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Fertigkeitenlstenerweiterung je nach Setting

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Falcon:
Ragnar schrieb:
--- Zitat ---Man sollte auch den Mechanismus des "Allgemeinwissens" nicht unterschätzen, unter den fällt was nicht von den Fertigkeiten abgedeckt ist, du aber aufgrund deiner Hintergrundgeschichte können Solltest.
--- Ende Zitat ---
das stimmt aber nur halb, denn mit Common Knowledge kann man nur WISSEN beproben, kein Können. Genauso wie mit den Knowledge Skills. Durchführen muss man das immer noch mit anderen Skills/Attributen (siehe das Beispiel in SW:Ex, Common Knowledge Tanzen, und den Tanz dann auf Agility würfeln lassen). Da kommt man schnell zu dem Problem, daß einige Chars, die Dinge überhaupt nicht Können, die sie eigentlich wissen (ich vergebe bei sowas dann auch schon Backgroundboni auf andere Attribute als Smarts, sonst würds imho gar nicht funktionieren).



Zornhau:

--- Zitat von: Alexandro am 22.05.2009 | 14:42 ---Ich würde, statt einen derart breiten Skill einzuführen, lieber das Pferd andersherum aufzäumen.
--- Ende Zitat ---
Genau!

Praktischer Tipp: Man greife sich einen Charakter mit solchen breiten "Schweizer Taschenmesser"-Fertigkeiten in einem Originalsetting heraus, und baue ihn dann so gut es geht mit den "Bordmitteln" des SW-Grundregelwerks nach.

Das Ergebnis ist dann oft, daß mit der passenden Kombination aus Edges, Hindrances, Skills und ggf. Powers des Grundregelwerks die allermeisten charakterisierenden Punkte dieser Figur umgesetzt sind. Was nun noch fehlt, das ist erst einer Überlegung nach neuen Elementen wie neuen Edges, neuen Skills, usw. wert. Und meist bleibt dann außer einem oder zwei Edges nicht mehr viel an Anpassungsaufwand übrig.

Einen neuen Skill, der nicht unter die Ausdifferenzierung settingspezifischer Wissensfertigkeiten fallen würde, habe ich mit dieser Methode fast nie gebraucht (einmal, aber da hatte sich nach Liegenlassen und nach ein paar Monaten wieder anfassen auch die "Notwendigkeit" für den neuen Skill in Luft aufgelöst).

Neue Skills sind meist nicht notwendig. Was IMMER notwendig wird, ist die settingspezifische AUSLEGUNG, die Trappings für die Skills. (Beispiele: In Sci-Fi-Settings wird Boating für die normalen Operationen an Bord eines Raumschiffs verwandt. In Fantasy-Settings braucht man kein Driving zum Pferdekarren-Fahren, sondern auch das fällt unter Riding. In höfischen Settings wird Streetwise mit dem Charakterhintergrund "Höfling" (auch für Common Knowledge wichtig) als Skill für den Umgang unter Adeligen unter Wahrung von Etikette und Stil verwandt.)

Ich sehe solche "omnipotenten" Skills in EGAL welchem Setting und EGAL welchem Rollenspiel als "Hartholzharnische", die man einfach haben MUSS, und die nicht zu haben einfach bescheuert wäre. Solche Skills brechen oft schon das Original-Regelsystem und zeugen nach meinem Dafürhalten von einem unüberlegten Regelsystem-Design. In SW möchte ich so etwas überhaupt nicht haben.

Nehmen wir nochmal Alexandros Vorschlag her:
-hohe Wahrnehmung (Einschätzung im Duell)
-hohes Kämpfen (addiert auf Schaden)
-hohe Willenskraft (erlaubt den Blick bei erhobener Anklage (Einschüchtern ToW) aufrecht zu erhalten)
...
Notice geht mit dem Attribut Smarts, das der Charakter somit nicht vernachlässigen darf.
Fighting geht mit Attribut Agility, das der Charakter auch entsprechend hochziehen sollte.
Spirit (um gegen Intimidation zu widerstehen) ist direkt ein in diesem Falle hochzuziehendes Attribut.

Statt also den "omnipotenten" Skill für billige Punkte auf d12 hochzuschrauben, muß sich ein Charakter bei SW schon ANSTRENGEN und auf allen einzelnen Einsatzfeldern verbessern, statt das Alles-auf-einmal-Rundum-Sorglos-Paket geschenkt zu bekommen. - Insbesondere, da mehrere Attribute hier in die Umsetzung des "omnipotenten" Skills geflossen sind, die ja nur einmal pro Rank zu steigern sind. - Somit ist ein Charakter, der alle diese "kewl powerz" eines "Iatzufokus"-Charakters mitbringen will, von höherem Erfahrungsrang und kein Anfänger mehr.

Und dabei waren in Alexandros Vorschlag noch nicht einmal neue Edges dabei. Diese können mehr Spielweltbezug in die Regeln bringen, kosten aber auch Level-Ups.

Eine Umsetzung des konkreten Beispiels eines "hartholzharnisch-artigen", "omnipotenten" Skills in Savage Worlds sollte somit garantiert NICHT als neuer Skill erfolgen! Das wäre so ziemlich die schlechteste Wahl, die man beim Umsetzen treffen könnte.

Zornhau:

--- Zitat von: Falcon am 22.05.2009 | 14:56 ---... denn mit Common Knowledge kann man nur WISSEN beproben, kein Können. Genauso wie mit den Knowledge Skills. Durchführen muss man das immer noch mit anderen Skills/Attributen (siehe das Beispiel in SW:Ex, Common Knowledge Tanzen, und den Tanz dann auf Agility würfeln lassen). Da kommt man schnell zu dem Problem, daß einige Chars, die Dinge überhaupt nicht Können, die sie eigentlich wissen
--- Ende Zitat ---
Genau. - Ich habe auch mal Tanzen gelernt (lang ist's her). Meine aktuelle praktische Befähigung: NULL. - Solch ein Fall in Common Knowledge umgesetzt bedeutet, der Smarts-Wurf hat geklappt (man ERKENNT, was für ein Tanz das ist, und man ERINNERT sich an die grobe Schrittfolge), aber sobald man den Tanz nicht nur einordnen und verstehen möchte, sondern PRAKTISCH ANWENDEN, stellt die körperliche Behendigkeit die nächste Hürde dar - der Agility-Wurf.

Soll ein Charakter nicht nur viele Tänze kennen, sondern sie auch praktisch beherrschen, dann wäre er mit Smarts d10 und Agility d4 nicht gut abgebildet. Eher beides auf d8 und es ist ein versierter Tänzer in Theorie UND Praxis.

Einen Bonus auf andere Attribute braucht es nicht nur nicht, sondern dieser entwertet ja gerade die Edges, die sich andere Spieler für teuere Level-Ups erworben haben.

Warum nimmt der Tänzer denn nicht Akrobat (Trapping: Tanzakrobat) als Edge? Dann hätte er elegante, flüssige Bewegungen zu bieten, sowie einen +2 Bonus auf den Agility-Wurf, wenn er denn mal Tanzen soll.

Falcon:
wie Zornhau schon andeutet: Viele fehlende Skills (wie Tanzen), die man weder über Common Knowledge, noch über Knowledge Skills, laufen lässt, muss man dann über Attribute regeln, was für MICH ein Zeichen dafür ist, daß die Skilliste nicht komplett ist (funktionieren tuts natürlich trotzdem weil diese Skills oft unwichtig sind).

btw.:
Höfling über Streetwise laufen zu lassen geht mir persönlich vieeel zu weit und macht den Nischenschutz kaputt. Je nachdem wie "hochsozial" das Setting ist, kann sich da imho schon ein zusätzlicher Skill lohnen.
Ich glaube wir regeln Etikette und so ein Zeug über Persuasion damit wir keinen extra Skill einführen mussten.


--- Zitat ---Einen Bonus auf andere Attribute braucht es nicht nur nicht, sondern dieser entwertet ja gerade die Edges, die sich andere Spieler für teuere Level-Ups erworben haben.
--- Ende Zitat ---
Der Bonus entwertet die Attribute genauso wie der Gratis Backgroundbonus für den Zwerg, wenn er Common Knowledge:Smarts würfelt um bestimmte Gesteine zu erkennen. Und das steht so in den Regeln. Also gleiches Recht für alle Attribute würde ich sagen.

Im Falle von Tanzen ist bietet sich Akrobat natürlich an, aber das funktioniert eben nicht in allen Fällen. Und Boni (und Mali) auf smarts gibts, wie gesagt, auch umsonst.
 

alexandro:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 22.05.2009 | 14:48 ---Also zwei Skills, die wir bei unserem SF-Setting noch eingeführt haben:

- Hacken
- Beamen

--- Ende Zitat ---
"Hacken" ist einfach eine settingspezifische Ausprägung von "Schlösser öffnen".
"Beamen" sollte eigentlich unter Allgemeinwissen fallen, es sei denn, man muss den Transporter neu kallibrieren, um die "Athmossphäreinterferenz der Woche" zu umgehen (das fällt dann unter "Reparieren").

Überhaupt ist es manchmal stimmig (und hilfreich für die Spieler), die Fertigkeiten nach ihrem erwarteten Einsatzgebiet im Setting umzubenennen:

Pulp:
"Reparieren" wird zu "Basteln" (Pulp-Helden vertrödeln ihre Zeit nicht in staubigen Werkstätten, sondern improvisieren "im Feld" etwas zusammen).
"Schlösser öffnen" wird zu "Sabotieren" (stärkerer Fokus auf den "Mechanismus ausschalten" Teil des Skills)

Savage Star Wars
"Seefahrt" wird zu "Astrogation" (für die Hyperraum-Navigation und den Betrieb von GROSSEN Schlachtschiffen nützlich).

Savage Degenesis
"Mumm" wird zu "Psyche" (um klarzustellen, dass es nicht nur gegen Angst, sondern auch gegen durch Drogen ausgelöste Traumata wirkt).

etc.

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