Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
D&D 3. SL Manipulation Selbstbetrug?
Feuersänger:
Allein: eine Wahlmöglichkeit zwischen mehreren Unbekannten ist keine. Es bringt mir nichts, nur die Auswahl zwischen links, rechts und geradeaus zu haben, wenn ich bei keiner Richtung wissen kann, was mich im nächsten Raum erwartet. Erst wenn es irgendwelche Hinweise gibt, die man entweder vorgesetzt bekommt oder sich erspielen kann, wird es eine richtige Wahl.
6:
@Arldwulf:
Ich kenne Blackmore nicht. Dafür aber z.B. die Festung im Grenzland, Burg Bernstein und noch einige andere Abenteuer. Die beiden, die ich genannt habe sind beides Dungeons (bei Bernstein gibt es allerdings noch eine komplette Welt zu entdecken). Dort gab es auch Raum 1, 2 usw. doch weder beim einen noch beim anderen sind klare Laufwege oder Plots vorgegeben. Deine Spieler haben volle Freiheit welche Räume sie untersuchen und welche nicht. Genauso gab es dort Ereignisse, die Deine Spieler erleben oder nicht. Es ist bei weitem nicht nötig bei den alten Dungeons, dass eine Ebene komplett ausgeräumt werden muss. Genauso ist es überhaupt nicht notwendig, dass die Spieler die unteren Ebenen besuchen. Auch gibt es meistens keinen "Endboss" der erlegt werden muss. Klar kann es starke Monster in den unteren Ebenen geben. Die können die Spieler aber ohne Probleme ignorieren, ohne dass die "Story" dadurch zerstört werden würde.
Du kannst natürlich auch in 4e alle möglichen Monster aus allen möglichen Leveln den Spielern gegen schicken. Würde das nicht gehen, würde ich kein 4e spielen. Das DMG und die bestehenden Abenteuer versuchen den SL aber eher dazu zu bringen die Encounter an den Gruppenlevel anzupassen. Klar wird im DMG auch die Möglichkeit behandelt größere ode kleinere Monster aufzustellen. Aber der größte Teil des Encounterbaus handelt davon, dass die Monstergruppe an den Gruppenlevel anzupassen.
Und genau das forciert die Haltung der Spieler, dass die Encounter an den Gruppenlevel angepasst sind. Wenn Du dann nach ein paar vorgefertigten Abenteuern, die Spieler auf eine Sandbox los lässt, enttäuscht Du deren Erwartungshaltung. Wieso schickst Du plötzlich einen Drachen, der 10 Level über der Gruppe ist? Sowas gab es bei den vorherigen Abenteuer nicht.
Verstehst Du was ich meine?
Glgnfz:
--- Zitat von: Arldwulf am 22.07.2009 | 01:07 ---Was Abenteuer als zusammenhängende Begegnungen betrifft: Ich habe ja schon Blackmore angesprochen. Dave Arneson schuf dies als Kampagne, das sollte man nicht vergessen. Als eine fortlaufende Geschichte von Abenteuern. Aber man nehme nur mal eines heraus. Den Temple of the Frog, aus dem Blackmore Supplement - älter als ich das gute Stück.
--- Ende Zitat ---
Nö, eben nicht! Es entstand NICHT als Folge von Abenteuern, durch die die Abenteuer gehetzt wurden, sondern als Hintergrundwelt, die von den Spielern und ihren Charakteren erforscht werden wollte. Arneson stellte seine Welt den Spielern zur Verfügung, gab ihnen also eine Spielfläche mit vielen Inspirationen, eine Welt mit Rätseln und Ortschaften und Gebieten mit mysteriösen Namen. Natürlich hatte er im Hinterkopf WIE die Realitäten in seiner Welt sind, WO sich was befindet, WELCHE Götter es gibt, WIE gefährlich Regionen oder Orte sind, und und und.
Aber die Spieler waren völlig frei in ihren Entscheidungen wohin sie sich wenden wollten. Wenn es auf der Landkarte einen Ort gab, der "Tempel ds Frosches" hieß, so konnte er schon im Vorhinein ausgearbeitet sein, oder aber der Spielleiter hatte nur eine grobe Vorstellung im Kopf.
Spielleiter wie Arneson oder Rob Kuntz konnten dann ein solches Abenteuer entstehen lassen während es lief, schlechte Spielleiter wie ich müssen sich eine Woche Vorbereitung verlangen, um sich gut vorbereiten zu können.
@Christian: Bei "Festung im Grenzland" ist es Wurscht ob man es mit D&D Classic oder Lab Lord leitet.
Der große Vorteil und der große Nachteil von Lab Lord gleichen sich auf der ersten Stufe aus. Rüstungen sind bei LL teurer und kein Anfangscharakter kann sich Kettenhemd oder Plattenpanzer leisten, dafür haben die Kleriker einen Heilspruch, den sie bei D&D nicht haben.
Oberkampf:
ich leite Scales of war gerade, und da der Abenteuerpfad angesprochen wurde, mal ein paar Anmerkungen (mal sehen, ob ich den Threadbezug herstellen kann).
1. Encounterkette:
Das erste Abenteuer hat einen Storyteil mit vorgesehenen Encountern (3 Stück), also eine Encounterkette. Danach folgt ein sehr klassischer Dungeon mit dem für D&D nicht ungewöhnlichen Monstermix. Im Dungeon kann man quasi frei operieren, es lohnt sich aber, jede Ebene komplett abzufarmen, um alle "Adventure Hooks" zu erfüllen.
2. Starke Monster:
Wie Arldwulf schon gesagt hat, kommen ziemlich üble Brocken vor, der Bär allerdings nur, wenn man einige skillchallenges vergeigt und sich in der Wildnis verirrt. Damit ist das nur eingeschränkt eine freie Entscheidung der spieler (es sei denn, man macht vor der Bärenhöhle einen Cut, was ja nicht unüblich ist, anstatt die Spieler blind reinstolpern zu lassen). Der Oger (das lvl 8 Monster, das Arldwulf anführte) kann übrigens fast nicht umgangen werden, wenn man das Abenteuer by the book spielt. Ist wohl so eine Begegenung, wo die andere Art von Mut (Mut zum Rückzug) vorgesehen ist.
3. So wie ich den Abenteuerpfad im Moment sehe (und soweit, wie ich bisher die Abenteuer gelesen habe), wäre es eine Strafe für die Gruppe, wenn ich ihnen im Fall eines Spielertodes einen frischen Lvl 1 Charakter zumute. (Wiederbelebungsmöglichkeiten jetzt mal außen vor). (Threadbezug: Charaktertod; Subthema: Tod als Strafe).
Tümpelritter
Glgnfz:
Mal ein ganz neuer Aspekt:
Bei "alten" Versionen von D&D ist es halb so wild als niederstufigerer Charakter mit einer mächtigeren Gruppe mitzulaufen. Sagen wir mal der Dieb ist kaputt gegangen, in der örtlichen Diebesgilde lungert aber nur ein Stümper der ersten Stufe herum, der die Abenteurer begleiten könnte. (Zugegebenermaßen - der Dieb ist mir als Beispiel eingefallen, weil er Fähigkeiten hat, die sonst niemand in der Gruppe besitzt, er ist aber auch ein gutes Beispiel, weil er pro Stufe sehr wenig Erfahrungspunkte benötigt, was dafür sorgt, dass meine These noch deutlicher rauskommt.)
Gehen wir mal davon aus, dass die alle 50000 EP auf dem Buckel haben und Stealor, der Dieb genau NULL.
Damit wären die anderen Charaktere:
Kämpfer, Zauberkundiger, Kleriker, Halbling, Zwerg 6
Elf 5
Stealor 1
Er muss also zuerst beschützt werden, wird seine Diebesfertigkeiten nur einsetzen, wenn es extrem wichtig ist, um keine unnötigen Risiken einzugehen, wird sich zuerst auf Fernkämpfe verlegen, und und und (halt alles, was seine Überlebenschance steigert).
Gehen wir mal 50000 EP weiter - die anderen haben jetzt 100000 EP, Stealor hat 50000.
Jetzt sieht es so aus:
Kleriker 8
Stealor, Kämpfer, Zauberkundiger, Halbling, Zwerg 7
Elf 6
Was ich sagen will:
Durch die progressiv immer mehr erforderlichen TP, um eine neue Stufe zu erreichen, ist es für einen Neuling eher möglich, sich der Stufe der anderen Gruppenmitglieder anzugleichen.
Genial einfach, oder?
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