieger" mit SW-Regeln bauen. Doch er ist NICHT BESSER, nicht irgendwie "effektiver" als ein normal, unmagisch ausgebildeter Krieger. - Solche "Buff"-Zauberer sind entweder zum Aufrüsten der Kameraden in der eigenen Gruppe, eben der Krieger, gut eingesetzt. Diese Krieger bekommen durch diese "Buff"-Zauberer noch mehr oben auf ihre eh schon hohe Kampfkraft drauf, so daß sie gebufft RICHTIG gefährlich werden. - Ein Buff-Zauberer ist auch noch als Meuchler, Assassine, Infiltrator eine sinnvolle Sache, wenn er sich die Situation für das Zuschlagen selbst schaffen kann. Dann mit durch gebuffte Heimlichkeit UND die entsprechenden Experten-Talente(!) in eine Situation für einen Überraschungsangriff gegen einen ahnungslosen Gegner kommen und dann den gebufften Angriff auf ihn loslassen (mit angesagtem Ziel: Vitale Punkte, mit Rücksichtslosem Angriff). Das - so kann ich aus eigenen Runden berichten - klappt vorzüglich. Jedoch kann solch ein "Damage Dealer" in einem direkten OFFENEN Kampf nicht mit den darauf ausgerichteten Kriegern ohne jegliche Übernatürlichkeit mithalten.
Spezialisierung, Nischenfindung, individuellen Kampfstil auf die jeweils gebotenen Situationen anpassen bzw. die einem passenden Situationen selbst herbeiführen, das ist es, wie man in SW seine Charaktere in puncto "Effektivität" herausoptimieren kann.
Die Magie über den Arkanen Hintergrund: Magie ist gegen nichtmagischen Talenten wie Hart im Nehmen, Kräftig, Erstschlag und anderen nicht überlegen, sondern erfordert regelmäßige "Wartung" des Charakters in Form von Machtpunkte-Erhöhung, Macht-Regenerations-Talenten, Zaubern-Fertigkeitserhöhung, sonstigen, z.T. settingspezifischen Experten-Talenten für Magieausübende. - Diese Wartungsaufwände muß er über Level-Ups erbringen. - Über Level-Ups, die ein Krieger direkt für seine Spezialisierung aufwenden kann und wird.
Mir wird in diesem Thread seit dem Eingangsbeitrag des Threaderstellers von diesem zu sehr "Papierform" von Savage Worlds diskutiert. Papierform, die - wie man seit 2003 weiß - sich in der PRAXIS gerade im Zusammenwirken der Regelelemente von SW anders darstellt, als man sich das anzulesen meinen mag.
Mit ein paar Spielrunden PRAXIS in SW ist die oben aus fadenscheinigen Gründen konstruierte(!) "Unbalance" sofort als unbegründet erkennbar.
oliof:
Es ist ja nicht so, dass der OP einen alleinigen und vollstaendigen Wahrheitsanspruch formuliert haette. Ich zitiere:
--- Zitat von: Thot am 12.04.2009 | 13:04 --- Oder habe ich da was übersehen?
--- Ende Zitat ---
Zornhau:
--- Zitat von: Alexandro am 12.04.2009 | 23:15 ---Und wenn man zaubert UND normal angreift, dann stehen die Chancen gut, dass BEIDES in die Hose geht.
--- Ende Zitat ---
Davon kann der Spieler eines Ordenskriegers (AB: Miracles UND Hauptaufgabe "Tank") auch noch bei über 160 XP ein Lied singen. - Es bleiben NIE genug Level-Ups, um sowohl das Wunderwirken (Faith) samt entsprechender unterstützender Edges (PP, Rapid Recharge, New Power) und dem zugeordneten Attribut (Spirit) hochzulernen, UND ordentlich Fighting, Vigor (Tank!), Strength (Tank! - Schwerste Rüstung, die es gibt!), und passende Combat Edges zu steigern bzw. zu lernen.
Oft läuft es so: Ich zauberer Armor und gehe vor in den Nahkampf und greife an. - Folge: Armor mit Faith d8 -2 MAP klappt nicht. Nun steht der Krieger direkt vor dem Gegner und sein Angriff mit Fighting d8 -2 geht auch in die Hose. Einen Angriff mit Wild Attack kann er sich wegen der Tank-Rolle nicht erlauben, da er ohne Armor-Wunder möglichst nicht getroffen werden möchte, weil er nur mit seiner Rüstung auskommen muß, bis er vielleicht nächste Runde wieder sein Armor-Wunder probieren kann.
Lösung für einen Teil dieses Problems war: First Strike. Lasse die Gegner zu mir kommen. Und dann eben Vigor hochlernen für mehr Toughness UND für besser Chance bei Soak-Würfen. Damit ging es dann deutlich besser als mit der "Kann zwei Sachen, aber keine richtig"-Konzeption des Ordenskriegers. - In Notfällen waren tatsächlich noch Healing und Smite ganz sinnvoll, aber meist kam der Charakter ohne Wundermacht aus (mußte er auch, weil er nicht seine PP ausmaxen konnte, da er viel zu viel Kampfrelevantes eher lernen mußte, als seine Magie aufzubohren).
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