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Dungeon Fantasy

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OldSam:

--- Zitat von: Waldgeist am 28.07.2010 | 10:22 ---Bei DF darfst du gar keinen Enchanter spielen. Hol dir deine magischen Gegenstände beim Händler oder, wenn du kein Geld hast, im Dungeon. ;-)

--- Ende Zitat ---

Grundsätzlich richtig, aber teilweise ist sowas trotzdem auch regulär möglich.... Wir hatten in unserer Gruppe z.B. einen Artificer-Cleric, d.h. er kann Artefakte, Waffen, Rüstungen o.ä. herstellen u. modifizieren und den Kram (in einer heiligen Stätte) auch segnen, sowie klerikale Magie als "buff" einsetzen.  Und wenn man es unbedingt möchte kann man natürlich auch für normale mages enchantments zulassen, bzw., was woodman sagte, die Optionen aus Thaumatology einbauen...
Es ist allerdings in der Tat so, dass diese Enchanter-Klassen oft eher suboptimal für das Genre sind und aus gutem Grund nicht empfohlen werden - ich würde mich da anschließen! ;-) Das ist aber eher ein generelles Problem des Fantasy-Genres... Im Kampf können diese Char meist nur begrenzt helfen und ausserhalb kann es leicht sein, dass sie das Power-Niveau der gesamten Gruppe durch zig upgrades zu stark boosten... Bei mir ist das zum Glück nicht zum Problem geworden, ansonsten muss man als GM halt schauen, wie man damit umgeht - stärkere Gegner, Diebstahl von Ausrüstung...

Generell kann man auch bei DF natürlich praktisch alles an Chars zulassen, weil durch das GURPS-System eben mehr Optionen als bei d&d bestehen, aber es wird schlicht aus Gründen der Spielbarkeit des Genres nicht empfohlen diese Freiheit auch zu nutzen, sondern hier eben mehr den stereotypischen Templates/Rollen zu folgen. D.h. es ist Deine Einschätzung als GM wieviel zusätzliche Freiheit aka Probleme/Extrawürste Deine DF-Kampagne vertragen kann... Was mit den eigentlichen Templates geht, wurde eben auch in den entsprechenden DF-Playtests abgesegnet und funktioniert.
Die gegebene Auswahl an (Mix-)Klassen + Rassen ist IMO ziemlich cool, insofern sollte wirklich was dabei sein und man sollte erstmal mit dem Spieler darüber reden, warum eine bestimmte Idee von ihm ungünstig für das Genre ist, bevor man sowas zulässt - aber ansonsten, geht auf eigene Verantwortung alles... ;)

Falcon:
@Woodman: du hast Munchkin vergessen ;)
die Parodien haben zumindest alle nichts mit den GURPSRegeln zu tun. Die hätte man auch mit DSA machen können.

Thaumatology habe ich leider nicht. Ich hab in irriger Annahme, daß ich mit GURPS:Magic die Magieregeln bekommen würde, mir das besorgt.

Naja, die Begründung meiner Mitspieler für Enchanter war immer: "Irgendwer muss das ganze Zeug, das als Ramsch verkauft wird, ja auch mal verzaubert haben. SO schwer kann das also nicht sein."
Outtime Balance Gründe sind für mich kein Grund eine Klasse für Spieler zu verbieten, wenn es keine plausible Intimebegründung gibt.


Wie verhält sich das mit den Monstern? Gibt es immer genug Gegner im CP Bereich der Spieler, damit diese auch genug Herausforderungen im Kampf haben?
DF zeichnet sich auch mitunter durch einen starken Anstieg der Heldenkompetenz aus. Das kann ich mir in GURPS nur schwer vorstellen (~6CP pro Abend haben wir standardmäßig auch schon immer gespielt), es sei denn man bekommt 10-20CP pro Abend.

Danke schonmal für die ganzen Infos bislang.
Es ist schade, daß du meine Aussagen nicht nachvollziehen kannst, OldSam; aber ich hab sie ja auch hier nicht begründet.


und das bei GURPS im Fantasy mehr Optionen als bei D&D entstehen, wage ich mal zu bezweifeln. Ich sag z.b nur: 4Attribute, davon nur 2Skillattribute.
Aber das muss man nicht hier ausdiskutieren.

Waldgeist:

--- Zitat von: Falcon am 28.07.2010 | 13:51 ---Wie verhält sich das mit den Monstern? Gibt es immer genug Gegner im CP Bereich der Spieler, damit diese auch genug Herausforderungen im Kampf haben?

--- Ende Zitat ---

Tipp: Mach niemals die Gegner an den CP der Charaktere fest. Das geht fast immer in die Hose. Konzentriere dich besser auf Vergleiche von Offensiv- und Defensivpotentialen, wenn du Begegnungen unbedingt ausbalancieren willst.

Allgemein zum Thema Monster: Da ist DF leider noch schwach besetzt. Es gibt zwar na ganze Reihe von Kreaturen hier und da, aber nichts, was man mit nem Monster Manual vergleichen kann. Aber das ist ja bereits in der Mache.

eustakos:
wenn die DF sammlung vollständig ist, hat man mit DF2, 4 & 9 (Dungeons, Allies & Summoners) schon einige auswahl.

Phex:
Es gibt übrigens auch ein paar wirklich kreative Monster in den "Creatures of the Night"-Bänden. Die sind recht dünn, inzwischen gibt es glaube ich 5 Stück. Ob sie sich alle für DF eignen bezweifel ich.

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