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[3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen

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Chris H. [N/A]:

--- Zitat von: Pariah am 13.05.2009 | 21:14 ---Es gehört zur Pflicht eines Moradinklerikers Untote zu vernichten, und alle, die sie erschaffen, der derechten Strafe zuzuführen.

--- Ende Zitat ---

Ja, sicher. Und? Ein RG Kleriker der einen Kumpel hat von dem er weiß, dass er anfällig für die böse Seite ist muss ihn doch nicht gleich erschlagen. Als Spieler würde ich gerade deshalb mit meinem RG-Kleriker mit diesem Nekromanten herumziehen, um ihn von einem üblen Weg zu bekehren und auf ihn einzuwirken, dass er davon lässt. Erst wenn das nicht funktioniert würde ich darüber nachdenken härtere Maßnahmen zu ergreifen.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Pariah am 13.05.2009 | 21:14 ---Es gehört zur Pflicht eines Moradinklerikers Untote zu vernichten, und alle, die sie erschaffen, der derechten Strafe zuzuführen.

--- Ende Zitat ---
Quelle? Ich finde bei Moradin den Schwerpunkt auf den Kampf gegen Goblins&Co. keinerlei Erwaehnung von Untoten (da gibt es andere Gottheiten die sich da direkt selbst drum kuemmern "sollen")

Shao-Mo:
Der Kleriker hat Mitleid mit dem Nekromanten, seit dem er ihm seine dramatische Lebensgeschichte erzählt hat. Der Hexenmeister der Gruppe hat ihn als Eismager abgestempelt, weil er Eiszauber wirken kann, er kann etwas Kämpfen und hat keine böse Gesinnung und sein Meister war Magier. Aber ich will auch nicht so weit ausholen. IT haben es die beiden Geschaft nebenher die Abenteuer zu bestehen.

Heretic:

--- Zitat von: Selganor am 13.05.2009 | 21:55 ---Quelle? Ich finde bei Moradin den Schwerpunkt auf den Kampf gegen Goblins&Co. keinerlei Erwaehnung von Untoten (da gibt es andere Gottheiten die sich da direkt selbst drum kuemmern "sollen")

--- Ende Zitat ---
Alles Gefahren, die sich auch auf Zwergensiedlungen auswirken könnten.
Untote = Gefahr.
Nekromant = Erzeuger von Gefahren.

Selganor [n/a]:
Genauso wie "Feuerball" = Gefahr (besonders in Minen)
Invoker = Erzeuger von Gefahren...

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