Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Dungeon Fantasy
Waldgeist:
Tja, GURPS ist nicht D&D.
DF macht für mich aber heroische Fantasy glaubhafter und stimmungsvoller als es bei D&D je für mich war.
Das ist und bleibt aber Geschmackssache.
Heroisches Kampfsystem? Keine Ahnung, was ich mir darunter vorstellen darf, aber hier ein paar Bsp. aus meiner DF-Runde:
Der Swashbuckler hat Extra Attack, Enhanced Parry und Weapon Master und schlägt mit seinen beiden Krummschwertern drei Attacken pro Runde, die aufgrund seines hohen Fertigkeitswertes zu erschwerter Verteidigung führen und meist auch noch das Ansagen von Trefferzonen erlauben. Je Attacke kommen so etwa 2d+x zustande, beim "Scherenschnitt" dann mal 2 für die Halstrefferzone, etc. Für gewöhnlich fallen also pro Runde 3 Mooks oder 1 "Worthy".
Der Barbar ist einfach nur mächtig stark und macht pro Runde 3d+x mit seiner Axt. Außerdem steckt er fast alle Verletzungen, dank hoher HP und HT, mit einem Schulterzucken weg.
Der Söldner ist das Rüstungsschwein und bildet die Front der Gruppe. Mit Schild, Schwert und Plattenrüstung entgeht er fast jedem Schaden und mit einem Doppelschlag bringt er viele Gegner in einer Runde zu Fall.
Der 12W Feuerball der Magierin ist auch nicht zu verachten... Danke Energiereserve und Power Item ist sie dann noch lange nicht erschöpft.
Der Bogenschütze mit Weapon Master, Heroic Archer, Strongbow, etc. kann im besten Fall zwei Pfeile gleichzeitig pro Runde "raushauen" und hat bereits einmal einen Kampf fast komplett dominiert.
Das Feeling ist anders als bei AD&D, D&D 3.5 und Pathfinder. Für mich fühlt es sich schneller, spannender und facettenreicher an, obwohl die Abwicklung bei uns nicht wirklich schneller von statten geht, aber dafür blödeln wir auch zu oft rum und die meisten Mitspieler sind dafür auch nicht regelfest genug.
Messerkämpfer sind übrigens immer noch doof.
Falcon:
Gegen den Detailreichtum habe ich nichts. Das ist der Grund, warum ich GURPS cool finde. Was ich nicht mag, ist dieses zwanghafte Kleinhalten. Die ganze Kampfoptionen z.b. sind häufig nutzlos (z.b. AllOut: Jetzt kämpfe ich stärker aber kann mich GAR Nicht verteidigen und werde umgehauen. dolle Option). Man muss schon MASSIV Punkte in etwas stopfen, um nur Ansatzweise etwas zu erreichen und manche (siehe Messerkämpfer) sind dann immer noch schwächer.
Als unser Halblings- Messerkampfschurke (also so Fantasy Klischeehaft wie nur irgendwie geht) auf Speer umsteigen musste, um nicht draufzugehen, war das schon ziemlich peinlich für die ganzen Fantasyansprüche der Runde (und ich hab das System mit Hilfe der :T: User sogar noch bis zuletzt verteidigt).
mit wieviel HP spielt man DF Charaktere. 500?
@Magier: Ja, leider war ICH der Depp in der Runde, der den Magier gespielt hat.
"ich caste"
"ich vergrößere"
"ich vergrößere"
"ich vergrößere"
SL: "Gegner ist nicht mehr im Sichtbereich"
"ich halte"
"ich halte"
"..iiiich...halte"
SL: "jetzt siehst du ihn wieder"
"ich werfe"
*dodge*
SL: tja, leider daneben.
ARGH, ok,
"Ich caste" .... GoTo1
Wenn das System in DF nicht an Fantasy angepasst ist, dann spare ich mir das Geld doch lieber. Vielleicht hat mein Mitspiele doch Recht, daß es einfach nur für moderne und Sci-Fi Settings taugt. Da rockt GURPS dann wieder.
Kardinal:
also ohne jetzt in eine Diskussion über "norm" GURPS4e einzutreten: in DF kann ein Halfling Thief eine echte Killermaschine sein (mordsschwer zu treffen dank SM-2 und diversen Level Enhanced Dodge, Silence, Weapon Master (Knife), hohe Luck Level, Striking ST (surprise attack) bis zu +10, etc.)
Falcon:
Danke, daß sind ja genau die Meinungen, von denen ich hören möchte (wobei dann aber immer noch die Frage ist, warum ein Schwert oder Kurzschwert in demselben Build nicht besser ist).
Surprise Attack ist mir jetzt aber, glaube ich, nicht bekannt.
Woodman:
Startcharaktere haben 250CP, die können jede Menge Punkte in ihre Kernkompetenzen stecken, ein Schadensmagier dürfte so mit Magery 5 daherkommen und alle Spells mit 1cp auf 17-18 haben, der vergrößert wohl eher selten 3 Runden, und genauso sieht das bei den anderen Archetypen auch aus, Kernskills liegen meist so bei 18 und nie unter 16.
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