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Dungeon Fantasy

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OldSam:

--- Zitat von: Falcon am 29.07.2010 | 18:15 ---Was macht man bei den NORMALEN Proben, ohne Abzüge? Genau, gar nicht würfeln, denn die schaffen die SCs ja sowieso (wer Spass hat kann natürlich wegen kritischer Fehlschläge würfeln).

--- Ende Zitat ---

Also ich weiss ja nicht was Du Dir da so vorstellst, aber wenn ich z.B. einen überkrassen Meisterdieb mit Pickpocket 25 als Spielercharakter in meiner Gruppe hätte, würde ich auch erwarten, dass der jeden normalen Bürger auf der Straße ohne Probleme im vorbeigehen ausrauben kann...!  Trotzdem würde ich den Spieler - quasi nebenbei ohne mich damit irgendwie aufzuhalten - regelmäßig würfeln lassen, ob nicht _doch_ mal der kritische Fehler kommt, das passiert nämlich auch den ganz großen in seltenen Fällen (ein Restrisiko sollte bleiben ;-))


--- Zitat von: Falcon ---Das System läuft also die ganze Zeit auf Anschlag. Das ist so als würde ich mit 'nem Moped zum Motorraderennen fahren. Das geht schooon irgendwie, aber ist nicht wirklich dafür geeignet.

--- Ende Zitat ---
Ganz im Ernst: Wenn Du solche High-Skill-Spieler hast, musst Du einfach den Schwierigkeitsgrad anziehen, bzw. ihnen den Anreiz geben anspruchsvollere Aufgaben zu bewältigen, eigentlich ganz normal...  Darum war ja auch die Rede von so krassen Herausforderungen. Welcher Meisterdieb, Elitekämpfer o.ä. will sich schon dauerhaft damit begnügen Brieftaschen zu klauen bzw. Straßenräuber zu besiegen? Mach den Spielern klar, dass sie diese Liga hinter sich gelassen haben...


--- Zitat von: Falcon ---Das ist es ja eben, was ich mit Anpassung von GURPS meine bzw. wünsche. Eine normale Abenteuerprobe unter "heldigen" Bedingungen wäre in Systemen, die darauf ausgelegt sind auch eine normale Probe, eben dort, wo man am wenigsten Rechnen muss. Dementsprechend wäre es vielleicht sinnvoller gewesen einfach die Abzüge umzuinterpretieren, so daß man wieder mit normalen, kleinen Zahlen spielen kann.

--- Ende Zitat ---
Vielleicht kennst Du den Mechanismus nicht, aber im Grunde hat GURPS genau dies auch drin: Wenn Du den Elite-Chars ebenbürtige Elite-Gegner gibts, kannst Du bei einem vergleichenden Wettstreit der Fertigkeiten ganz regulär die Proben in den Normalbereich runterskalieren (ist auch empfehlenswert).  B349 Regular Contests:  "[...] To speed up the process, reduce the lower score to 10 and substract the same amount from the higher score." Et voila, wir haben wieder "schlechte Werte"...
Mal abgesehen davon, dass man sowieso mittels Quick-Contest und "Margin of Success" auch mit extrem hohen Werten sehr schnell vergleichen kann, wer eben "noch einen Tick besser" als extrem gut in seinem Bereich ist...

Gerade bei Dungeon Fantasy sind die Chars nun mal schnell heldenhafte Über-Chars, weil dies vom Genre her gewollt ist. Vom Ego her mögen die Spieler das eh, sie werden es vermutlich auch ein paar Mal einfach locker mitnehmen (warum auch nicht), aber dann mit Sicherheit sehr schnell höhere Herausforderungen (große Abzüge) in der Profiliga suchen, womit sich die Debatte wieder erledigt hat... Gegen Straßenbanditen gewinnen Superhelden logischerweise "fast automatisch".

Falcon:
@OldSam: Du hast nicht ganz verstanden, was ich sagen wollte.
Es geht nicht darum, daß die Herausforderungen angezogen werden müssen, es geht darum, welche Proben man dafür würfelt.

nehmen wir also doch mal D&D um weiter auszuholen. Wenn man dort z.b. Klettern gegen, sagen wir 15, würfelt, dann ist das schon eine ziemlich gefährliche Situation. Im System ist es aber eine Standardprobe, weil das System heldenhafte Situationen darstellt. Alles was darunter ist lohnt sich kaum zu würfeln, solche schwachen Herausforderungen werden vom System kaum erfasst, eben weil sie für die Helden ja auch kaum eine Rolle spielen. Dieser schwache Bereich ist dann bei GURPS aber der NORMALE Wertebereich, obwohl er vollkommen unbedeutend ist (weil ich mich ja in viel größeren Herausforderungen bewege).
Anderes Beispiel: Was kommt als nächstes? Vielleicht GURPS:GodWars - Spielt Halbgötter um die Götter zu vernichten, Limit sind: Attribute 500. Man würfelt gegen Mods von +/- 300, natürlich mit 3W6.
Ich hoffe der Unterschied zu einem richtigen High Fantasysystem ist jetzt klarer geworden. Anstatt sich an das Genre anzupassen skaliert GURPS einfach immer weiter und tut so als wären alle anderen Spektren immer noch wichtig. Was sie aber nicht sind.
Es ist also nicht darauf ausgelegt. Man KANN es spielen (offensichtlich tut ihr das ja), aber offensichtlich ist es ohne Uminterpretation für andere Herausforderungen skaliert.

Das reduzieren der Abzüge ist natürlich eine gute Sache. Die Regel hatte ich vergessen. Aber das funktioniert natürlich nur bei vergleichenden Würfen.

Waldgeist:

--- Zitat von: Falcon am 30.07.2010 | 08:58 ---nehmen wir also doch mal D&D um weiter auszuholen. Wenn man dort z.b. Klettern gegen, sagen wir 15, würfelt, dann ist das schon eine ziemlich gefährliche Situation.

--- Ende Zitat ---

Also irgendwie hängst du mich jetzt ab.

Klettern SG 15 = Seil mit Knoten, Oberfläche mit Griffen und Tritten = gefährlich? Ich würde eher sagen: Nein!
Klettern SG 30 = Glatte Stadtmauer erklimmen = gefährlich? Ja, schon eher.

Bei GURPS wären das Klettern +/-0 bzw. Klettern -3.

Ich vermute mal, dass da einfach die Annahmen ganz gewaltig auseinanderklaffen. Klar kann man "normale" Proben gefährlich machen, aber das ist dann doch eher "Kleinhalten von Charakteren" als spannendes Spiel...

Woodman:
Aber D&D verschiebt doch seine Schwierigkeiten genauso, passende Herrausforderungen für eine Gruppe haben einen Mindestwurf, der immer so gewählt ist, dass er in dem Bereich liegt, den ein Spezialist der entsprechenden Stufe als Fähigkeitsmodifikator hat. Damit verschiebt sich das 1W20 Spektrum nur linear nach Oben während man aufsteigt. Von der Fähigkeit her würde ich die DF Templates so bei D&D Stufe 5-6 einordnen, da ist man auf der Leiter der Schwierigkeitsgrade schon ein gutes Stück hinaufgeklettert und wird mit entsprechend hohen Schwierigkeitsgraden konfrontiert. Aufgrund der unterschiedlichen Würfelmechaniken entspricht ein höherer Mindestwurf bei D&D rein mathematisch einem höheren Abzug bei GURPS (lineares vs nicht lineares Würfelsystem lassen wir dabei mal außer acht, weil es für das Prinzip nicht relevant ist).

OldSam:

--- Zitat von: Falcon am 30.07.2010 | 08:58 ---@OldSam: Du hast nicht ganz verstanden, was ich sagen wollte.
Es geht nicht darum, daß die Herausforderungen angezogen werden müssen, es geht darum, welche Proben man dafür würfelt.

--- Ende Zitat ---

Also wenn mein Char in irgendeinem RPG mal klettern muss, würde diese Handlung für mich keinesfalls heldenhafter, wenn das System die Würfelproben grundsätzlich schwierig macht... Das ist dann eher schlicht unrealistisch und versucht künstlich Spannung in 08/15-Situationen zu bringen. Leichte Aufgabe für einen Profi = Leichte Probe ist einfach logisch.

Heldenhafter wäre es z.B. dann wenn mein Char kaum klettern kann, aber dennoch ein hohes Risiko auf sich nimmt. Wenn der Char ein sehr erfahrener Kletterer ist, würde ich als Spieler erwarten, dass es für ihn kein allzu großes Problem ist, also nicht heldenhaft, aber eben auch nicht der Rede wert (sofern man nicht gerade patzt, wird das en passant erledigt).
Andererseits wenn es bspw. eine extrem steile, glitschige Klippe bei stürmischer Nacht zu erklimmen gilt - <das> wäre auch für den Profi heldenhaft, denn es gibt eben <große Abzüge> auf die Probe.

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