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[Dogs in the Vineyard] Als SL jeden Konflikt ausfechten?

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Gaukelmeister:
@ Georgios
Vielen Dank für deine Hinweise. - Ich sehe jetzt auf jeden Fall klarer, wie man den Fokus sehr viel stärker auf Urteil und Vollstreckung setzen kann, ohne den Informationsfluss völlig spannungsfrei zu halten.

Meine Erfahrungen bei zwei Spielleitern waren im Übrigen nicht, dass man "nach fünf Minuten" einen Plan hatte, wo die Probleme liegen, und sich dann aufs Exorzieren konzentriert hat. Tatsächlich war es in beiden Fällen wichtig, nach und nach die verdeckten Sünden freizulegen. Und in beiden Fällen kam dann plötzlich die finale Konfrontation, ohne dass man vorher bereits gewusst hat, dass hier der Ursprung des ganzen Elends liegt. - Vielleicht bin ich also durch meine Vorerfahrungen, die ja sehr viel Spaß gemacht haben, in eine Richtung gestoßen worden, die man bei Dogs gar nicht unbedingt einschlagen muss.

@ Oliof
Genau, ich will nicht jeden Konflikt ausfechten - so viel ist mir klar. Mir ging es ganz konkret um die Frage, wie man damit umgeht, dass ein Spieler einen Konflikt gegen einen NPCs initiieren möchte, weil er arge Zweifel an der Glaubwürdigkeit des NPCs hat, obgleich dieser die Wahrheit sagt. - Aber nach dem bisher Gesagten, sollte ich es vielleicht einfach mal ausprobieren, den Spielern sofort zu sagen, dass sie in diesem Fall keine Opposition haben.

Eulenspiegel:
Das Interessante bei Dogs ist imho, wenn sich die Dogs untereinander nicht einig sind, was das Richtige ist.

Nehmen wir mal folgendes Beispiel. (Schnell aus dem Stehgreif ausgedacht.)
Ein kleiner Junge (etwa 10 Jahre) hat Dynamit gefunden und wollte damit herumspielen. Außerdem hatte er Ärger mit der Nachbarin. Also beschloss er, sich bei ihr zu rächen und ihren Lieblingsliegestuhl in die Luft zu sprengen.
Er legte das Dynamit also unter den Lieblingsliegestuhl, zündete die Lunte an und rannte weg. In der Zwischenzeit kam die Nachbarin mit ihrem Man raus, um sich in den Liegestuhl zu setzen.
In diesem Augenblick explodierte das Dynamit. Die Nachbarin wurde getötet und ihr Mann schwer verletzt.

Als der Junge davon erfuhr, war er schwer geschockt und gestand seine Tat. Er bat dem verletzten Ehemann um Verzeihung. Als dieser jedoch erfuhr, dass der Junge sein Frau umgebracht hat, rastete er aus und verprügelte den Jungen. Er hätte den Jungen umgebracht, wenn nicht die anderen Dorfbewohner dazwischen gegangen wären und ihn nicht weggezerrt hätten.

Hier kann es passieren, dass die Dogs unterschiedliche Ansichten haben:
Spieler 1 will den Jungen schwer bestrafen, da er ja für den Tod der Nachbarin verantwortlich ist..
Spieler 2 will den Jungen und den wütenden Nachbarn bestrafen, da beide illegal gehandelt haben.
Spieler 3 meint, dass das Verprügeln des Jungen schon Strafe genug war und der Junge sich selber ja schon genug Selbstvorwürfe macht.

Und gerade dieser Konflikt unter den Spieler ist dann recht interessant.

Dr.Boomslang:
Unabhängig davon wie man Dogs spielen sollte ist das hier ein Problem mit Stakes. Der Stake "die Wahrheit erfahren" ist schon problematisch da das Gegenteil nicht nur "angelogen werden" ist, sondern eher "die Lüge glauben", oder sogar wie in diesem Fall "die Wahrheit nicht glauben/nicht erkennen". Wie schon gesagt ergibt das wenig Sinn, wenn tatsächlich der Spieler (und nicht der Charakter) über die Wahrheit im Dunkeln gelassen werden soll.
Der Stake "herausfinden ob er lügt" ist ohnehin nicht gut, weil sich dadurch der Konflikt nicht lösen würde (wenn er lügt).

Bei Dogs ist es ja nun eher nicht erwünscht dass Spielern tatsächlich Informationen vorenthalten werden, aber das liegt auch im Umgang mit Stakes begründet. Es gibt ja das Beispiel mit dem Hinterhalt in dem natürlich der Hinterhalt selbst offen behandelt werden muss, da man sonst keinen Konflikt daraus machen könnte. In dem Zusammenhang funktioniert das auch, weil sich das Ergebnis in jedem Fall sofort auswirkt.

Wenn es allerdings darum geht die Wahrheit heraus zu finden ist im Falle der Niederlage klar dass der Charakter eben nicht die Wahrheit kennt, das Problem ist dass der Spieler das dann aber weiß, und nun seinen Charakter unwissend bzw. mit falschem Wissen spielen müsste. Das könnte man natürlich so machen. Ich glaube aber nicht dass das hier erwünscht ist.

Deswegen ist das Problem wie die Lösung eigentlich ganz einfach. Man macht keinen Stake der für das Spiel keinen Sinn ergibt. Genauso wie man zu umfangreiche Stakes ablehnen würde ("Ich löse das Abenteuer", "Ich mache alle glücklich"). "Ich erfahre die Wahrheit" ist da ja schon nah dran. ;)
Wenn es gerade ein wesentlicher Teil des Abenteuers sein soll die Wahrheit selbst (als Spieler) zu finden und zu bewerten, dann macht man darüber einfach keine Konflikte. Ich finde es sowieso viel interessanter wenn die abschließende Wahrheit unbekannt bleibt, so dass die Dogs selber werten müssen was sie für richtig halten, denn aus der Wahrheit ergibt sich meist auch ein Urteil von selbst.

Man muss man aber nicht gleich jede Opposition aufgeben, nur weil man bestimmte Stakes nicht verwenden will. Man muss nur die Opposition woanders suchen und so den Stakes eine andere Richtung geben.

Um auf das ursprüngliche Problem zurück zu kommen: Was ist eine mögliche Opposition bei jemandem der die Wahrheit schon gesagt hat, dem der Dog aber nicht traut? Das ist eigentlich ein innerer Konflikt des Dogs, ein Konflikt mit seinem eigenen Misstrauen! Es geht nicht um die Wahrheit (die legt hier schließlich der SL fest), sondern wie sicher sich der Dog sein kann und was er bereit ist zu tun um diese Sicherheit zu erlangen und sein Misstrauen auszuräumen (sowas wie absolute Sicherheit kann es schließlich nicht geben). Als SL kann man diesen Konflikt sogar führen ohne das alles vorab explizit aufzudecken.
Der Konflikt würde also ganz normal laufen, woher die Opposition kommt muss der SL nicht sagen, das ergibt sich erst durch den Konflikt (dämonischer Einfluss wäre hier natürlich sehr passend und gibt eventuell einen kleinen, interessanten Hinweis).
Ob der Spieler nun gewinnt oder nicht ändert der NSC seine Aussage natürlich nicht (weil es die Wahrheit war), aber es gab einen Konflikt und eventuell eine Eskalation. Interessanterweise ergibt sich nun auch genau das richtige Bild für den Spieler. Hat er gewonnen, so weiß er dass der NSC die Wahrheit gesagt hat (weil er ja gewonnen hat und das der Stake war), er hat aber eventuell einen Preis dafür bezahlt (Einschüchterung eines Unbescholtenen, Schläge, Folter...?). Verliert er jedoch sagt der NSC das gleiche, aber der Spieler glaubt nun dass der NSC lügt oder widersteht (da der Stake der Wahrheit scheinbar verloren wurde). Der Charakter konnte das Misstrauen nicht besiegen (und der Spieler braucht das nicht künstlich zu spielen).

Ich hatte noch eine andere Möglichkeit im Kopf, die mir jetzt aber gerade nicht einfällt. Man braucht etwas Übung um interessante Stakes ad hoc zu entwerfen. Als Richtlinie sollte man einfach darauf achten nichts zu entwerten, indem man es direkt zum Teil eines Stakes macht, obwohl man es anders erspielen möchte. Ansonsten kann man im Zweifel einfach mal einen Konflikt starten und sehen wie sich die Situation entwickelt. Dann hätte sich vielleicht etwas wie hier beschrieben von selbst ergeben.

Haukrinn:

--- Zitat von: Gaukelmeister am 26.04.2009 | 22:47 ---Genau, ich will nicht jeden Konflikt ausfechten - so viel ist mir klar. Mir ging es ganz konkret um die Frage, wie man damit umgeht, dass ein Spieler einen Konflikt gegen einen NPCs initiieren möchte, weil er arge Zweifel an der Glaubwürdigkeit des NPCs hat, obgleich dieser die Wahrheit sagt. - Aber nach dem bisher Gesagten, sollte ich es vielleicht einfach mal ausprobieren, den Spielern sofort zu sagen, dass sie in diesem Fall keine Opposition haben.

--- Ende Zitat ---

Das ist auf jeden Fall der einfachste. Bzgl. des Lügens sei nochmal darauf hingewiesen, dass Vincent im Regelwerk explizit sagt, dass Lügen offensichtlich sein sollen (Yep, she's lying!) - und wenn das passiert, dann haben die Spieler die Möglichkeit, einen Konflikt zu initiieren, um die Wahrheit aus dem NSC heraus zu kitzeln.

Meiner Meinung nach ist das ein essentieller Teil der Push-Strategie des Spiels (Die Spieler werden mit Informationen zugebombt anstatt die allen Leuten aus der Nase ziehen zu müssen). Der Knackpunkt an der ganzen Sache ist ja, dass jeder NSC der Meinung ist, er wäre im Recht, und letztendlich die Spieler entscheiden müssen, was davon jetzt die "wertvollste" Wahrheit ist.

Gaukelmeister:
@ Dr. Boomslang
Das ist eine sehr hilfreiche Analyse der Beispielsituation. Die Ideen, wie man in solchen Fällen die Konflikte führen kann, helfen mir auch noch einmal besser zu verstehen, was weiter oben ja bereits gesagt worden ist, dass man nämlich als eigentlichen Konflikt hier "in" den Dog hineingeht und mit seinen Zweifeln arbeitet. Du betonst selbst, dass es gar nicht so einfach ist, on the run gute Stakes zu setzen - und die ganze Diskussion hier führt mir das noch einmal deutlich vor Augen.

@ alle
Der andere Punkt, den die meisten von euch mir vor Augen geführt haben, ist der Umstand, dass man bei Dogs schauen muss, wie man Spieler und Charaktere mit unterschiedlich umfangreichen Infos versorgt.

Push-Strategie - ja das trifft's sehr gut. Das klappt aber eben auch, wenn man jedem NPC klare Anliegen mit auf den Weg gibt, die er dann an die Dogs heranträgt. Und diese Anliegen sind im interessanten Fall immer doppelt gewesen: von eigenen Verfehlungen abzulenken (im Zweifelsfall also lügen) und andere in Verruf bringen. - Den Spielern hat es übrigens extrem viel Spaß gemacht, dass sich von Gespräch zu Gespräch die Situation anders dargestellt hat - und immer noch etwas übler erschien. Dieser Weg hin zur Freilegung der Wunden und sündigen Wurzeln war tatsächlich so großartig, dass ich darauf auch in Zukunft kaum verzichten möchte.

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