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Rohrkrepierer, Strohfeuer und Projekte für die Ewigkeit

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Dr.Boomslang:
Ich glaube das wichtigste im tatsächlich fertig zu werden ist die feste Intention das Produkt in eine bestimmte Form bringen zu wollen oder zu müssen. Die muss natürlich auch begründet sein. Die meisten haben eben diese Intention gar nicht.

Ich hatte z.B. nie den Ehrgeiz tatsächlich irgendwas von meinen Ideen zu veröffentlichen. Ich wollte immer nur ein Spiel machen dass ich gerne spielen würde. Allerdings ist das eine schlechter Grund dafür auch was aufzuschreiben und in entsprechende Form zu bringen, da es dabei hauptsächlich um formales geht was mit der Idee wenig zu tun hat. Außerdem leite ich ohnehin meistens und kann daher mit fast jedem rudimentären System so spielen wie ich möchte wenn ich die goldene Meister-Regel verwende.
Das hat mich immer davon abgehalten tatsächlich ein Projekt in Textform fertig zu stellen. Den Nutzen des Ganzen konnte ich unter den Voraussetzungen nie wirklich vor mir selbst rechtfertigen.

Eine gute Motivation ist es daher sicher, so von seinem Konzept überzeugt zu sein, dass man tatsächlich auch den Drang verspürt anderen die eigene Idee verfügbar zu machen, oder vielleicht sogar dafür bekannt zu werden o.ä.

scrandy:
Das Problem ist vorallem, dass man trotz der Fanboys und kleinen Helfer ziemlich alleine da steht.

Ich habe zum Beispiel bei Mystix ein eigenes Forum eingerichtet, ein Wiki mit einem Teil der Inhalte und poste auch hier im Tanelorn regelmäßig darüber, dennoch muss ich natürlcih das System alleine schreiben und habe kein Team, wie bei einem Verlag, dass mir ein Lektorat oder andere Meinungen liefert, oder bei dem ich Teile der Schreibarbeit abgeben kann. Die möglichkeiten von Mitarbeit, Feedback und co sind eben begrenzt oder man findet zumindest nicht genug Leute.

Ich meine ich würde mich jetzt nicht in die Gruppe der Gescheiteten setzen und auch nicht in die Gruppe der Ewigschreiber, aber die Gefahr besteht natürlich.

Und bei mir besteht im Grunde das Hauptproblem darin, dass ich mir schneller neue Dinge ausdenke, als ich sie aufschreiben kann. (Neben dem oben schon erwähnten Motivationsproblem, dass sich dank Fans und Unterstützern mittlerweile in Grenzen hält) Denn das Aufschreiben ist schließlich das Hauptproblem, denn es muss nicht nur irgendwie in den Rechner, sonder in guter Qualität, ohne Inhaltliche und Stilistische Fehler und in einer dem Setting entsprechenden Atmosphäre. Und wenn sich dann etwas am System ändert, dann fängt man in vielen Teilen von Vorne an zu schreiben.

Ich bin zum Beispiel momentan bei etwa 75 Seiten (Inklusive Zauberbuch und Ergänzungen, die ich noch ins Regelwerk einpflegen muss), von diesen habe ich aber bestimmt 40 Seiten doppelt und nochmal 20 davon 3-4 manl geschrieben. Und das ist neben dem Regeltesten, Abenteuer ausdenken, Setting schreiben und Playtesten allein als Freizeitbeschäftigung nunmal eine mehrjährige Veranstaltung. Da kann manchen Leuten schon mal die Puste ausgehen.

Ich werde jedenfalls weiterschreiben und habe mir zum Ziel gesetzt zum Sommertreffen, den ersten Leuten einen Ashcan in die Hand drücken zu könne. Ob das klappt, mit Settingchallenge, Studium und co, weiß ich noch nicht. Ich hatte sogar überlegt Mystix zum Setting-Challenge-Beitrag zu machen, denn das Setting hat bisher kaum Seiten im Regelwerk und spielt hauptsächlich in meinem Kopf, aber das wäre zu unfair weil ich es schon seit 2-3 Jahren im Kopf habe, und außerdem müssten dann ja ersteinmal die Stichworte stimmen.

Ich gebe jedenfalls nicht auf und das ist das wichtigste.

Maarzan:

--- Zitat von: Gaukelmeister am 30.04.2009 | 14:07 ---
Was unterscheidet also die Fertigsteller von den Abbrechern und Immer-noch-weiter-Machern? Es ist in meinen Augen nicht die Qualität der Idee.


--- Ende Zitat ---

Ein begrenzter Horizont ;)

Nach einer ersten Phase DSA1 einfach mit allem auszubauen, was irgendwo interessant war,  (und deren Ergebnis(se)  einer 31-sitzigen Kampagne diente(n)) hat sich unsere Runde Abi-ursächlich weit verstreut gehabt und ich habe mich daran gesetzt das Spiel zu überarbeiten.

Seit dem habe ich immer schneller neue Konzepte und Verbesserungen kennengelernt, als ich sie dann umsetzen konnte. Wenn man etwas besseres kennengelernt hat, macht es eben nicht wirklich Spaß den alten Kram wie gehabt weiter zu führen, also wird umgemodelt.

Fertig wird man wohl nur, wenn man bereit/gezwungen ist suboptimale Arbeit abzugeben oder glaubt den Gipfel letzter Weisheit erklommen zu haben. Zu seiner Zeit hatte ein beschränkter spielerischer Horizont auch etwas beglückendes, aber so ein Rad der Zeit läßt sich nicht zurückdrehen.

Gaukelmeister:
Ok, wer hinbekommt, was Japer vorschlägt, der ist ein Großer  :)  (Ich meine die acht Punkte, nicht die Alternativmethode)


--- Zitat von: Thot am 30.04.2009 | 14:34 ---Wenn man was zu sagen hat, kann man es auch aufschreiben. Wenn nicht, nicht.

--- Ende Zitat ---

Das wiederum halte ich für einen Irrtum. Es gibt Leute, die wunderbare Ideen haben (jetzt nicht aufs Rollenspiel bezogen), aber irgendwie zu faul oder unsicher oder blockiert sind etc., um sie aufzuschreiben.


--- Zitat von: Maarzan am 30.04.2009 | 17:37 ---Ein begrenzter Horizont ;)

--- Ende Zitat ---

Neckische Idee - halte ich aber auch für falsch. Natürlich gibt es den Typ Mensch, der nach Perfektion strebt und den Eindruck hat, die eigenen Werke genügen den Ansprüchen nicht. Das ist in der Tat ein möglicher Grund, nicht fertig zu werden. Aber die Fertigwerder sind nicht allesamt beschränkt - wahrscheinlich gelingt es ihnen einfach besser, mit der eigenen Unvollkommenheit klar zu kommen. Schließlich ist es eine ziemlich beknackte Maxime, nur solche Dinge auf die Menschheit loszulassen, die über alle Kritik erhaben sind (oder von denen man das glaubt).

Ein:

--- Zitat ---Der Hinweis geht auf jeden Fall in die richtige Richtung: selbstverständlich möchte man, dass das eigene Spiel gut wird.
--- Ende Zitat ---
Jeder kann ein gutes Rollenspiel schreiben, doch nur wenige fertig.
Denn Rollenspiel ist Unterhaltung und die ist rein vom Geschmack abhängig.
Jeder kann ein Klo ins Museum stellen und es Kunst nennen, aber nur die wenigsten trauen es sich.

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