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Spezialisierung bei Skills

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Master Li:
Ich finde, dass Spezialisierungen etwas unsavage wirken. Damit kommt man wieder nur in die Gefilde eines skillbasierten Systems. Und genau das wird ja durch die geringe Anzahl an Fertigkeiten umgangen. ich würde mich da eher an Edges wie Ace oder sowas halten. Um Farbe in einen Charakter zu bringen sind bei SW zumindest die Fertigkeiten eher ungeeignet.
Generell sollten die Alleinstellungsmerkmale immer über Edges erfolgen und was anderes sein als verkappte Skillsteigerungen, deswegen finde ich auch schon die +2 auf 2 Skills als eher unbefriedigend, wobei ich mit denen noch ganz gut leben kann.
Als erstes sollte die Frage stehen, ob man denn so feine Unterschiede benötigt. Ist es wirklich wichtig ob jemand nun besser mit einer Honda oder einem Opel fahren kann? Und wenn, dann fände ich neue Optionen als Edge sinnvoller als einen reinen Bonus.

Spontan fällt mir ein (nur um die Idee zu verdeutlichen)

Science Fiction
Pilot (Schlachtschiff): Alle Bordschützen erhalten +1, wenn dieser das Schiff steuert.
Pilot (Jäger): -1 auf getroffen werden.

Fantasy
Reiten (Pferd): Das Pferd bekommt +1 Bewegung und +1 auf die Sprungreichweite.
Reiten (Kutsche): Alle bekommen +1 auf Abzüge durch schnelle Fahrt. Die Kutsche schafft am Tag 10% mehr Distanz als normal.

Sowas in der Art fände ich als Spieler befriedigender als ein +2 auf den Wurf.

alexandro:

--- Zitat ---auf alle anderen Tests dieser Fertigkeit jedoch -1.
--- Ende Zitat ---
Warum der künstliche Malus? Reicht es nicht aus, dass er bei den nicht-spezialisierten Gebieten den +2 Bonus NICHT bekommt, um darzustellen dass er sich da nicht so gut auskennt?

Warum soll ein Charakter mit Spezialisierung auf einmal SCHLECHTER als ein Charakter mit gleichem Fertigkeitswert werden, nur weil er spezialisiert ist? Das zerschießt KOMPLETT die Würfelwahrscheinlichkeiten von SW und damit die grundlegende Balance des Systems. Ein +2 Bonus bringt MEHR, als den Skill omplett von W4 auf W6 zu steigern, ein -1 Malus ist genauso, als wäre die Fertigkeit plötzlich 2 Stufen niedriger.

Solche Veränderungen sollte man sich GUT überlegen und sind IMO durch die bestehenden Experten-Talente bereits gut abgedeckt.

Nebenbei gesagt sollten Wissens-Fertigkeiten durch die Setting-Vorgaben bereits so spezialisiert sein, wie man sie braucht.
Zum Beispiel:
-in meiner Modern-Mystery-Kampagne gibt es einen ganzen Haufen wissenschaftlicher Wissens-Fertigkeiten (Physik, Chemie, Medizin...), welche den SC auch HELFEN, um die (manchmal sehr verzwickten Kriminalfälle zu lösen
-in meiner Pulp-Runde gibt es nur die Fertigkeit "WISSENSCHAFT!" (groß geschrieben und mit Ausrufezeichen) - Pulp-Wissenschaftler sind interdisziplinär und es geht sowieso eher um das was sie erfinden, als um die genaue Theorie dahinter
Im ersteren Fall gibt es Experten-Talente (z.B. Forensiker), welche die SC auf ihrem Spezialgebiet weiterbringen (ähnlich wie die Talente "Dieb" oder "Naturbursche" das für die Fantasy-Klischees tun), im letzteren besteht dazu keine Notwendigkeit: Talente wie "Bastler" oder ähnliches sind sowieso viel interessanter.
Natürlich kann der Spieler sich gerne eine engere Fertigeit nehmen, wenn er der Meinung ist, das müsste so, aber dass dies irgendwie "ausgeglichen" werden müsse halte ich für einen Irrglauben.

Nebenbei ist auch "Allgemeinwissen" ein nützliches Werkzeug um enger gefasste Kompetenzen darzustellen:
bspw. haben in modernen Settings nur wenige Menschen Ahnung, wie man ein Schwert führt. Wenn die Ermittler meiner Spieler also einer Spur in ein Museum nachgehen und da von einem unaussprechlichem Ding aus einer anderen Welt angegriffen werden, und die einzig verfügbaren Waffen sind die mittelalterlichen Kriegswaffen in den Schaukästen, so lasse ich sie auf Verstand würfeln. Auch hier hilft die Charaktergeschichte bei der Beurteilung von Boni und Abzügen auf den Wurf ("Ich mache Fechten" wäre bspw. ein +2 Bonus, während "Ich bin in einer Reenactment-Gruppe" sogar +4 wert wäre"). Gelingt der Wurf, so kann der Charakter das Schwert normal benutzen (hoffen wir für ihn das Ding ist nicht immun gegen nackten Stahl >;D), ansonsten kennt er sich nicht gut genug mit dessen Gebrauch aus, so dass es als "improvisierte Waffe" (-1 auf Angriff; kann spezielle Eigenschaften (Paradebonus, Reichweite etc.) nicht nutzen). Ähnlich halte ich es mit allen anderen Fertigkeiten: steht in Zweifel dass der Charakter diese spezielle Anwendung beherrscht (weil es einfach nicht typisch für die Welt ist), so wird Verstand gewürfelt, um es festzustellen (auch hier kann der Spieler natürlich entscheiden, dass er NICHT WILL, dass sein Charakter sich damit auskennt und auf den Wurf verzichten - das ist aber eine Entscheidung die allein aufgrund von Charakterplausibilität getroffen wird und nicht um sich durch Verkrüpplung in einem Bereich Vorteile in einem anderen zu erschleichen).

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Zornhau am 16.06.2009 | 22:49 ---Vor allem die ständigen FLACHEN Boni, die dann schon auf "geschenkte" Raises (alles was mal +4 oder mehr an flachem Bonus einbringt) herauslaufen.
--- Ende Zitat ---
Klar kann man auch andere Boni verwenden.
z.B.:
1) würfle eine Würfelart höher als normal.
2) Benutze als WildDie 1W8.
3) Du hast ein Reroll.

Das wären auch alles legitime Boni, die man vergeben kann.
Aber Savage Worlds selber vergibt nunmal FLACHE Boni. - Von daher ist es nur natürlich, dass man bei der Originalvorlage bleibt und ebenfalls FLACHE Boni vergibt. (Falls einem aber FLACHE Boni nicht gefallen, kann man als Hausregel auch gerne andere Arten von Boni einführen.)


--- Zitat ---Das ist LANGWEILIG und führt schnell zu "Shaintarismen" (d.h. so hohen summierten Boni, daß das Würfelsystem mit TN4 und TN8 für einen Raise geradezu ad absurdum geführt wird - Beispiel: +9 auf Angriff, +11 auf Parade!).
--- Ende Zitat ---
Was ist an AT+9 und PA+11 jetzt ad absurdum?  wtf?

Falcon:
@Topic: Wir benutzen folgendes in unserem "detailed savage worlds" :
Sinn und Zweck war es engere Fähigkeiten festzuhalten, für die sich kein ganzer Edge lohnt, oder für die man sich an Edges dumm und dusselig zahlt weil die Interessen thematisch zu weit auseinander gehen (z.b. Partylöwe und Astronaut).
Common Knowledge war zu schwammig und nicht "mechanisch" genug (obwohl wir es nebenher für alles andere noch benutzen), ich denke mal ihr habt dasselbe Problem.
Wie eng die Spez. ist, muss man dann in der Runde ausmachen. Es ist auf jedenfall nichts kompliziertes, was großartig stören würde.

Skillspezialisierungen:

eine Skillspezialisierung wird auf einen vorhanden Skill drangehängt
z.b.
Survival (Gebirge)
           (Treibjagd)
Notice (Feelings)
...

Es dürfen keine Kampfskills gewählt werden, darunter zählen
Fighting
Shooting
Throwing mit Einschränkungen.
Kämpfer Spezialisieren sich wie üblich über Edges.

- 4 freie Spezialisierungen bei Generierung
- Jede Spezialisierung gibt +1 auf die Probe in dem Bereich
- Keine Spez. auf Attribute oder Kampfskills (geht über Edges wie Waffenfokus)
- Jede Neue Spezialisierung kostet 1XP. Man darf immer nur XP bis zur nächsten Stufe verbrauchen, man kann also keine Stufe verlieren (z.b. von 6 auf 5 aber nicht mehr auf 4).
- Abenteuerirrelevante Dinge vom Hintergrund werden in ein entsprechendes Feld des Charsheets geschrieben (dient zur Bestimmung der Boni und Mali von Common Knowledge)

MarCazm:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 16.06.2009 | 23:11 ---Was ist an AT+9 und PA+11 jetzt ad absurdum?

--- Ende Zitat ---

Na, dass es ein Parry +2 auch getan hätte. ~;D

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