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Armselige Mächte I: Element manipulieren
alexandro:
Aber nicht in Settings, in denen auch Geschoss mit Wasser-Trapping zur Verfügung steht. ::) (
Ist genau die gleiche Sache wie bei Hexen, die (laut ihrer Ausprägung) nur mit Besenstiel fliegen können. Die Macht muss gegenüber den anderen verfügbaren abgeglichen sein, sonst kann man es gleich vergessen (das wurde z.B. bei Solomon Kane vergessen: wer nimmt "Enchant Weapon" (macht Waffe magisch), wenn er auf gleichem Ran "Smite" (macht Waffe magisch und erhöht den Schaden) haben kann).
Die Mächte im GRW sind Settingunabhängig und stellen von High- bis Low-Power das KOMPLETTE Spektrum dar. Welche davon (und mit welchen Ausprägungen) man dann in seinem Setting haben möchte ist Sache des SLs.
MarCazm:
--- Zitat von: Alexandro am 2.05.2009 | 15:52 ---Die Macht muss gegenüber den anderen verfügbaren abgeglichen sein, sonst kann man es gleich vergessen (das wurde z.B. bei Solomon Kane vergessen: wer nimmt "Enchant Weapon" (macht Waffe magisch), wenn er auf gleichem Ran "Smite" (macht Waffe magisch und erhöht den Schaden) haben kann).
--- Ende Zitat ---
Smite macht die Waffe nicht magisch (auch wenn man das annehmen würde), dass macht nur Enchant Weapon. Steht auch extra dabei. ;)
alexandro:
Arglll...das "not" haben die aber gut versteckt. So macht es natürlich Sinn (und ein gutes Beispiel für Spielbalance: Smite mag auf den ersten Blick der stärkere Zauber sein und häufiger zum Einsatz kommen, aber Gegner mit "Unverwundbarkeit" sind nun einmal extrem bedeutend innerhalb des Settings und die Fähigkeit einen von diesen auszuschalten hat weitreichende Konsequenzen. Somit ist "Enchant Weapon" der Zauber, der mehr "Wumms" innerhalb der Spielwelt anrichtet - ähnlich verhält es sich mit "Element manipulieren").
MarCazm:
--- Zitat von: Alexandro am 2.05.2009 | 18:17 ---Somit ist "Enchant Weapon" der Zauber, der mehr "Wumms" innerhalb der Spielwelt anrichtet - ähnlich verhält es sich mit "Element manipulieren").
--- Ende Zitat ---
Jetzt sind wir aber bei Äpfeln und Birnen angekommen. ;D
alexandro:
Neue Elemente:
Stahl/Metall (S&S/Wuxia): Eine Metallwaffe verursacht für diesen Angriff nur Betäubungsschaden. +1 auf einen Trick gegen Träger von Metallrüstungen.
Wildnis (Fantasy-Druiden): Neutralisiert 1" an schwierigen Gelände. Erschafft schwieriges Gelände (+1 auf einenTrick). Gibt +1 auf Überleben-Würfe, um Nahrung zu finden.
Tod (böse Kleriker): Ein kleines Lebewesen muss einen Konsti-Wurf schaffen oder es stirbt (sollte es eine WildCard sein, so wird es nur bewusstlos). +1 auf Willensduelle gegen Untote.
Astralenergie: Erhöht oder senkt die PP Kosten eines Zaubers um 1.
Strahlung (Sci-Fi/Postapokalypse-Settings): Macht ein kleines (bis Größe -2), unbelebtes Objekt leicht radioaktiv. Gibt +1 auf den Konstitutions-Wurf, um Erschöpfung durch Strahlung zu widerstehen oder um den Langzeitauswirkungen von starker Strahlung zu widerstehen.
Gravitation (Sci-Fi): Senkt oder erhöht die Sprungweite um 1". Senkt oder erhöht den Abzug durch Traglast für einen Wurf um 1 (kann auf diese Weise keinen Bonus geben, nur die Abzüge kompensieren). +1 auf einen Trick.
Neuer Anwendungsbereich (Allgemein):
Bei Elementen die "feste" Körper betreffen (Erde, Holz, Metall...) könnte die Macht dem Anwender umfassenden Einblick in deren Beschaffenheit geben, so dass dieser ein Angesagtes Ziel auf eine besonders empfindliche Stelle ansagen kann (+4 Schaden).
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