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Fertigkeitenlstenerweiterung je nach Setting

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Falcon:
Alexandro schrieb:
--- Zitat ---Überhaupt ist es manchmal stimmig (und hilfreich für die Spieler), die Fertigkeiten nach ihrem erwarteten Einsatzgebiet im Setting umzubenennen:
--- Ende Zitat ---
Ich kann mir das auch gut für einzelne Charaktere vorstellen. Der Schurke behält dann z.b. Streetwise, beim Baron heisst es aber Etikette, hat dafür aber keinen Streetwise Skill.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Alexandro am 22.05.2009 | 15:49 ---"Hacken" ist einfach eine settingspezifische Ausprägung von "Schlösser öffnen".
--- Ende Zitat ---
1) Also ich würde Schlösser öffnen und Hacken nicht unter dem gleichen Talent laufen lassen wollen, da es schon zwei völlig verschiedene Sachen sind.

Auch in Science-Fiction Settings gibt es Einbrecher, die hervorragend Schlösser öffnen können, aber keine Ahnung vom Hacken haben.
Und es gibt Programmierer und Hacker, die hervorragend hacken können, aber keine Ahnung haben, wie sie ein Schloss öffnen.

Daher finde ich es schon sehr wichtig, dass das zwei verschiedene Skills sind.

2) Hacken umfasst ja nicht nur "in ein System gelangen". Es umfasst auch die Möglichkeit, Trojaner zu hinterlassen, Viren zu programmieren, eine Online-Spur zurückzuverfolgen, eine abhörsichere Verbindung aufbauen.

Alles Sachen, die man mit Hacken abbilden kann, die ich aber nur mit Bauchschmerzen unter "Schlösser knacken" zusammenfügen wollte.


--- Zitat ---"Beamen" sollte eigentlich unter Allgemeinwissen fallen, es sei denn, man muss den Transporter neu kallibrieren, um die "Athmossphäreinterferenz der Woche" zu umgehen (das fällt dann unter "Reparieren").
--- Ende Zitat ---
Wie ich schon schrieb:
Klar hätte man das Talent auch "Allgemeinwissen(Beamen)" nennen können. Das Wort ist aber so lang, dass es nicht auf den Talentbogen passt. Daher haben wir das Wort etwas gekürzt und es heißt jetzt nur noch "Beamen".

Und es geht ja nicht nur darum, die "Atmosphäreinterferenz der Woche zu umgehen".
Das Talent spiegelt auch wieder, wie weit man jemanden beamen kann, wie punktgenau er am Zielort ankommt. (Bei einer 4 kommt er auf 2 km genau an. Mit jedem Raise halbiert sich die Abweichung.)
Das Talent spiegelt ferner wieder, wie schnell er sich entmaterialisiert und auf der anderen Seite wieder rematerialisiert.

Außerdem kann man mit dem Talent auch andere Beamstrahlen abfangen und sie auf die eigene Beamstation umleiten. (In diesem Fall macht der befugte Beamtechniker und der abfangende Beamtechniker eine vergleichende Probe. Der befugte Beamtechniker bekommt einen Bonus von +2 auf seinen Wurf. Aber die balancetechnische Begründung dafür würde jetzt zu weit OT führen.

Also auch alles Sachen, die ich nicht unter Reparieren laufen lassen würde.


--- Zitat ---"Schlösser öffnen" wird zu "Sabotieren" (stärkerer Fokus auf den "Mechanismus ausschalten" Teil des Skills)
--- Ende Zitat ---
Hmm, sabotieren würde ich entweder über reparieren laufen lassen oder ein neues Talent draus machen.
Aber für "Schlösser öffnen" halte ich es für nicht so geeignet.

Master Li:
Wie schon dargelegt, erhebt die Skillliste keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit. Vielmehr geht es bei SW-Skills darum, ob diese auch im  Setting relevant sind. Das heißt jeder Skill sollte alle paar Abende schon zum Tragen kommen. Geschieht das seltener, ist normalerweise kein extra Skill notwendig. Da viele Settings eher actionlastig sind, ist die gebotene Liste durchaus eine gute Grundauswahl.

Ist Tanzen in einer Kampagne mal notwendig, kann man das locker über CK und Agility abhandeln. Sollte das ganze aber ein zentraler Bestandteil der Kampagne sein - weil man z.B. eine Kampagne mit vielen Tanzveranstaltungen spielt - sollte auch ein neuer Skill dazu kommen, meistens kann man dann aber andere komplett fallen lassen.

Man kann das ganze aber auch über andere Methoden regeln. Spielt zum Beispiel jemand einen Barden, der neben vielem anderen auch tanzen kann, dann kann man das unter dem Edge Barde subsumieren. Damit könnte er dann alle Performance Skills (Musizieren, Tanzen, Jonglieren) mit Persuasion würfeln. Damit kann man einen fähigen Charakter in Bezug auf Tanzen und ähnliches auch in einem Setting abbilden, in dem Tanzen eher selten vorkommt.

Generell sollte sich der SL also schon vor der Kampagne Gedanken machen, was bei seine Kampagne relevant wird und dementsprechend eine Auswahl treffen. Hat man sich mal verdammt grob kalkuliert spricht auch nichts dagegen, einige Skills neu zu bewerten und hinzuzufügen oder wegzulassen. Natürlich nur, wenn alle Spieler damit einverstanden sind.

alexandro:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 22.05.2009 | 16:16 ---Und es gibt Programmierer und Hacker, die hervorragend hacken können, aber keine Ahnung haben, wie sie ein Schloss öffnen.
--- Ende Zitat ---
In Sci-Fi gibt es doch 'eh nur Elektronik-Schlösser, die dürften auch mit Hacken aufgehen.


--- Zitat ---2) Hacken umfasst ja nicht nur "in ein System gelangen". Es umfasst auch die Möglichkeit, Trojaner zu hinterlassen, Viren zu programmieren, eine Online-Spur zurückzuverfolgen, eine abhörsichere Verbindung aufbauen.
--- Ende Zitat ---
Trojaner zu hinterlassen: Schlösser öffnen (Programm einschleusen)
Viren zu programmieren: Programmierung (Wissens-Fertigkeit)
eine Online-Spur zurückzuverfolgen: Nachforschungen (die Spur in der Datenflut des Netzes finden)
eine abhörsichere Verbindung aufbauen: Schlösser öffnen (das Wissen um die Schwachstellen gibt einem die Möglichkeit diese zu "stopfen")

Auf diese Weise lassen sich Hacker wunderbar individualisieren zwischen Programmierern (die ihre eigenen Programme und Viren herstellen), Cracks die das System on-the-fly infiltrieren und sich Administrator-Berechtigungen schreiben etc.

Der Dreh ist, dass dies eine extrem spezialisierte Anwendung ist, für die man
a) die richtige Ausrüstung
b) das nötige Allgemeinwissen
braucht. Bei Charakteren welche EXPLIZIT als Hacker konzipiert sind ist das kein wirkliches Problem (es ist davon auszugehen, dass sie über das nötige Wissen verfügen), bei allen anderen würde ich einen Wurf auf Verstand verlangen (mit den üblichen Abzügen). Scheitert der Wurf, so wird der Charakter behandelt, als ob er "nicht das richtige Werkzeug" für die Aufgabe hat (er hat es zwar, weiß aber nicht wie man damit umgeht) und erhält -2 auf seinen Wurf (es sei denn, er hat das Talent "McGuyver").


--- Zitat ---Klar hätte man das Talent auch "Allgemeinwissen(Beamen)" nennen können. Das Wort ist aber so lang, dass es nicht auf den Talentbogen passt. Daher haben wir das Wort etwas gekürzt und es heißt jetzt nur noch "Beamen".
--- Ende Zitat ---
Ich meinte einen einfachen Wurf auf Verstand (mit Bonus für Erfahrung), kein seperates Talent auf dem Bogen. Eine grundlegende Ausbildung wie man den Transporter bedient sollte Allgemeinwissen sein.


--- Zitat ---Und es geht ja nicht nur darum, die "Atmosphäreinterferenz der Woche zu umgehen".
Das Talent spiegelt auch wieder, wie weit man jemanden beamen kann, wie punktgenau er am Zielort ankommt. (Bei einer 4 kommt er auf 2 km genau an. Mit jedem Raise halbiert sich die Abweichung.)
Das Talent spiegelt ferner wieder, wie schnell er sich entmaterialisiert und auf der anderen Seite wieder rematerialisiert.
--- Ende Zitat ---
Wie oft ist so etwas tatsächlich wichtig? Spielt es eine Rolle, ob er jetzt 4 oder 2 km entfernt ankommt (und eigentlich ist ohnehin der Computer für solche Berechnungen zuständig - das ist nichts, was ein Mensch im Kopf durchführen kann).
Ich würde mich darauf beschränken, es bei einem KRITISCHEN FEHLSCHLAG (wenn es wirklich brenzlig/kompliziert ist: bei einer "1, unabhängig vom Wil Die) zu einer Abweichung/Verzögerung kommen zu lassen. Ansonsten ist das relativ egal.


--- Zitat ---Außerdem kann man mit dem Talent auch andere Beamstrahlen abfangen und sie auf die eigene Beamstation umleiten. (In diesem Fall macht der befugte Beamtechniker und der abfangende Beamtechniker eine vergleichende Probe. Der befugte Beamtechniker bekommt einen Bonus von +2 auf seinen Wurf. Aber die balancetechnische Begründung dafür würde jetzt zu weit OT führen.
--- Ende Zitat ---
Das sind HOCHSPEZIALISIERTE Anwendungen der Transporter-Technologie. Wenn der Charakter ein wahrer "Miracle Worker" (wie Scotty) im Umgang mit dem Transporter ist, dann kann er ruhig die Fertigkeit "Wissen: Transporter" (oder meinetwegen nur "Transporter" oder "Beamen") haben, um solche Spielereien durchzuführen.

Leute die nur gelegentlich den Transporter benutzen (wie Kirk und Spock) und ihn dann auch nur für das benutzen, wofür er VORGESEHEN ist (Leute zu beamen), brauchen KEINE spezielle Fähigkeit: sie würfeln einfach auf Verstand.

Heretic:

--- Zitat von: 8t88 am 22.05.2009 | 12:03 ---@MarCazm&Ragnar
Danke! Also so wie ich dachte!

Der Iatzu-Fokus ist bei der D20 Umsetzung des Japan/China-Fantasysettings "Legend Of the 5 Rings" (Namentlich Oriental Adventures für D&D3.0/Rokugan für D&D 3.5) eine Fertigkeit.

Diese wird bei Geistesduellen benutzt und ähnlichem Spoäter kann man sie auf viele Kampffertigkeiten etc addieren, und stellt nen Zentralen Teil für viele Actions (auch "übernatürliches") dar. Also ein sehr Settingzentralerbestandteil (zumindest für alles was ich in SW als "Wildcard" nehmen würde). ZB auch: Bei einem Duell machen beide Kämpfer eine Iatzu-Fokusprobe. Ist die groß genug kann man die Stärke des gegners einschätzen (bei D&D Base Attack Bonus, Iatzufocusscore, etc.) und sich zB entscheiden nichtzu kämpfen weil man die stärke des anderen anerkennt, udn sich geschlagen gibt.
Sowas würd ich dann halt als Fertigkeit in SW einfügen. (oder als sonst was, das käme darauf an...
Ich denke Ihr versteht was ich meine! :)

--- Ende Zitat ---

Was ist Iatzu?
Meinst du Iayutsu, fürs Duellieren?
Das läuft dann über Notice, wie Zornhau bereits anklingen liess.
 

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