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Savage Mokattam (Midgard) - Arkane Hintergründe

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alexandro:

--- Zitat ---Für sowas wie Ordenskrieger gibt es doch das Champion Edge
--- Ende Zitat ---
Genau.
"Auserwählter" (Champion) hat ja bereits einen vergleichbaren Effekt wie "Panzerung" und "Waffe Verbessern" serienmäßig eingebaut (zumindest in dem Maße, wie diese Mächte für Ordenskrieger relevant sind  ;)).

Genauso kann "Schnelligkeit" durch entsprechende Kampftalente (Frenzy, Level Headed...) abgebildet werden (oder durch die Power "Warriors Gift" aus dem Fantasy TK, mit der man Kampftalente nach Bedarf auswählen kann) - von der Stimmung ist die die Kraft des Ordenskriegers ohnehin "schnelle Kampfmaschine" und nicht "Multitaskingfähig"  ;D

Dann noch zwei weitere (nicht-Kampf) Mächte aus der Liste auswählen und fertig ist der Lack.

Pyromancer:

--- Zitat von: Alexandro am 19.04.2009 | 19:23 ---Genau.
"Auserwählter" (Champion) hat ja bereits einen vergleichbaren Effekt wie "Panzerung" und "Waffe Verbessern" serienmäßig eingebaut (zumindest in dem Maße, wie diese Mächte für Ordenskrieger relevant sind  ;)).

--- Ende Zitat ---

Den Auserwählten hatte ich überlesen. Das passt ja schon fast.
Ich würde das Talent so umbauen, dass man es aktivieren muss, ein Machtpunkt/Runde verbraucht wird, die angesprochenen Special Effects beinhaltet und dafür pauschal +2 Schaden und +2 Robustheit liefert, nicht nur gegen Böse.

Gibt es die ganzen Tabellen eigentlich irgendwo zum Runterladen? Das wäre schon praktisch.
Und wo ist der Savage Worlds Troop Builder? Auf www.prometheusgames.de hab ich ihn nicht gefunden.

Zornhau:

--- Zitat von: Tobias D. am 20.04.2009 | 00:02 ---Den Auserwählten hatte ich überlesen. Das passt ja schon fast.
Ich würde das Talent so umbauen, dass man es aktivieren muss, ein Machtpunkt/Runde verbraucht wird, die angesprochenen Special Effects beinhaltet und dafür pauschal +2 Schaden und +2 Robustheit liefert, nicht nur gegen Böse.
--- Ende Zitat ---
Ich würde vom Umbauen abraten. - Der Auserwählte ist so, wie er funktioniert - also gegen übernatürliches Böses, dazu GEDACHT auch ohne Machtpunkte eingesetzt werden zu können.

Was Du mit einem "Aktivierungswurf" und dem Effekt +2 Schaden und +2 Robustheit machen möchtest, würde effektiv den Arkanen Hintergrund (Wunder) mit der Fertigkeit Glauben (zum "Aktivieren") mit Machtpunkte-Einsatz für die beiden Mächte Panzerung (+2 Robustheit) und Waffe Verbessern (+2 Schaden) zusammenfassen.

Warum dem Ordenskrieger dann nicht gleich ein Experten-Talent geben, welches heißt: Ordenskrieger und den Arkanen Hintergrund (Wunder) mit 10 Machtpunkten, sowie den vorgegebenen Mächten Panzerung und Waffe Verbessern enhält (sowie den eingebauten Nachteil "Schwur (Heiliges Gelübde zum Orden)", für den es keine Charakterbastelpunkte gibt (wohl aber Bennies beim Ausspielen!)). - Der Ordenskrieger kann dann weitere neue Mächte, mehr Machtpunkte, seine Glauben-Fertigkeit usw. ganz normal erhöhen.

Das "Verpacken" von Arkanen Hintergründen in Experten-Talente, die als Paket mit Vorteilen und Nachteilen daherkommen, hat sich in SW seit Evernight mit den Beispielen für Ordenskriegern, den Roten Rittern, bereits schon lange bewährt. - In den meisten Savage Settings, die wirklich ins Setting eingebundene Arkane Hintergründe zu bieten haben, gibt es die "nackten" Arkanen Hintergründe überhaupt nicht zu erwerben, sondern nur settingspezifische "Pakete" in Form von Experten-Talenten wie "Sanges-Priester", "Barde", "Elementar-Magier", "Beschwörer", "Psi-Cop", "Mechanomant", usw.

Daher meine Empfehlung: Einfach ein Experten-Talent "Ordenskrieger" machen, und nicht versuchen in NORMALEN Talenten mit Würfen auf Arkane Fertigkeiten und Machtpunkte-Einsatz herumzuwerkeln.

Ein solcher Ordenskrieger WIRD NIEMALS den Priestern den Rang ablaufen können, was das Zaubern anbetrifft, weil er seine Attribute auf Kampfeinsatz ausrichten muß und auch noch Kampf-Talente braucht. Da bleibt nicht mehr viel übrig, um mit den wenigen Aufstiegen pro Rang noch einen für mehr Machtpunkte und einen für eine neue Macht aufzuwenden.

Meine Erfahrungen mit (Nicht-Midgard-)Ordenskriegern, die in meinen Runden immer wieder und immer gerne vorkommen: Solch ein Zauber-Krieger kann nicht beides gleich gut. Er muß einen klaren Schwerpunkt setzen. Und der WIRD ihm schon vom Charakterkonzept gesetzt. Daher nehmen Spieler solcher Charaktere eben NICHT jede Chance wahr die magischen Fähigkeiten heraufzusetzen, da diese auf Kosten der Überlebensfähigkeit via Kampf-Talente, Konstitution, Stärke, Geschicklichkeit und dergleichen geht.



--- Zitat von: Tobias D. am 20.04.2009 | 00:02 ---Gibt es die ganzen Tabellen eigentlich irgendwo zum Runterladen? Das wäre schon praktisch.

--- Ende Zitat ---
Stimmt. - Die gehören eigentlich in die üblicherweise als kostenlosen Download angebotenen "GM-Screen Inserts" rein.


--- Zitat von: Tobias D. am 20.04.2009 | 00:02 ---Und wo ist der Savage Worlds Troop Builder? Auf www.prometheusgames.de hab ich ihn nicht gefunden.

--- Ende Zitat ---
Den braucht man erst, wenn man auch die Showdown-Skirmish-Tabletop-Regeln übersetzt hat.

Daß dies möglichst bald passieren sollte, und daß diese dann auch wie üblich als kostenloser Download angeboten werden sollten, hatte ich in Dem Anderen Forum schon angemerkt. - Es wäre nett zu erfahren, wie PG mit ihrer Produktplanung zu Showdown steht, da ich die Showdown-Regeln, insbesondere jedoch die Truppenwertigkeiten OFT heranziehe.

Zornhau:

--- Zitat von: Tobias D. am 19.04.2009 | 14:50 ---Das wäre also nichts als ein Spar-Priester, der weniger kann als ein echter Priester und dafür keine Vorteile hat. Dazu kommt, dass die ganzen Kampf-Verbesserungen nicht sehr lange halten.

Die Elite-Krieger des Kalifen sind aber in der Lage, gleichzeitig Eigenschaft stärken, Panzerung, Schnelligkeit und Waffe verbessern aufrechtzuerhalten, und zwar länger als ein paar Sekunden.
--- Ende Zitat ---
Wenn Du mit Savage Worlds spielst, und Du nicht ganz GRUNDLEGEND das Magiesystem umkrempeln willst, so daß Du weg vom "Battle Magic"-Ansatz kommst, dann LEBE und SPIELE mit den in Kampfrunden wirkenden Effekten.

Mal im Ernst: VIELE Midgard-Zauber wirken wesentlich länger und weiter als SW-Mächte. - VERGISS die Midgard-Werte-Angaben!

Willst Du diese Kampagne mit SW spielen, dann spiele sie mit SW!

Versuche nicht REGELTECHNIK aus Midgard in SW-Mechanismen reinzuknüppeln!

Was passiert, wenn Du einem Charakter erlaubst Panzerung, Schnelligkeit, Waffe Verbessern LANGE aufrechtzuerhalten, während andere ewig viele Machtpunkte in so etwas versenken müssen, einen unsicheren Zauberfertigkeitswurf machen müssen und dann eventuell der Gegner solange wegrennt, bis die Buff-Mächte alle die Machtpunkte des Zauberers leergesaugt haben für das Aufrechterhalten (das ist übrigens eine bewährte Taktik gegen die dicken Buff-Zauberer!)?  - Dann hast Du einen neuen Hartholzharnisch für Savage Mokattam entwickelt!

Mit einem allein die normalen SW-Mächte verwendenden Experten-Talent ist schon alles Notwendige getan.

Wilst Du den betreffenden Ordenskriegern noch ein "Zuckerle" verpassen, dann baue ein NEUES Talent, welches ihnen erlaubt mehr als ein Wunder gleichzeitig (dafür aber unter üblichem -2 Abzug pro einzelner Aktion!) zu wirken "Kampfgebet". - In der verstärkten Fassung dieses Talents "Inbrünstiges Kampfgebet" (Helden Rang!) kann er dann OHNE Abzüge Mächte in einer Runde anwenden, die aber nur auf ihn selbst zur Wirkung kommen dürfen. Normale Machtpunktekosten sind aufzubringen. - Das sorgt dafür, daß ELITE-Ordenskrieger solche Stunts wie mit mehreren Buffs gleichzeitig aufzuwarten, auch hinbekommen können, während Anfänger im Kult das nicht so schnell und nicht so leicht schaffen können.

Master Li:
Ich finde, dass man hier wieder ein grundlegendes Problem bei Conversions sieht.  Midgard ist ein Klassensystem, d.h. dass einzelne Klassen bestimmte Fähigkeiten haben müsssen, um sie von anderen abzusetzen. In Midgard gibt es Lernvorteile, spezielle Fähigkeiten für Klassen.

SW ist kein Klassensystem, d.h., dass man sich alles beliebig zusammenkaufen kann und das ganze nur durch verfügbare Ressourcen begrenzt wird. Das alleine reicht schon, um bestimmte Konzepte zu reglementieren. Zauberkämpfer, Zauberpriester etc. müssen in Klassensystemen eingebaute Nachteile haben (geringe Spruchauswahl, Halbe EP etc.), um ihre Mächtigkeit einzugrenzen. Bei SW hingegen ist dies nicht notwendig, da sich das durch die limitierten Steigerungsmöglichkeiten so oder so regelt.

Ein OrK ist nichts weiter als ein Priester, der seinen Schwerpunkt aufs Kämpfen legt. Wie Zornhau schon gesagt hat, wird man es nicht schaffen, beides gut zu können. Im Laufe des Spiels werden die Zauberfähigkeiten durch das Erwerben von Kamftalenten und -fertigkeiten limitiert werden. 

Ich würde ihm den gleichen AB wie den anderen Priestern gewähren und fertig.

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