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Rohrkrepierer, Strohfeuer und Projekte für die Ewigkeit

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Ein:
Von gut war ja gar keine Rede, Jörg. Es ging nur um das Fertigstellen. In dieser Hinsicht ist sicherlich ein fertiges, durchschnittliches Rollenspiel dem unfertigen, guten Rollenspiel um Längen überlegen.

Gaukelmeister:

--- Zitat von: Ein am 30.04.2009 | 13:45 ---Von gut war ja gar keine Rede, Jörg. Es ging nur um das Fertigstellen. In dieser Hinsicht ist sicherlich ein fertiges, durchschnittliches Rollenspiel dem unfertigen, guten Rollenspiel um Längen überlegen.

--- Ende Zitat ---

Der Hinweis geht auf jeden Fall in die richtige Richtung: selbstverständlich möchte man, dass das eigene Spiel gut wird. Niemand nimmt sich bewusst vor, ein schlechtes Spiel zu basteln (außer vielleicht zu Anschauungszwecken). Aber abgesehen von Fragen der Qualität: einige werden fertig, andere brechen ab oder arbeiten ewig weiter. Die fertigen Spiele sind zumindest spielbar und einige Leute spielen sie sogar gerne.

Was unterscheidet also die Fertigsteller von den Abbrechern und Immer-noch-weiter-Machern? Es ist in meinen Augen nicht die Qualität der Idee.

Eine Sache, die einige Leute mir wärmstens ans Herz gelegt haben: Suche dir Leute, die dich motivieren weiterzuarbeiten. Das scheint mir ein guter Hinweis: sobald andere wissen, dass man an etwas bastelt, kann das eine milde Form des sozialen Drucks erzeugen und, wenn die Leute selbst die Idee für gut halten, auch direkt anspornen. Ein anderer Tipp, den Jörg mir mal gegeben hat: Setze dir einen Termin, zu dem du etwas fertig haben willst. Das bewahrt davor, immer noch ein bisschen mehr zu verbessern (und im Übrigen deckt sich das mit meiner Erfahrung beim Hausarbeiten schreiben: ohne festen Abgabetermin, bin ich häufig nicht richtig aus dem Quark gekommen).

Joerg.D:
Auch beim Feedback geht es darum, dass man sieht wann das Spiel fertig ist. So etwas sagen einem auch die Feedbacker.

Ich mag Termine, wie der Gaukelmeister schon gesagt hat. Termine helfen einem Druck aufzubauen und das Werk zu Ende zu bringen. Supporter die einen Fragen, wann das Spiel denn endlich fertig ist sind auch gut. Genau wie Fanbopys, die das Sysztem einfach toll finden und einen damit motivieren.

Ich habe bei Dramatik im Gegensatz zu Western City keine Fanboys und das macht sich in der Entwicklung deutlich bemerkbar, weil ich weniger testen kann, was die Entwicklung in die Länge zieht.

wjassula:
1. Tragfähige Idee: Braucht es das wirklich? Muss ich das noch schreiben? Was ist so besonders an genau diesem Ding? Warum soll mich das auch noch in ein paar Wochen fesseln?

2. Den Kern der Idee finden. Das Spiel in einem Satz beschreiben. Elevator Pitch: Wenn ich nur eine Minute Zeit hätte, das Ding jemanden zu erklären, sodass er es danach unbedingt spielen will, wie würde ich das machen? In dem Zusammenhang Überlegungen zur Zielgruppe - klingt nach Marketingunsinn, soll aber nur bedeuten: Wer soll das spielen wollen? Was haben diese Leute für Bedürfnisse? Was müssen sie wissen, was nicht? Was muss ich demzufolge aufschreiben, was kann ich mir sparen?

3. Struktur. Nicht gleich losschreiben, erst planen: Ausgehend von meinem Ein-Satz und Eine-Minute-Pitch: Was ist wirklich wichtig? Dann wirklich einen Arbeitsplan aufmalen und Stück für Stück abhaken.

4. Mit wenig anfangen und dann anbauen. Von einem Satz zu einem Absatz zu einer Seite...

5. Nicht alles alleine machen. Einsame Genies kriegen weniger gebacken als Leute, die gut abgeben können. In diesem Zusammenhang: Besser gut klauen als sich selber was ausdenken.

6. Deadlines. Wann will ich fertig sein? Sich von vorne herein klar machen, dass ein Spiel nie perfekt ist, aber irgendwann abgeschlossen sein muss. Hier wieder an den Arbeitsplan denken. Nicht während der Arbeit tausend neue Sachen aufnehmen. Produktiv auch oft, umgekehrt zu planen: Wieviel Zeit hab ich, und was kann ich in dieser Zeit schaffen? Alles andere fällt dann halt weg, weil, wie schon gepostet, es ist besser, dass etwas ist, als dass nichts ist.

7. Kritik einholen, aber auch bewerten können. Welche Kritik ist falsch, welche ist richtig, kann aber wegen meinem Zeit- und Arbeitsplan nicht berücksichtigt werden, welche muss ich annehmen?

8. Aufhören, wenn das Ziel erreicht ist. Im Arbeitsplan steht ja drin, was die Erfolgskriterien sind und/oder wann der Abschlusstermin ist. Wenn die abgehakt sind, stop. Raus mit dem Spiel und was anderes machen.

Alternativmethode: Einfach drauflos schreiben und sich durchwursteln. Klappt auch oft.

Thot:
Wenn man was zu sagen hat, kann man es auch aufschreiben. Wenn nicht, nicht.

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