Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20

D&D 3. SL Manipulation Selbstbetrug?

<< < (32/71) > >>

Der Oger (Im Exil):
Das Spielerlebnis, einen Charakter von der ersten Stufe an auf eine gegebene hochzuspielen, und gerade die niedrigen durchzustehen (irgendjemand hat mal den Begriff "Survival Horror" dafür geprägt), ist eines der intergralen Erfahrungen bei D&D.
Lässt man das aus, verliert erstens der Charakter an Wert für den Spieler (weil eben nicht eine entsprechend lange "echte Geschichte" da ist, entgegen der völlig bedeutungslosen Hintergrundgeschichtenerzählerei bei der Erschaffung eines höherstufigen Charakters).
Meine Spieler WOLLEN auf der ersten, und keiner anderen Stufe anfangen.
Zweitens verliert man durch das ständige Spiel auf höheren Stufen irgendwann die Perspektive für das Spiel auf niedrigeren Stufen (Sagt, was ihr wollt, es ist einfach weniger gefährlich, spätestens ab Stufe 12 (3E)), die Instinkte werden stumpf, Gemächlichkeit und Überheblichkeit setzen ein.
Kampfgeist: Natürlich gibt es so etwas wie Kampfgeist, bzw. ein Fehlen desselben! Immer dann, wenn Spieler zocken, verrückte Aktionen bringen, den ersten Schlag landen wollen (weil sie, zum Beispiel, verhindern zu wollen, das ein Magier einen Save - Or - Die - Zauberspruch wirkt), anstatt im kritischen Moment zu zögern, oder sich nicht nach taktischen Optionen umzuschauen, zeigen sie Kampfgeist!   

@Sashael: Eulenspiegel hat das mit dem Glück ins Spiel gebracht. Ich habe meine Ansicht dazu dargelegt.

Und zum Oger:
Und was ist mit dem Spieler, dessen Char gerade durch DICH abgekratzt ist? Hat der sich seinen Char nicht hart auf die damalige Stufe erarbeitet?
Das Argument ist leider nicht durchdacht, denn es bestraft Spieler, die Würfelpech hatten doppelt.

Du siehst den Tod eines Charakters als Bestrafung durch den Spielleiter? Dann möchte ich weder bei Dir Spieler noch Spielleiter sein. Wer so etwas als persönlichen Angriff sieht oder durchführt, dessen sogenanntes Abenteuerrollenspiel ist in Wirklichkeit eher verkapptes Stimmungsspiel.

(Damit erübrigt sich für den Oger auch jegliche weiterer Kommentar zu Eulenspiegels "Niemand hat behauptet, dass der Tod eine Strafe ist.")

Sashael : Super, ein einziger verkackter Würfelwurf und man muss wieder ganz von vorn anfangen? Daran sterben meiner Erfahrung nach SCs in D&D 3.5 häufiger als an fehlendem Kampfgeist (was für eine blöde Formulierung für ein Würfelspiel), falschen Entscheidungen und mangelndem Teamplay.

Unter anderem wegen genau diesem Save - Or  - Die - Gejaule gibt es $E. Vielleicht wäre das mehr nach deinem Geschmack.

Taktik bei D&D ist ein bischen mehr, als Feats und Zaubersprüche auswendig zu können, oder zu wissen, wann man seine "dailies", "perencounters" und "utilities" anwendet, und wann wie zu würfeln ist. 
Zu Taktik gehört auch Auskundschaften, Überraschungsangriffe, Verzweiflungsaktionen, wilde Flucht und taktischer Rückzug, Verhandlungen, Verbündete, Feindesfeinde, Einschüchterung, Lügen, Ablenkung, Aufteilung, Manöver, Heimlichkeit, Geländeausnutzung, akrobatische Stunts, Seile, 3 - Fuß - Stangen und Lampenöl. Und das kann auch ein Charakter der ersten Stufe, wenn sein Spieler es kann.
Zu Strategie gehört auch, zu wissen, welche Ausrüstung man einkauft, welchen Auftrag man annimmt und welchen man ausschlägt, in welche Richtung man wandert. (Wenn ein SL natürlich immer nur ein Abenteuer anbietet, das genommen werden muss, dann ist jegliche Strategie unmöglich. Mal kann das so sein; ist es jedoch immer so, werden die Spieler sich daran gewöhnen, keine eigenen Ziele zu haben.)

Und es gibt IMMER eine Kette von Spielerentscheidungen und Ereignissen, die zum Tode eines Charakters führen. Alleine, die Entscheidung, ein Gewölbe betreten, kann der Beginn einer Kette von Fehlentscheidungen sein, wenn es nicht schon viel früher losgeht. 

Und da du diese Dinge VÖLLIG beiseite schiebst und als irrelevant ansiehst, und alleine die prozentualen Wahrscheinlichkeiten des Erfolgs siehst, sage ich, Du hast D&D nicht verstanden.

Und, um dieser albernen Gegen - Gegenfragerei einmal ein Ende zu setzen: Solange ich nicht weiß, welche Kräfte auf der einen, und welche auf der anderen Seite stehen, und wie die Umgebungsbedingungen aussehen, weigere ich mich, diese Frage zu beantworten. Manchmal mag es sinnvoll sein, zuerst das "Kroppzeug" anzugreifen, falls ich irgendwie eine Chance habe, das auseinander zu klamüstern  - man sieht nicht immer, welcher Goblin CR 1/2 und welcher CL 6 hat! - wird dies jedoch zu einer Routine, wird es damit zu einer Schwäche der Gruppe. Es gibt auch Monster, die sollten, ganz gleich wieviel Kroppzeug da ist, ZUERST ausgeschaltet werden, will die Gruppe irgendeine Art von Überlebenschance haben ( ein Magier, der gut abgeschirmt durch das Kroppzeug Runde für Runde seine Zauber in die Gruppe werfen kann, ist so ein Beispiel, aber es gibt noch mehr).
Deine Standard - Vorgehensweise ist nicht so intelligent, wie Du denkst, Eulenspiegel.

Von Eulenspiegel: Ich will auch nicht über verschiedene Systeme diskutieren. Ich wollte nur verdeutlichen, dass auch bei D&D die Levelangabe vollkommen willkürlich ist.

Ja, und was bringt uns diese Erkenntnis? Außer, das es ein banaler Allgemeinplatz ist? Als Nebelkerze ist es jedoch ganz niedlich. Unbeholfen, aber niedlich.

Man muss nichts erreichen. Es muss Herausforderungen geben. Und ein Spieler freut sich, wenn er die Herausforderung schafft.
Natürlich muss ich bei D&D nichts erreichen. Ich kann auch in meinem Weiler bleiben und statt Held Schafhirte oder Dorftrottel werden.

Natürlich muss es Herausforderungen geben. Aber viel wichtiger sind ZIELE.Ohne Ziele sind die Herausforderungen bedeutungslos, und Spieler freuen sich mehr über ein erreichtes Ziel als über überwundene Herausforderungen.

Ja, es ist eine Konsequenz deiner Bestrafung:
Du bestrafst den Spieler dafür, dass er seinen Char hat sterben lassen. Und als Konsequenz deiner Bestrafung, muss er mit einem Level 1 Char anfangen. (Ebensogut könnte er auch mit einem Level 10 Char anfangen. Aber das wäre ja zu lasch. Dann würde es dem Spieler ja zu gut gehen.)
Nein, es ist eine Konsequenz dessen, das ich der Ansicht bin, das Helden nicht aus blauen Dunst entstehen.
Wie schal und unehrlich verdient ist denn bitte ein 18te Stufe - Paladincharakter, der dies erst seit zwei Stufen ist, und eigentlich aus den EP eines Nekromanten der 7. Stufe, eines Druiden der 9. Stufe, eines Kämpfers der 11. Stufe, eines Magiers der 13. Stufe und eines Waldläufers der 16. Stufe besteht? 
(Und bitte, BITTE! Hört mir mit dem Argument der Heldenhaften Aufopferung auf! Ja, diese Dinge gibt es, wenn sie auch sehr, sehr selten sind. Vielmehr sterben Charaktere durch eine Kombination von Überraschung, Dummheit, Gier, Neugier, Unvorsicht, Pech, kritischen Treffern, und meistens in völlig unbeabsichtigten Situationen! WENN es dieses Opfer gibt, dann ist es die freiwillige Entscheidung des Spielers! Oder sollte es sein. Diese Banalität des Todes ist etwas, mit dem viele nicht zurechtkommen, aber dies ist ein weiterer, integraler Bestandteil von D&D. Ohne diese "Banalität des Todes" werden alle Kämpfe außer jene mit dem Endgegner zu geschummelten Veranstaltung. Wenn Charaktere nur zu ausgesuchten Zeitpunkten sterben dürfen, dann haben wir, genau, Stimmungsspiel.)

2) Wieso entwertet es die Fähigkeiten der anderen Spieler?
Weil es dann beliebig wird, ob ein Charakter überlebt oder stirbt. Die erreichten Ziele ( zu denen ich durchaus auch das Erreichen einer Charakterstufe zähle, und bei anderen Zielen: für die es auch EP gibt), werden dann abgewertet. Aus dem oben aufgeführten Frankenstein - Paladin sollte für einen intelligenten Menschen klar ersichtlich sein, das es eher schädlich ist, einen solchen Spielstil zu pflegen.

Von Eulenspiegel: Das Level ist dazu da, dass der Char tolle Fähigkeiten kann.
Die tollen Fähigkeiten des Chars sind dazu da, dass der Spieler Spotlight bekommt.
Die Spotlight des Spielers ist dazu da, dass die Mitspieler den Spieler loben und ihm auf die Schulter klopfen.

Das hieße ja, das ein Charakter ohne tolle Fähigkeiten kein Rampenlicht bekäme. Das ist aber kompletter und bezeichnender Unsinn, halbseidenes Forgergedöns.

Entscheidungen der Spieler und Handlungen der Charaktere bringen Rampenlicht.
Was macht denn ein Elfen - Magier während eines Kampfes, der keine Zauber mehr hat? Sagt er, "Tschüss, Jungs, ich gehe dann mal nach Hause, bis Morgen!"?
Oder packt er nicht besser seinen Bogen aus? Oder kommt auf etwas anderes, nützliches?


--- Zitat von: WorldEater am  4.07.2009 | 14:18 ---Also ich denke ich habe jetzt schon verstanden, worum es beim Oger geht:

--- Ende Zitat ---

Nein, DU hast D&D verstanden.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Der Oger am  4.07.2009 | 23:57 ---Das Spielerlebnis, einen Charakter von der ersten Stufe an auf eine gegebene hochzuspielen, und gerade die niedrigen durchzustehen (irgendjemand hat mal den Begriff "Survival Horror" dafür geprägt), ist eines der intergralen Erfahrungen bei D&D.
--- Ende Zitat ---
Es ist eine integrale Erfahrung, gemeinsam die ersten Stufen durchzustehen. Das kann durchaus Spaß machen.

Aber es ist sicherlich keine integrale Erfahrung, von den hochstufigen Chars mitgeschleift zu werden und aufzusteigen, weil man sich im Hintergrund hält und von den Hochstuflern beschützt wird.


--- Zitat ---Lässt man das aus, verliert erstens der Charakter an Wert für den Spieler (weil eben nicht eine entsprechend lange "echte Geschichte" da ist, entgegen der völlig bedeutungslosen Hintergrundgeschichtenerzählerei bei der Erschaffung eines höherstufigen Charakters).
--- Ende Zitat ---
Nochmal, ganz langsam zu mitschreiben, damit auch Oger das verstehen:
DAS ist der Grund, weshalb der Chartod nicht an Bedeutung verliert. Genau DESWEGEN hat das Überleben einen Wert:
Wenn der alte Char tot ist, verliert der neue Char IMMER an Wert für den Spieler:

Es ist vollkommen egal, ob der neue Char nun Stufe 1 ist oder Stufe 10: Der neue Char hat IMMER weniger wert für den Spieler als der alte geliebte Stufe 10 Char.
Deswegen will man, das der alte Char überlebt. Weil man zu dem neuen Char keine Bindung aufgebaut hat.

Kommen wir jetzt zu dem Fall, dass der alte Char nicht überlebt hat und man einen neuen Char spielen MUSS:
Dann ist es vollkommen egal, ob man einen Stufe 1 Char spielt oder einen Stufe 10 Char: Man hat zu keinen der beiden Chars eine Bindung aufgebaut. Beide Chars können keine echte Geschichte vorweisen. Beide Chars sind weniger wert als der alte (aber leider tote) Char.

Soweit stimmst du mir noch zu?

OK, sagen wir, der Spieler schafft es, dass sein neuer Char jetzt das nächste Jahr überlebt: Dann ist es egal, ob man den Stufe 1 Char ein Jahr lang gespielt hat oder ob man den Stufe 10 Char ein Jahr lang gespielt hat: Beide Chars können mittlerweile eine einjährige "echte" Geschichte aufweisen. Zu beiden Chars hat der Spieler eine Bindung entwickelt. Beide Chars sind mittlerweile in der Gruppe integriert.

Fazit:
Für den Wert eines Chars ist es irrelevant, auf welcherS tufe er begonnen hat. Es ist nur relevant, wie lange man bereits mit ihm gespielt hat.


--- Zitat ---Zweitens verliert man durch das ständige Spiel auf höheren Stufen irgendwann die Perspektive für das Spiel auf niedrigeren Stufen (Sagt, was ihr wollt, es ist einfach weniger gefährlich, spätestens ab Stufe 12 (3E)), die Instinkte werden stumpf, Gemächlichkeit und Überheblichkeit setzen ein.
--- Ende Zitat ---
1) Wenn einem das Spiel auf Stufe 12 irgendwann langweilig wird, kann man die alten Chars in den Ruhestand schicken und gemeinsam auf Stufe 1 anfangen.

Wenn alle gemeinsam Stufe 1 sind, habe ich auch kein Problem damit. Das kann durchaus Spaß machen. Das Problem tritt erst auf, wenn man der einzige Spieler auf Stufe 1 ist.

2) Es ist egal, auf welcher Stufe man ist, wenn man die Encounter anpasst, ist jede Stufe gleich gefährlich.
Irgendein Forenuser hatte mal sinngemäß folgendes Zitat gebracht. (Ich weiß leider nicht mehr, wer.)

Stufe1:
The Goblin hits you: You are death.
You hit the goblin: The Goblin is death.

Stufe 10:
The dragon casts Dragionbreath on you: You are death.
You cast 'Finger of death' on the dragon: The dragon is death.

Die CR bei D&D stellt nunmal sicher, dass die HP, AC, und der Schaden im gleichen Maße steigt, wie auch die Fähigkeiten der SCs steigen.


--- Zitat ---Kampfgeist: Natürlich gibt es so etwas wie Kampfgeist, bzw. ein Fehlen desselben! Immer dann, wenn Spieler zocken, verrückte Aktionen bringen, den ersten Schlag landen wollen (weil sie, zum Beispiel, verhindern zu wollen, das ein Magier einen Save - Or - Die - Zauberspruch wirkt), anstatt im kritischen Moment zu zögern, oder sich nicht nach taktischen Optionen umzuschauen, zeigen sie Kampfgeist!
--- Ende Zitat ---
Richtig. Und dieser Kampfgeist sorgt dafür, dass der Char stirbt.
(Und unser feiger Rincewind-Magier, der den Raum gar nicht erst betritt, überlebt.)


--- Zitat ---Zu Taktik gehört auch Auskundschaften, Überraschungsangriffe, Verzweiflungsaktionen, wilde Flucht und taktischer Rückzug, Verhandlungen, Verbündete, Feindesfeinde, Einschüchterung, Lügen, Ablenkung, Aufteilung, Manöver, Heimlichkeit, Geländeausnutzung, akrobatische Stunts, Seile, 3 - Fuß - Stangen und Lampenöl. Und das kann auch ein Charakter der ersten Stufe, wenn sein Spieler es kann.
--- Ende Zitat ---
Also Verhandlungen, Einschüchterungen, Lügen, Heimlichkeit kann man auf Stufe 1 in der regel nicht. - Oderw esentlich schlechter als hochstufige Chars.

Und zum Rest: Ja toll. Aber zu D&D gehört wesentlich mehr, als zu fließen und sich bei jedem Kampf in der letzten Reihe oder im Nachbarraum aufzuhalten.
So etwas kann bei Cthulhu ja noch Spaß machen, aber zu D&D passt das ganz sicher nicht.


--- Zitat ---Zu Strategie gehört auch, zu wissen, welche Ausrüstung man einkauft, welchen Auftrag man annimmt und welchen man ausschlägt, in welche Richtung man wandert.
--- Ende Zitat ---
Strategie von Stufe 1 Char:
Ich kaufe mir eine einfache Lederrüstung, lehne den Auftrag ab, bei dem ich die entführte Prinzessin aus den Klauen des Drachen retten soll, und wandere nach Süden. (Nachdem ich erfahren habe, dass im Norden ein böser und hochstufiger Schwarzmagier haust.)

Strategie von Stufe 10 Chars:
Ich kaufe mir eine magische Enduriumrüstung, nehme den Auftrag an, die Prinzessin aus den Klauen des Drachen zu retten, und wandere anschließend nach Norden, um den Landstrich vor dem bösen und hochstufigen Schwarzmagier zu retten.

Fazit:
Stufe 1 Char und Stufe 10 Char schütteln sich die Hand und gehen fortan getrennte Wege. (Der eine SC reist nach Süden und der andere SC reist nach Norden. - Die Gruppe ist gespalten und man kann im Prinzip mit beiden Chars getrennte ABs spielen.)


--- Zitat ---Und es gibt IMMER eine Kette von Spielerentscheidungen und Ereignissen, die zum Tode eines Charakters führen. Alleine, die Entscheidung, ein Gewölbe betreten, kann der Beginn einer Kette von Fehlentscheidungen sein, wenn es nicht schon viel früher losgeht.
--- Ende Zitat ---
Alle Spieler haben sich gemeinsam entschieden, das Gewölbe zu betreten.

Innerhalb des Gewölbes kommt es allerdings nicht zum TPK, sondern es stirbt nur ein Char. Wieso ist es jetzt die Schuld des Spielers? Alle Spieler haben die gleiche Entscheidung getroffen, aber nur ein muss mit den Konsequenzen leben. Warum?


--- Zitat ---Manchmal mag es sinnvoll sein, zuerst das "Kroppzeug" anzugreifen, falls ich irgendwie eine Chance habe, das auseinander zu klamüstern  - man sieht nicht immer, welcher Goblin CR 1/2 und welcher CL 6 hat! - wird dies jedoch zu einer Routine, wird es damit zu einer Schwäche der Gruppe.
--- Ende Zitat ---
Klar. Aber ebenso gibt es halt auch viele Encounter, die zuerst das Kroppzeig auf der Heldenseite beseitigen. (Und das Kroppzeug auf der Heldenseite ist nunmal der unglückliche Stufe 1 Char.)


--- Zitat ---Deine Standard - Vorgehensweise ist nicht so intelligent, wie Du denkst, Eulenspiegel.
--- Ende Zitat ---
Ich rede doch gar nicht von Standard - Vorgehensweise  ::)

Ich rede davon, dass es utopisch ist, darauf zu vertrauen, dass der Gegner das eigene Kroppzeug (auch "Stufe 1 SC" genannt am Leben lässt und erst gegen die hochstufigen Chars kämpft.)


--- Zitat ---Ja, und was bringt uns diese Erkenntnis? Außer, das es ein banaler Allgemeinplatz ist? Als Nebelkerze ist es jedoch ganz niedlich. Unbeholfen, aber niedlich.
--- Ende Zitat ---
Diese Erkenntnis bringt uns, dass es mitnichten eine besondere Position ist, auf Stufe 1 anzufangen.
Ebenso kann man mit Stufe 5 oder Stufe 10 oder Stufe 0 oder sogar Stufe -3 anfangen.

Die Erkenntnis bringt uns, dass es vollkommen beliebig ist, mit welcher Stufe die Gruppe anfangen will.
Und das würde ich jetzt so nicht als niedliche Nebelkerze bezeichnen.


--- Zitat ---Natürlich muss ich bei D&D nichts erreichen. Ich kann auch in meinem Weiler bleiben und statt Held Schafhirte oder Dorftrottel werden.
--- Ende Zitat ---
Naja, wenn du Schafhirte oder Dorftrottel bleibst, gibt es kaum kämpferische Herausforderungen. D&D lebt ja davon, dass es kämpferische Herausforderungen gibt.


--- Zitat ---Natürlich muss es Herausforderungen geben. Aber viel wichtiger sind ZIELE.Ohne Ziele sind die Herausforderungen bedeutungslos, und Spieler freuen sich mehr über ein erreichtes Ziel als über überwundene Herausforderungen.
--- Ende Zitat ---
ZIELE sollten aber bitte keine Stufens ein, sondern eher ingame Sachen:
- Den Adelstitel bekommen
- Das Königreich erobern
- Das Herz der Prinzessin erobern
- Den Mörder der Familie rächen.
- Die Verschwörung aufdecken.

Das sind alles Ziele, über deren Erreichen man sich auch wirklich freuen kann. Aber banalaes Stufenaufsteigen gehört nun nicht unbedingt dazu. (Und falls doch: Ob man sich nun auf Stufe 1 das Ziel setzt, x Stufen aufzusteigen, oder ob man auf Stufe 10 beschließt, x Stufen aufzusteigen, nimmt sich nicht viel. In beiden Fällen hast du ähnliche Ziele.)


--- Zitat ---Nein, es ist eine Konsequenz dessen, das ich der Ansicht bin, das Helden nicht aus blauen Dunst entstehen.
Wie schal und unehrlich verdient ist denn bitte ein 18te Stufe - Paladincharakter, der dies erst seit zwei Stufen ist, und eigentlich aus den EP eines Nekromanten der 7. Stufe, eines Druiden der 9. Stufe, eines Kämpfers der 11. Stufe, eines Magiers der 13. Stufe und eines Waldläufers der 16. Stufe besteht?
--- Ende Zitat ---
1) Das ist doch "ehrlich verdient"? Der Spieler hatte eine Menger cooler Ideen beigebracht und damit EP bekommen.

Bitte nicht vergessen: Es ist schließlich nicht der SC, der etwas geleistet hat, sondern es ist der Spieler, um den es geht. - Und wenn der Spieler bisher genug geleistet hat, um genügend EP für einen Stufe 18 Paladincharakter zu bekommen, dann ist es auch vollkommen legitim und ehrlich, einen Stufe 18 Paladincharakter zu spielen. (Vollkommen unabhängig davon, was er bisher gespielt hat.)

2) Und auch, wenn ein Spieler nichts geleistet hat, sondern vollkommen frisch in die Runde kommt, es ist vollkommen legitim, einen hochstufigen Char zu spielen.
Wie gesagt: Der Spieler muss sich die EPs nicht verdienen. Er kann sie einfach bekommen.
"Verdienen" klingt so nach Arbeit. Davon habe ich unter der Woche genug. Am Wochenende will ich ausspannen und nicht noch weiter "verdienen".

3) Und was daran Schal sein soll, musst du mir bitte erklären.


--- Zitat ---Weil es dann beliebig wird, ob ein Charakter überlebt oder stirbt.
--- Ende Zitat ---
Wenn ich dich mal selber zitieren darf:
Lässt man das aus, verliert erstens der Charakter an Wert für den Spieler (weil eben nicht eine entsprechend lange "echte Geschichte" da ist, entgegen der völlig bedeutungslosen Hintergrundgeschichtenerzählerei bei der Erschaffung eines höherstufigen Charakters).

Das beweist doch, dass es eben NICHT egal ist, ob ein Char überlebt oder stirbt. Der neue Stufe 10 Char hat doch eindeutig weniger wert als der alte Stufe 10 Char.

Irgendwie widersprichst du die selber:
Oben sagst du noch, dass ein neuerstellter Stufe 10 Char weniger wert ist als ein alter Stufe 10 Char. Und jetzt schreibst du, dass es bedeutungslos ist, wenn der alte Stufe 10 Char stirbt und man mit einem neuen Stufe 10 Char beginnt. - Wie bekommst du diese beiden Ansichten unter einen Hut?


--- Zitat ---Das hieße ja, das ein Charakter ohne tolle Fähigkeiten kein Rampenlicht bekäme.
--- Ende Zitat ---
Nein, es heißt nur, dass es schwieriger ist, Rampenlicht zu bekommen.

Falls du das anders siehst: Wieso willst du überhaupt Stufen aufsteigen? Wieso begnügst du dich dann nicht, einfach nur auf Stufe 1 zu spielen und die anderen Chars aufsteigen zu lassen, wenn die tollen Fähigkeiten dir outtime nicht weiterhelfen? Wieso freust du dich über einen Stufenaufstieg und über die tollen neuen Fertigkeiten, die es beim Stufenaufstieg gibt?


--- Zitat ---Entscheidungen der Spieler und Handlungen der Charaktere bringen Rampenlicht.
Was macht denn ein Elfen - Magier während eines Kampfes, der keine Zauber mehr hat? Sagt er, "Tschüss, Jungs, ich gehe dann mal nach Hause, bis Morgen!"?
Oder packt er nicht besser seinen Bogen aus? Oder kommt auf etwas anderes, nützliches?
--- Ende Zitat ---
Ja, aber ein Charakter mit tollen Fähigkeiten kann mehr Handlungen als ein Char ohne tolle Fähigkeiten.

Bogen auspacken ist zum Beispiel nur dann eine tolle Entscheidung, wenn der Char auch mit dem Bogen umgehen kann. Wenn der Gegner aber eine sauhohe AC hat und der Angriffswert des Chars zu niedrig ist, ist das zum Beispiel eine dumme Entscheidung. (Wenn der Stufe 1 Elfen-Magier beschließt, mit seinem nichtmagischen Bogen auf einen hochstufigen Drachen zu schießen, ist das eher niedlich.)
Für tolle Entscheidungen brauchst du auch gute Fähigkeiten. (Zumindest erleichtern sie tolle Entscheidungen.)

Feuersänger:
Bezüglich "Wert des Charakters": für mich würde eine hohe Charaktersterblichkeit auf jeden Fall dazu führen, dass ich mir immer weniger Gedanken um meinen Char mache. Statt den Char als Persönlichkeit anzusehen und zu entwickeln, wäre es irgendwann nur noch ein Stück Papier mit Zahlen drauf. Wenn ich weiss, dass das Spiel "Survival Horror" wird, baue ich von vornherein keine Bindung zum Charakter auf. Und wenn ich einen Charakter auf Stufe 1 für eine 10.stufige Party erstelle, muss mir klar sein, dass er keine große Chance hat, jemals selber Level 10 zu sehen --> der Charakter bleibt mir unwichtig, weil ich eh damit rechne, dass er verreckt.
Insofern ist das Argument, dass ein hochstufig erstellter Charakter wertlos sei, vollkommen banane.

Skele-Surtur:
Ich finde ein hochstufig erstellter Charakter und ein hochgespielter Charakter sind vollkommen unterschiedliche Qualitätsstufen. Ich perönlich möchte mit fairen Würfen spielen, denn nur wenn man verlieren kann macht ein Spiel mir Spaß. Würfeldrehen ist wie Cheaten. IMHO.

Der Oger (Im Exil):
Huch, bei soviel Eulenspiegeleien kann einem ganz schwindelig werden. Oger versuchts mal trotzdem:


--- Zitat von: Eulenspiegel am  5.07.2009 | 00:52 ---Es ist eine integrale Erfahrung, gemeinsam die ersten Stufen durchzustehen. Das kann durchaus Spaß machen.

--- Ende Zitat ---
Gemeinsam ist nicht vorgegeben. Wie wir ja schon festgestellt haben, sind Erststufler zarte und zerbrechliche Geschöpfe, die nicht zwingend die zweite, dritte oder höhere Stufen erreichen müssen. Und jede Sitzung sollte Spaß machen, gleich, ob es die erste oder die 20te Stufe ist.


--- Zitat von: Eulenspiegel am  5.07.2009 | 00:52 ---Aber es ist sicherlich keine integrale Erfahrung, von den hochstufigen Chars mitgeschleift zu werden und aufzusteigen, weil man sich im Hintergrund hält und von den Hochstuflern beschützt wird.

--- Ende Zitat ---
Kommt natürlich auf die Gruppe an. Das Verhalten der Gruppe gegenüber dem Neuzugang ist weder eine Sache dieser Regelung, noch des SL. Und zum Im Hintergrund halten schreibe ich gleich noch was.


--- Zitat von: Eulenspiegel am  5.07.2009 | 00:52 ---
Nochmal, ganz langsam zu mitschreiben, damit auch Oger das verstehen:
DAS ist der Grund, weshalb der Chartod nicht an Bedeutung verliert. Genau DESWEGEN hat das Überleben einen Wert:
Wenn der alte Char tot ist, verliert der neue Char IMMER an Wert für den Spieler:

Es ist vollkommen egal, ob der neue Char nun Stufe 1 ist oder Stufe 10: Der neue Char hat IMMER weniger wert für den Spieler als der alte geliebte Stufe 10 Char.
Deswegen will man, das der alte Char überlebt. Weil man zu dem neuen Char keine Bindung aufgebaut hat.

Kommen wir jetzt zu dem Fall, dass der alte Char nicht überlebt hat und man einen neuen Char spielen MUSS:
Dann ist es vollkommen egal, ob man einen Stufe 1 Char spielt oder einen Stufe 10 Char: Man hat zu keinen der beiden Chars eine Bindung aufgebaut. Beide Chars können keine echte Geschichte vorweisen. Beide Chars sind weniger wert als der alte (aber leider tote) Char.

Soweit stimmst du mir noch zu?

--- Ende Zitat ---
Ja.


--- Zitat von: Eulenspiegel am  5.07.2009 | 00:52 ---
OK, sagen wir, der Spieler schafft es, dass sein neuer Char jetzt das nächste Jahr überlebt: Dann ist es egal, ob man den Stufe 1 Char ein Jahr lang gespielt hat oder ob man den Stufe 10 Char ein Jahr lang gespielt hat: Beide Chars können mittlerweile eine einjährige "echte" Geschichte aufweisen. Zu beiden Chars hat der Spieler eine Bindung entwickelt. Beide Chars sind mittlerweile in der Gruppe integriert.

Fazit:
Für den Wert eines Chars ist es irrelevant, auf welcherS tufe er begonnen hat. Es ist nur relevant, wie lange man bereits mit ihm gespielt hat.

--- Ende Zitat ---

Es bleibt das Stigma, das dieser Charakter EP für etwas bekommt, das er nicht wirklich getan hat, das der höherstufige Charakter von Anfang an mit sich rumschleppt. Und später nicht mehr loswird. Wer mit dieser Art Selbstbetrug leben kann, bitte sehr.


--- Zitat von: Eulenspiegel am  5.07.2009 | 00:52 ---1) Wenn einem das Spiel auf Stufe 12 irgendwann langweilig wird, kann man die alten Chars in den Ruhestand schicken und gemeinsam auf Stufe 1 anfangen.

--- Ende Zitat ---
So sind viele "Nachrücker" in meinen Kampagnenwelten entstanden.

Auf den Rest deines Beitrages will ich heute nacht nicht mehr eingehen.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln